Unterabschnitte
Spielmaterial
In einem separaten Dokument finden Sie Vordrucke für Spielmaterial,
das Sie zunächst einmal ausdrucken und ausschneiden sollten:
- 6 Geschäftspläne
- 1 Spielplan
- 18 Ereigniskarten
- 54 Aktions- und Geschäftskarten
- 1 Heiligenschein
- 1 Ba$tard$ Inc. Schild
Außerdem müssen Sie noch folgendes bereitstellen, z.B. durch
Ausplündern diverser Spielesammlungen, die sich im Laufe der Zeit so
angesammelt haben:
- je Spieler 4 Statusmarker, sowie 6 für den Spielplan [kleine
Spielfiguren]
- je Spieler 4 Vizepräsidenten (VPs) [große Chips, je Spieler eine
andere Farbe]
- 3 Kriegsmarker [Plastikpanzer]
- ein sechsseitiger Würfel
- ausreichend Geld [kleine Chips, die man auf den Vizepräsidenten
stapeln kann]
- ausreichend Einfluss [kleine Chips oder Spielsteine, die sich
von Geld und Statusmarkern unterscheiden]
Machen Sie sich zunächst mit den Komponenten des Spiels vertraut:
Jeder Spieler erhält einen Geschäftsplan, auf dem der Name seines
Unternehmens steht. Der Name hat im Spiel allerdings keine besondere
Bedeutung.
Auf dem Geschäftsplan zeigt ein Spieler an, wo die Stärken seines
Unternehmens liegen. Entscheidend sind die Bereiche
- Korruption
- Verbrechen
- Medienmacht
- Technologie
Ein Wert von 0 ist erbärmlich, während 6 außergewöhnlich gut ist. Der
aktuelle Stand wird jeweils mit einem Statusmarker angezeigt. Wenn
sich die Werte während des Spiels ändern, dürfen sie weder unter 0
fallen noch über 6 steigen.
Zuletzt findet man auf dem Geschäftsplan noch ein Feld für Ressourcen,
wo die Spieler Geld und Einfluß aufbewahren können. Die Ressourcen
müssen jederzeit von jedem Mitspieler eingesehen werden können.
Das zentrale Element des Spielplans ist die Pyramide der Regionen.
Hier ist die ganze Welt übersichtlich nach ökonomischen und sozialen
Kriterien in sechs Zonen aufgeteilt. An der Spitze der Pyramide findet
man die reichen und mächtigen Länder, während die armen Schlucker an
der Basis sitzen:
- Die Eine $upermacht: Hier wohnen die Größten, Schönsten,
und Besten. Und falls das mal nicht stimmen sollte, machen sie eben
Krieg um davon abzulenken. Zumindest traut sich dann keiner mehr,
ihnen zu widersprechen.
- Der Rest: Nicht der ganze Rest, aber der Rest, der zählt.
Im Rest leben alle Leute, die einen ähnlich hohen Lebensstandard
haben wie die Eine $upermacht. Ansonsten gibt es dort weniger
militärisches Gehabe und mehr Kleinstaaterei.
- Korruptistan: Dies sind autokratisch regierte Länder, die
einmal etwas zu sagen hatten, jetzt aber hoffnungslos in
Vetternwirtschaft und Korruption versumpft sind. Viele waren früher
Teil der Anderen Supermacht, die inzwischen vom Spielplan
verschwunden ist.
- Die Tiger: Ökonomisch aufstrebende Staaten, deren
Wirtschaftskraft fast so schnell wächst wie die mit der
Industrialisierung einhergehende Umweltverschmutzung. Dem Investor
bieten sie billige Arbeitskräfte und ein traditionell gewachsenes
Netzwerk organisierter Kriminalität.
- Der Schurkenstaat: Hier herrscht als Diktator der Böse
Feind der Einen $upermacht über geknechtete Massen und einen
wesentlichen Teil der fossilen Brennstoffreserven der Erde. Handel
mit ihm ist sehr lukrativ, schließlich gibt er ständig viel Geld für
Massenvernichtungswaffen aus.
