Amethyst Angel präsentiert...

Original: http://www.amethyst-angel.com/cliche.html

Übersetzt von Ulf Böhnke

Inspiriert von John Van Sickles Grandioser Liste der abgegriffenen Science Fiction Klischees, die ein Schriftstellerhandbuch für Ideen und Handlungskunstgriffe der Science Fiction ist, die an einem gewissen Punkt mal eine gute Idee waren, aber, um Van Sickle zu zitieren, "sie sind wegen ihrer zu häufigen Wiederholung durch die Nachäffer abgegriffen," Zitat Ende. Ich habe versucht eine ähnliche Liste zu erschaffen für Ideen und Handlungskunstgriffe, ausdrücklich das Fantasygenre betreffen, (obwohl ich entscheiden habe, dass ich nicht versuche, die Klischees einzustufen oder sie zu kategorisieren. Es genügt zu sagen, dass dies einfach eine Liste von Charakterisierungen, Ideen und Handlungselementen ist, die eine Neigung dazu zeigen, in Fantasygeschichten auf einer andauernden Grundlage aufzutauchen.)

Die Liste ist wie folgt...

Abgegriffene Schauplätze und Geschichten

#1 – DAS Fantasyklischee – Held fängt an als ein Bauernjunge/Diener/Schäfer usw., seine Familie wird getötet (die, wie sich herausstellt, nicht seine tatsächliche Familie ist) und durch einen Vorgang der Selbstverwirklichung und des Lernens, wird er zum allmächtigen vorausgesagten Helden.

#2. – Ein tapferer Held stiehlt von den Reichen und gibt es den Armen.

#3. - Ein tapferer Held stiehlt von den Reichen und behält es für sich.

#4. – Ein tapferer Held wiegelt zu einen Sklavenaufstand auf, einfach indem er einen oder mehrere Gegner in einem Meisterstück des Gladiatorenkampfs besiegt.

#5. – Ein tapferer Held wiegelt zu einer Revolution auf, indem er eine einzelne gutbesuchte öffentliche Hinrichtung vereitelt.

#6. – Der alte Weise, der dem Helden hilft seine Fähigkeiten zu entwickeln, damit er die Bösewichter besiegt:

  • -wird vor den Augen des Helden von den Bösewichtern getötet, auf diese Weise stiften sie den Helden an, es noch stärker zu versuchen, sie zu besiegen. ODER
  • -stellt sich als ein noch schlimmerer Bösewicht heraus, der den Helden nur als Bauern gegen seine Rivalen benutzt (und plant den Helden loszuwerden, sobald er seinen Zweck erfüllt hat, besagte Rivalen zu besiegen.)

    #7. – Eine Gruppe von Helden reist zu unterschiedlichen und verschiedenen Ländern auf der Suche nach den Teilen zu einem Schlüssel oder einem Gerät, das ihnen helfen wird, die Bösewichter zu besiegen. Nach Monaten von ununterbrochenen Gefahren und Unglücken, geling es ihnen schließlich es zu finden und zusammenzusetzen, nur damit es ihnen von den Bösewichtern gestohlen wird, die schlau genug waren, auf ihren Ärschen sitzen zu bleiben und darauf zu warten, dass die Helden die ganze harte Arbeit für sie erledigen. (Einfaltspinsel!)

    #8. - Eine Held/Eine Heldin wird gerufen, um den Platz des vor kurzem entführten Mitglieds des Königshauses einzunehmen, mit dem sie eine passende unheimliche Ähnlichkeit haben.

    #9. – Ein Pantheon aus Göttern kommt zusammen und entscheidet "Schach" (oder Risiko oder Monopoly oder was auch immer) zu spielen mit menschlichen Wesen als den Spielfiguren.

