O/R CHESS


Gli Overloader/Restorer Chess sono una variante che appartiene alla famiglia dei co-scacchi (co-chess in inglese).
Il regolamento base dei
co-scacchi parte dalla constatazione che quando un pezzo si muove individua sulla scacchiera, in congiunzione con l'altro pezzo dello stesso tipo, due case coordinate (co-case), corrispondenti all'intersezione delle coordinate cartesiane passanti per le case occupate dai due pezzi. Oltre ai pezzi identici, anche Re e Donna formano una co-coppia. I regolamenti specifici individuano il tipo di co-effetto che si produce su dette case.
Il coeffetto negli O/R Chess è l'esautorazione (Overloader), un pezzo nemico che si venga a trovare in una co-casa al momento della sua generazione viene esautorato. Un pezzo esautorato non può catturare, perde tutti i poteri particolari che ha tranne la mossa standard. Per esempio un Re o una Torre esautorati non possono arroccare, un pedone esautorato non può effettuare la doppia spinta, né promuovere, ecc...
Un pezzo esautorato viene reintegrato se si trova in una co-casa amica, generata cioè dal giocatore a cui lo stesso appartiene.
La variante, ideata da Ralph Betza nel 1974, è molto più ragionata, dallo sviluppo più lento, rispetto alle altre della famiglia dei co-chess.
Gli O/R Chess vengono giocati regolarmente nell'AISE a partire dal Grand Prix 1991.



REGOLAMENTO


1. Tutte le regole base dei Co-Scacchi restano valide, tranne per quanto di seguito specificato.
2. Vi sono due co-effetti complementari. Un pezzo nemico che venga a trovarsi in una co-casa viene esautorato, cioé perde tutti i poteri salvo la facoltà di muoversi: non può catturare, nè dare scacco, nè individuare co-case, non può arroccare se Re o Torre, nè promuovere nè avanzare di due passi se Pedone; se il pezzo nemico é già esautorato, non subisce co-effetti. Un pezzo amico che venga a trovarsi in una co-casa a) se é esautorato, viene reintegrato, cioé riacquista i normali poteri e facoltà; b) se non é esautorato, non subisce co-effetti.
3. Ciascun pezzo può essere esautorato e reintegrato più volte nel corso della partita.
4. E' consentito eseguire una mossa che provochi un apparente autoscacco, purché con la stessa mossa esso venga annullato, esautorando il pezzo che dava scacco.
5. Il Pedone reintegrato in ultima traversa viene immediatamente promosso.
6. L'arrocco é consentito anche se il Re o la Torre siano stati esautorati e reintegrati senza mai essere stati mossi.
7. Esautorare il Re avversario non é sufficiente per vincere.
NOTAZIONE. I pezzi esautorati o reintegrati vanno indicati dopo la mossa, separati da una barra. I Pedoni che subiscono il co-effetto vanno indicati con il simbolo (P). I segni di scacco e scacco matto vanno posti dopo gli eventuali pezzi esautorati o reintegrati (es.: 1. e4 e5 2. Dh5/Pe5 Cc6 3. Aa6/Cc6 b:a6 4. D:e5+ De7? 5. D:c7/De7 ecc.).



UNA PARTITA ESPLICATIVA


Fahys-Castelli (GP91) 0-1
[Commenti di A. Castelli]
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ab5 Ac5
4.00 d6
5.d4 A:d4
6.A:c6+ b:c6

L'impedonatura dovrebbe avvantaggiare il Nero, l'apertura della colonna b dovrebbe infatti facilitare l'entrata in gioco della co-coppia delle Torri.
7.C:d4 e:d4
8.D:d4 Df6
9.Dc4 Ce7
10.Cc3 Dh4/e4 ??

Il Nero non arrocca perché vuole mantenere ancora il più possibile attiva la co-coppia Re/Donna. Purtroppo però il Nero prende un abbaglio, forse per un errore di ricostruzione.
11.Rh1/Dh4
Esautorando la Donna il Bianco gioca da questo momento con una Donna di vantaggio!
11. ... Tb8
Ormai non resta che continuare nella strategia di portare in gioco la coppia delle Torri sfruttando la colonna 'b' aperta a tale scopo.
12.Ag5 (D)g4
13.A:e7 Ad7

Se il Nero cattura l'alfiere perde subito: 13. ... R:e7 14.D:c6 e se 14. ... Rd8 (altrimenti cade il Pc7) 15.Da8/Th8 ed al nero senza più coppie e due pezzi esautorati non resta che abbandonare.
14.(P)e5 ?
Non so bene cosa avesse visto il Bianco, ma era certo più sensato ritirare l'Ae7.
14. ... R:e7
15.Tab1 (D)e6
16.f4 f5
17.Ce2 Tb6

Con gran fatica il Nero sta cercando di reintegrare la propria Donna ed il Bianco fa di tutto per impedirlo.
18.Cd4 (D)d5
19.(P)e6 g6

Il Nero si difende disperatamente, il Pc6 è sempre il punto decisivo.
20.b4 Td8
21.a4 ? Tb5/Dd5!

Il Bianco continua l'attacco su c6, ma ormai non c'è più tempo ed incredibilmente il Nero, reintegrata la Donna, passa in vantaggio decisivo, infatti ora tutte e due le coppie nere sono attivissime, mentre il Bianco ha il Re fuori gioco e le Torri ancora in prima traversa.
22.Dc3 Tb7
23.Dd3 Tdb8
24.c4 De4
25.Dd2 ?

Il Bianco è decisamente disorientato e girovaga con la sua Donna. Se avesse chiara la situazione avrebbe optato per il cambio delle Donne.
25. ... Rd8/Cd4
26.Tf2 ? T:b4 !!

Se 26. ... D:b1+? 27.Db2/Db1..
27.T:b4 ? Dc2/Dd2 !
28.Abbandona

Non c'è altro da fare, se 28.T:b8+ Db1#/Tb8 matto con contempraneo esautoramento della Tb8.

Questo materiale è stato tratto in gran parte dall'annuario AISE. Scaricalo con un click sull'icona:


ETEROSCACCO contiene diversi articoli sulla variante; ecco i riferimenti: ES50 p.23, ES60 p.18, ES62 p.15, ES67/68 p.19, ES69/70 p.14.

Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE:
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CO-SCACCHI

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since 24 Gen. 1998; Last Updated: 12 Gen. 2000

© Fabio Forzoni 1998