Gli Overloader/Restorer Chess sono una
variante che appartiene alla famiglia dei co-scacchi (co-chess in
inglese).
Il regolamento base dei co-scacchi parte dalla
constatazione che quando un pezzo si muove individua sulla
scacchiera, in congiunzione con l'altro pezzo dello stesso tipo,
due case coordinate (co-case), corrispondenti all'intersezione
delle coordinate cartesiane passanti per le case occupate dai due
pezzi. Oltre ai pezzi identici, anche Re e Donna formano una
co-coppia. I regolamenti specifici individuano il tipo di
co-effetto che si produce su dette case.
Il coeffetto negli O/R Chess è l'esautorazione (Overloader), un
pezzo nemico che si venga a trovare in una co-casa al momento
della sua generazione viene esautorato. Un pezzo esautorato non
può catturare, perde tutti i poteri particolari che ha tranne la
mossa standard. Per esempio un Re o una Torre esautorati non
possono arroccare, un pedone esautorato non può effettuare la
doppia spinta, né promuovere, ecc...
Un pezzo esautorato viene reintegrato se si trova in una co-casa amica,
generata cioè dal giocatore a cui lo stesso appartiene.
La variante, ideata da Ralph Betza nel 1974, è molto più ragionata,
dallo sviluppo più lento, rispetto alle altre della famiglia dei
co-chess.
Gli O/R Chess vengono giocati regolarmente nell'AISE a partire
dal Grand Prix 1991.
REGOLAMENTO
1. Tutte le regole base dei Co-Scacchi restano valide, tranne per quanto di
seguito specificato.
2. Vi sono due co-effetti complementari. Un
pezzo nemico che venga a trovarsi in una co-casa
viene esautorato, cioé perde tutti i poteri
salvo la facoltà di muoversi: non può catturare, nè dare
scacco, nè individuare co-case, non può arroccare se Re o
Torre, nè promuovere nè avanzare di due passi se Pedone; se il
pezzo nemico é già esautorato, non subisce co-effetti. Un pezzo
amico che venga a trovarsi in una co-casa a) se
é esautorato, viene reintegrato, cioé
riacquista i normali poteri e facoltà; b) se non é esautorato,
non subisce co-effetti.
3. Ciascun pezzo può essere esautorato e
reintegrato più volte nel corso della partita.
4. E' consentito eseguire una mossa che provochi
un apparente autoscacco, purché con la stessa
mossa esso venga annullato, esautorando il pezzo che dava scacco.
5. Il Pedone reintegrato in
ultima traversa viene immediatamente promosso.
6. L'arrocco é consentito
anche se il Re o la Torre siano stati esautorati e reintegrati
senza mai essere stati mossi.
7. Esautorare il Re avversario non
é sufficiente per vincere.
NOTAZIONE. I pezzi esautorati o reintegrati
vanno indicati dopo la mossa, separati da una barra. I Pedoni che
subiscono il co-effetto vanno indicati con il simbolo (P). I
segni di scacco e scacco matto vanno posti dopo gli eventuali
pezzi esautorati o reintegrati (es.: 1. e4 e5 2. Dh5/Pe5 Cc6 3.
Aa6/Cc6 b:a6 4. D:e5+ De7? 5. D:c7/De7 ecc.).
UNA PARTITA ESPLICATIVA
Fahys-Castelli (GP91) 0-1
[Commenti di A. Castelli]
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ab5 Ac5
4.00 d6
5.d4 A:d4
6.A:c6+ b:c6
L'impedonatura dovrebbe avvantaggiare il Nero, l'apertura della
colonna b dovrebbe infatti facilitare l'entrata in gioco
della co-coppia delle Torri.
7.C:d4 e:d4
8.D:d4 Df6
9.Dc4 Ce7
10.Cc3 Dh4/e4 ??
Il Nero non arrocca perché vuole mantenere ancora il più
possibile attiva la co-coppia Re/Donna. Purtroppo però il Nero
prende un abbaglio, forse per un errore di ricostruzione.
11.Rh1/Dh4
Esautorando la Donna il Bianco gioca da questo momento con una
Donna di vantaggio!
11. ... Tb8
Ormai non resta che continuare nella strategia di portare in
gioco la coppia delle Torri sfruttando la colonna 'b' aperta a
tale scopo.
12.Ag5 (D)g4
13.A:e7 Ad7
Se il Nero cattura l'alfiere perde subito: 13. ... R:e7 14.D:c6 e
se 14. ... Rd8 (altrimenti cade il Pc7) 15.Da8/Th8 ed al nero
senza più coppie e due pezzi esautorati non resta che
abbandonare.
14.(P)e5 ?
Non so bene cosa avesse visto il Bianco, ma era certo più
sensato ritirare l'Ae7.
14. ... R:e7
15.Tab1 (D)e6
16.f4 f5
17.Ce2 Tb6
Con gran fatica il Nero sta cercando di reintegrare la propria
Donna ed il Bianco fa di tutto per impedirlo.
18.Cd4 (D)d5
19.(P)e6 g6
Il Nero si difende disperatamente, il Pc6 è sempre il punto
decisivo.
20.b4 Td8
21.a4 ? Tb5/Dd5!
Il Bianco continua l'attacco su c6, ma ormai non c'è più tempo
ed incredibilmente il Nero, reintegrata la Donna, passa in
vantaggio decisivo, infatti ora tutte e due le coppie nere sono
attivissime, mentre il Bianco ha il Re fuori gioco e le Torri
ancora in prima traversa.
22.Dc3 Tb7
23.Dd3 Tdb8
24.c4 De4
25.Dd2 ?
Il Bianco è decisamente disorientato e girovaga con la sua
Donna. Se avesse chiara la situazione avrebbe optato per il
cambio delle Donne.
25. ... Rd8/Cd4
26.Tf2 ? T:b4 !!
Se 26. ... D:b1+? 27.Db2/Db1..
27.T:b4 ? Dc2/Dd2 !
28.Abbandona
Non c'è altro da fare, se 28.T:b8+ Db1#/Tb8 matto con
contempraneo esautoramento della Tb8.
Questo materiale è stato tratto in gran parte dall'annuario
AISE. Scaricalo con un click sull'icona:
ETEROSCACCO contiene diversi articoli sulla variante; ecco i
riferimenti: ES50 p.23, ES60 p.18, ES62 p.15, ES67/68 p.19,
ES69/70 p.14.
Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel
prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!
CO-SCACCHI
ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page
since 24 Gen. 1998; Last Updated: 12 Gen. 2000
© Fabio Forzoni 1998