    #10. - Es wurde prophezeit, dass ein gewisses Baby, das mit einem gewissen Muttermal geboren wurde, das Schicksal hat, den Schurken zu zerstören, wenn es erwachsen ist. Besagtes Baby wird dann in den Wald weggescheucht, wo es zum athletischen jungen Erwachsenen aufgezogen wird, von:

  • - Wölfen.
  • - kleinen Leuten.
  • - Feen.
  • - einem halsstarrigen, doch liebenswerten alten Einsiedler. ODER das Baby wird in einen Korb gelegt und man lässt es den Fluss hinuntertreiben, wo es gefunden und zum athletischen jungen Erwachsenen aufgezogen wird, von:

  • - einem weiblichen Mitglied der Familie des Schurken.
  • - einem freundlichen alten kinderlosen Bauernpaar. #11. – Der beste Freund des Helden ist ein Mitglied der außerirdischen/magischen Rasse, die gegenwärtig die Menschheit unterdrückt, dadurch werden er und sein Freund das Ziel von Rassismus und Vorurteilen.

    #12. – Ein unsterbliches Wesen verliebt sich in einen Sterblichen und entscheidet seine/ihre Unsterblichkeit aufzugeben, damit die zwei von ihnen zusammenleben können.

    #13. – Die Geschichte findet in einer fortschrittlichen Zivilisation statt, in der Raumschiffe und Hochtechnologie herrschen, in der aber die Leute sich unerklärlicherweise in Kostümen aus längsten vergangenen Zeitaltern kleiden (Römische Togen, mittelalterliche Gewänder und Rüstungen, Mäntel und Halstücher des 18ten Jahrhunderts, usw.)

    #14.- Ein Wahrsager:

  • - erzählt dem Helden, dass etwas schreckliches passieren wird und manchmal sogar wie man das vermeiden kann, aber der Held missachtet den Rat, - eine Entscheidung, für die er später Gelegenheit hat, sie zu bereuen.
  • - erzählt dem Helden, dass etwas schreckliches passieren wird und trotz der wohldurchdachten Maßnahmen, die der Held einleitet, damit dieses schreckliche Ding nicht passiert, passiert es trotzdem.
  • - gibt dem Helden eine Prophezeiung, die bewusst verschwommen und verworren ist und ihm ist wohl bekannt, dass es den Helden dazu bringen wird, einer bestimmten Handlungsweise zu folgen (von welcher der Wahrsager insgeheim will, dass er sie verfolgt.)

    #15. – Eine Hochzeit wird aus politischen Gründen zwischen einem Prinz und einer Prinzessin arrangiert. Der Prinz und die Prinzessin weisen beide die Verbindung zurück, werden aber später gemeinsam auf eine Reise/ein Abenteuer geschickt, während dessen Verlauf sie sich ineinander verlieben und schließlich anfangen sich zu fragen, warum sie die Hochzeit anfangs überhaupt abgelehnt haben.

    #16. – Die Handlung dreht sich um die Tatsache dass der Schurke hinter einem gewissen Schmuckstück her ist, das dem Helden gehört. (Gewöhnlich eine Art von Anhänger, der eine Art von magischer Kraft besitzt.)

    #17. - Eine Einzelperson aus dem 20ten Jahrhundert, (ein Yankee aus Connecticut, ein Astronaut, ein Ärgerlich Niedliches Kind aus der Cosby Show) reist in der Zeit zurück an König Arthurs Hof, wo er/sie jedermann dazu fähig findet, vollkommen verständliches Englisch zu sprechen und wo er/sie in der Lage ist, die Einwohner zu beeindrucken durch:

  • - das Vorführen von Musik, die zu der Zeit angesagt war, als der Film/die Sendung gemacht wurde.

    ODER

  • - das Protzen mit Kinkerlitzchen des hochtechnisierten 20ten Jahrhunderts, wie Sicherheitsnadeln, Feuerwaffen, Skateboards und Snacks.

    #18. – Held/Heldin besuchen ein Museum oder eine archäologische Ausgrabung, wo sie eins an den Kopf verpasst kriegen und beim Erwachen finden sie sich in der Vergangenheit wieder. Während sie dort sind, erleben der Held/die Heldin ein großartiges Abenteuer an dessen Ende sie wieder eins an den Kopf kriegen. Wenn sie dieses Mal aufwachen, finden sie sich wieder zurück in der Zukunft mit der gedanklichen Vorstellung, dass das große Abenteuer nur ein Traum war. JEDOCH (in einer frisch-vom-Lande Rod Serling-esken (Twilight Zone/Unheimliche Schattenlichter) Wendung), stolpern sie bald über etwas in dem Museum/bei der archäologischen Ausgrabung (eine Szene von einem uralten Höhlengemälde mit ihrem Porträt, oder eine Rüstung mit einem Loch von einer Schusswaffe drin), das sie überzeugt, dass sie am Ende vielleicht doch nicht geträumt haben.

