SCACCHI DOPPIA MOSSA DYNAMO


Gioco composto da Scacchi Doppia Mossa e Scacchi Dynamo. Si giocano quindi due mosse consecutive ad ogni turno (bimossa) ad eccezione della prima mossa del bianco che è singola. Per il resto si utilizzano le regole degli scacchi Dynamo, in cui pezzi agiscono come se fossero calamitati e trascinano nel loro movimento un pezzo proprio o avversario che si trovi lungo la propria linea di azione. La cattura e lo scacco sono quindi sostituiti dalla minaccia di spingere o tirare un pezzo fuori della scacchiera.
Il gioco composto è stato ideato in Germania nel 1969.
Variante praticata nell'AISE a partire dal Grand Prix 1993.

Per ulteriori informazioni si vedano gli Scacchi
Doppia Mossa e gli Scacchi Dynamo.



REGOLAMENTO


1. Tutte le regole degli scacchi FIDE restano valide, tranne per quanto di seguito specificato.
2. Sono aboliti scacco e scacco matto, e tutte le regole conseguenti. Scopo del gioco é l'espulsione del Re avversario dalla scacchiera, secondo quanto stabilito dalle regole seguenti.
3. Ogni pezzo può spingere o tirare nella stessa direzione del proprio movimento (effetto dynamo) un pezzo amico o nemico, a condizione che esso si trovi in una casa controllata e quindi le case intermedie siano vuote. L'effetto dynamo é facoltativo.
4. L'effetto dynamo può essere esercitato anche da fermo: il pezzo agente, senza muoversi dalla casa in cui si trova, spinge o tira il pezzo agito. Ove invece il pezzo agente muova, il pezzo agito viene spinto avvicinandosi ad esso, tirato allontanandosene; non é consentito il contrario. Salvo nel salto di Cavallo, il pezzo agito non può essere spinto o tirato attraverso case occupate. Il pezzo agito non può a sua volta spingere o tirare altri pezzi.
5. A ogni turno di gioco, ciascun giocatore esegue due mosse normali e/o due mosse dynamo (bimossa); tranne al primo turno del Bianco, in cui questi esegue una sola mossa normale e/o una sola mossa dynamo.
6. Non esiste cattura: i pezzi vengono eliminati dal gioco spingendoli o tirandoli fuori dalla scacchiera. E' ammesso il suicidio: il pezzo agente segue o precede il pezzo agito fuori dalla scacchiera ed entrambi vengono eliminati dal gioco. Un pezzo può anche suicidarsi da solo, senza esercitare l'effetto dynamo.
7. Il Pedone non può tirare: esso spinge a) un passo avanti un pezzo amico che si trovi nella casa immediatamente avanti al P. (una o due case, se il P. si trova sulla propria seconda traversa); b) un passo in diagonale un pezzo nemico che si trovi in una delle due case avanti in diagonale. Se il Pedone viene spinto o tirato sulla propria prima traversa, può avanzare e/o spingere di un passo; tornato o spinto o tirato sulla propria seconda traversa, riacquista la facoltà di eseguire il doppio passo e/o la doppia spinta. Se il Pedone viene spinto o tirato fino alla propria ultima traversa dall'avversario, questi sceglie il pezzo cui promuoverlo. E' abolita la cattura en passant.
8. L'arrocco non permette l'effetto dynamo. Esso é consentito anche qualora il Re o la Torre o entrambi, senza aver mai propriamente mosso, siano stati spinti o tirati e siano tornati alla casa d'origine allo stesso modo.
9. La partita é patta per stallo, se il giocatore che ha il tratto non dispone di mosse legali. Esporre a minaccia di espulsione o espellere o suicidare il proprio Re é legale.
10. Non é consentito eseguire una bimossa che ristabilisca la posizione precedente l'ultima bimossa dell'avversario.
Notazione. Ciascuna mossa normale va separata con una barra (/) dall'eventuale mossa dynamo. La bimossa del Bianco va separata con una virgola dalla bimossa del Nero. Se il pezzo agente resta fermo, si indica il simbolo del pezzo e la casa in cui si trova. Il Pedone che subisca l'effetto dynamo va indicato con il simbolo (P). L'espulsione e il suicidio vanno rimarcati con una E dopo la casa in cui si trovava il pezzo espulso o suicidato. La minaccia di espellere il Re non va indicata; l'espulsione del Re va rimarcata con il segno # (es.: 1. Cd2/Pf3, Ad7/Pe6 Ad6/Pc5 2. Ce4 Cd6/Ac8, Da5/Pc7E De1/Re1E#).



DUE BREVI PARTITE ESPLICATIVE


[Note di F. Forzoni]

I Dynamo sono complessi ma ricchi di strategia, i Doppio Dynamo sono il regno della tattica.
Ecco come sono stato accolto dagli avversari al mio primo torneo:

Forzoni-Dulcich (GP96) 0-1
1.Cb1d2/d2f3, Ac8d7/d7e6 Af8d6/e7c5
2.Ce4 Cd6/d6c8, Dd8a5/c7E Da5e1/Re1E#


Forzoni-Kustrin (GP96) 0-1
1.Cb1d2/d2f3, Dd8/d7d3 Cb8d7
2.Cf3/f3e5 e2/d3c4, Dd8/Cd7d3 Cd3/Re1E#


Ulteriori riferimenti, con un'ottima partita commentata da A. Kustrin, su ETEROSCACCO n.58 a pag.17 e n.76 pag.10.

Questo materiale è stato tratto in gran parte dall'annuario AISE. Scaricalo con un click sull'icona:



Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE:
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Varianti a cadenza multipla

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