- Die Hungerleider: Länder mit geringer Wirtschaftskraft, in
denen ständig Kriege und andere Katastrophen herrschen. Während
früher Kolonialherren aus dem Rest für das Elend verantwortlich
waren, sind die Einheimischen inzwischen so weit fortgeschritten,
dass sie sich selber ausbeuten können.
Jede Region ist durch vier Attribute und einen Statusbalken
charakterisiert. Drei der Attribute (Korruption, Verbrechen,
Technologie) kennen Sie schon vom Geschäftsplan. Sie geben den
Mindestwert in der entsprechenden Kategorie an, den man braucht, um
dort ungestört Geschäfte machen zu können.
Das vierte Attribut Einkommen ist der Verdienst beim Verkauf von Zeug
in der Region, und der Statusbalken gibt an, wieviel Zeug es dort
schon gibt. Zeug ist alles mögliche, vom Toaster bis zum Panzer, und
manche Regionen dürfen mehr davon besitzen als andere. Der grau
hinterlegte Bereich gibt an, ab wann Zeug verkaufen illegal ist. In
jedem Fall ist aber bei 6 endgültig Schluß.
Unter der Pyramide liegt der Medienzirkus, Tummelplatz für alle, die
lieber Informationen anstatt materieller Güter verkaufen. Hier gibt es
fünf Betätigungsfelder:
- Verbraucherinformation: Umgangssprachlich auch
Volksverdummung genannt. Hier kann man das Ansehen des eigenen
Unternehmens steigern, indem man schlicht Werbung macht.
- Mitleidsnummer: Etwas schwieriger als Werbung zu machen ist
es, den Leuten Geld für eine gute Sache aus der Tasche zu locken. In
Krisenzeiten bringt es aber auch mehr ein.
- Reportage über Korruption: Dies ist fast ernsthafter
Journalismus, nur dass die Berichterstattung in der Regel
voreingenommen gegenüber der Konkurrenz ist. Wenn Sie also ungestört
alleine korrupt sein wollen, engagieren Sie sich hier.
- Reportage über Verbrechen: Wie oben, nur dass Sie hier den
Verbrechern der Welt heimleuchten können.
- Reportage über Technologie: Haben Sie es satt, dass die
Konkurrenten von der Industrie viel Geld mit Waffenlieferungen an
den Schurkenstaat verdienen? Lassen Sie deren krumme Geschäfte hier
auffliegen!
Jedes Medienfeld hat einen Wert, der angibt, wie leicht man dort
arbeiten kann.
Außerdem gibt es auf dem Spielplan noch zwei VIP Lounges, in denen Sie
ihre unbeschäftigten Vizepräsidenten bei Champagner und Kanapees
parken können, sowie einige praktische Tabellen.
Zum Spiel gehören ein Stapel mit Ereigniskarten und einer mit
Aktionen und Geschäften.
Ereigniskarten bestimmen jede Runde, was so in der Welt passiert. Die
Spieler haben darauf wenig Einfluss, und müssen meistens nehmen was
kommt. Viele Ereignisse sind allerdings auch nützlich.
Aktionskarten halten die Spieler verdeckt auf der Hand, um sie im
passenden Moment einzusetzen. Die Aktionen sind
selbsterklärend. Jede Karte enthält auch die Information, wann sie
gespielt werden kann, und welche Voraussetzungen nötig sind um sie
auszuspielen. In der Regel handelt es sich bei letzteren um den Wert
in Korruption, Verbrechen, etc., den man mindestens haben muss, um die
Karte spielen zu können.
Geschäfte sind eine besondere Art von Aktionen. Sie bleiben offen vor
dem Spieler liegen, der sie erfolgreich ausgespielt hat, und können
einmal pro Spielrunde benutzt werden, um Geld zu verdienen. Ein
abgeschlossenes Geschäft wird auf die Seite gedreht um anzuzeigen,
dass es diese Runde nicht mehr benutzt werden kann.