Gioco composto da Scacchi Doppia
Mossa e Scacchi Dynamo. Si giocano quindi due mosse consecutive
ad ogni turno (bimossa) ad eccezione della prima mossa del bianco
che è singola. Per il resto si utilizzano le regole degli
scacchi Dynamo, in cui pezzi agiscono come se fossero calamitati
e trascinano nel loro movimento un pezzo proprio o avversario che
si trovi lungo la propria linea di azione. La cattura e lo scacco
sono quindi sostituiti dalla minaccia di spingere o tirare un
pezzo fuori della scacchiera.
Il gioco composto è stato ideato in Germania nel 1969.
Variante praticata nell'AISE a partire dal Grand Prix 1993.
Per ulteriori informazioni si vedano gli Scacchi Doppia Mossa e gli Scacchi Dynamo.
REGOLAMENTO
1. Tutte le
regole degli scacchi FIDE restano valide, tranne per quanto di
seguito specificato.
2. Sono aboliti scacco e scacco
matto, e tutte le regole conseguenti. Scopo del
gioco é l'espulsione del Re avversario dalla
scacchiera, secondo quanto stabilito dalle regole seguenti.
3. Ogni pezzo può spingere o tirare
nella stessa direzione del proprio movimento
(effetto dynamo) un pezzo amico o nemico, a condizione
che esso si trovi in una casa controllata e quindi le case
intermedie siano vuote. L'effetto dynamo é facoltativo.
4. L'effetto dynamo può essere
esercitato anche da fermo: il pezzo agente,
senza muoversi dalla casa in cui si trova, spinge o tira il pezzo
agito. Ove invece il pezzo agente muova, il pezzo agito viene spinto
avvicinandosi ad esso, tirato allontanandosene;
non é consentito il contrario. Salvo nel salto
di Cavallo, il pezzo agito non può essere spinto o tirato
attraverso case occupate. Il pezzo agito non
può a sua volta spingere o tirare altri pezzi.
5. A ogni turno di gioco, ciascun giocatore
esegue due mosse normali e/o
due mosse dynamo (bimossa); tranne al primo
turno del Bianco, in cui questi esegue una sola
mossa normale e/o una sola mossa dynamo.
6. Non esiste cattura: i pezzi
vengono eliminati dal gioco spingendoli o tirandoli fuori dalla
scacchiera. E' ammesso il suicidio: il pezzo
agente segue o precede il pezzo agito fuori dalla scacchiera ed
entrambi vengono eliminati dal gioco. Un pezzo può anche
suicidarsi da solo, senza esercitare l'effetto dynamo.
7. Il Pedone non può tirare:
esso spinge a) un passo avanti un pezzo amico
che si trovi nella casa immediatamente avanti al P. (una o due
case, se il P. si trova sulla propria seconda traversa); b)
un passo in diagonale un pezzo nemico che si
trovi in una delle due case avanti in diagonale. Se il Pedone
viene spinto o tirato sulla propria prima traversa,
può avanzare e/o spingere di un passo; tornato o spinto o tirato
sulla propria seconda traversa, riacquista la facoltà di
eseguire il doppio passo e/o la doppia spinta. Se il Pedone viene
spinto o tirato fino alla propria ultima traversa
dall'avversario, questi sceglie il pezzo cui promuoverlo. E'
abolita la cattura en passant.
8. L'arrocco non permette
l'effetto dynamo. Esso é consentito anche qualora il Re
o la Torre o entrambi, senza aver mai propriamente mosso, siano
stati spinti o tirati e siano tornati alla casa d'origine allo
stesso modo.
9. La partita é patta per stallo,
se il giocatore che ha il tratto non dispone di mosse legali.
Esporre a minaccia di espulsione o espellere o suicidare il
proprio Re é legale.
10. Non é consentito eseguire una bimossa che
ristabilisca la posizione precedente l'ultima
bimossa dell'avversario.
Notazione. Ciascuna mossa normale va separata
con una barra (/)
dall'eventuale mossa dynamo. La bimossa del Bianco va
separata con una virgola dalla bimossa del Nero.
Se il pezzo agente resta fermo, si indica il simbolo del pezzo e
la casa in cui si trova. Il Pedone che subisca l'effetto dynamo
va indicato con il simbolo (P). L'espulsione e il suicidio vanno
rimarcati con una E dopo la casa in cui si trovava il pezzo
espulso o suicidato. La minaccia di espellere il Re non va
indicata; l'espulsione del Re va rimarcata con il segno # (es.:
1. Cd2/Pf3, Ad7/Pe6 Ad6/Pc5 2. Ce4 Cd6/Ac8, Da5/Pc7E De1/Re1E#).
DUE BREVI PARTITE
ESPLICATIVE
[Note di F. Forzoni]
I Dynamo sono complessi ma ricchi di strategia, i Doppio Dynamo
sono il regno della tattica.
Ecco come sono stato accolto dagli avversari al mio primo torneo:
Forzoni-Dulcich (GP96) 0-1
1.Cb1d2/d2f3, Ac8d7/d7e6 Af8d6/e7c5
2.Ce4 Cd6/d6c8, Dd8a5/c7E Da5e1/Re1E#
Forzoni-Kustrin (GP96) 0-1
1.Cb1d2/d2f3, Dd8/d7d3 Cb8d7
2.Cf3/f3e5 e2/d3c4, Dd8/Cd7d3 Cd3/Re1E#
Ulteriori riferimenti, con un'ottima partita commentata da A.
Kustrin, su ETEROSCACCO n.58 a pag.17 e n.76 pag.10.
Questo materiale è stato tratto in gran parte dall'annuario
AISE. Scaricalo con un click sull'icona:
Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel
prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!
Varianti a cadenza multipla
ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page
since 22 Dec. 1997; Last Updated: 15 Gen. 2000
© Fabio Forzoni 1997