    #19. – Armer/Unterschichtheld verliebt sich irrsinnig in eine Prinzessin/Mädchen aus der Oberschicht. Übermäßig schützender Vater der Prinzessin/des Mädchens aus der Oberschicht, findet das heraus und versucht den Held zu töten, wird aber:

  • - von dem Mädchen im allerletzten Augenblick umgestimmt.
  • - der Mord des Helden wird durch reines Glück durchkreuzt.
  • - das Mädchen kommt in den Weg und versehentlich ersticht er sie stattdessen. (Ups!)

    #20. – Mädchen wird von bösem Drachen gefangen gehalten, der sie unterhaltsam findet, dadurch wird sie davor gerettet, knusprig gebraten zu werden.

    #21. – Held kriegt endlich die Chance den Erzrivalen bewusstlos zu schlagen, nur um herauszufinden, dass der Erzrivale mittlerweile wahnsinnig / verarmt / einsam / niedergeschlagen ist und allgemein nicht wert, dass man ihn schlägt...

    #22. – Böser Drache wird gut und freundet sich mit den Helden an, gerade rechtzeitig, damit der "Erretter" der Helden kommt und ihn mausetot schlägt.

    #23. – Redender magischer Gegenstand verdutzt den Helden vollkommen in einer Welt, wo redende magische Gegenstände vollständig die Norm sind.

    #24. – Held findet magische Waffe und man verbietet ihm, dass er sie jemals benutzt. Held benutzt die Waffe durch Zufall, wenn der Held, der vertrauenswürdige Begleiter (wahrscheinlich entweder der Barde, der Tonhöhen nicht erkennen kann oder der ehrbare Dieb) oder Geliebte/r in Todesgefahr schwebt.

    #25. – Held begibt sich auf eine Queste, um etwas oder jemanden zu finden, nur um am Ende herauszufinden, dass er es die ganze Zeit dabei hatte. (Nein!)

    #26. – Heldin verliebt sich in Kerl A, dann endet ihre Liebe zu Kerl A und verliebt sich in Kerl B. Kerl B stirbt, Bestürzte Heldin heiratet Kerl A. Thema der unerwiderten / vereitelten Liebe.

    #27. – Schöne Tochter des Bösen Kaisers verliebt sich in den Helden.

    #28 – Unscheinbare Tochter des Bösen Kaisers fühlt Mitleid mit seinen Gefangenen und lässt sie alle frei.

    #29. – Held/Heldin versucht eine neue Bewegung/Spruch/Geheimnis am Anfang des Films/der Folge zu lernen, versagt aber bei jedem Versuch. Irgendwie (sei es durch die Macht der Liebe, der Wahrheit oder des ollen Kamellen-Vertrauens in die eigenen Fähigkeiten) schafft besagter Held/Heldin es, das ganze durchzuziehen und die Kreatur/den Schurken zu besiegen, der nur durch diese eine Bewegung/Spruch Geheimnis getötet werden konnte.

    #30. – Übeltäter mit Multi-über-atemberaubenden Kräften fallen immer auf den Bauch, wenn ein Neuling von einem Held/einer Heldin erscheint, mit einem superlahmen Angriff, der allein angetrieben wird durch (du hast es erraten!) LIEBE! (Bekannt als der (Magisches Mädchen) Pretty Sammy Effekt.)

    Abgegriffene Charakterisierungen

    #1. – Die Prinzessin in der Geschichte ist:

  • - eine Jungfrau in Nöten, die ständig Rettung benötigt.
  • - eine selbstsüchtige Snobistin, die erst den Fehler ihrer Art erkennt, nachdem sie sich eine Weile mit dem Helden und dem "gemeinen Volk" gemischt war.
  • - ein Wildfang, die Hosen gegenüber Röcken bevorzugt und die dem Helden ständig sagen muss, dass sie auf sich selbst aufpassen kann (sogar wenn es verdammt offensichtlich ist, dass sie das nicht kann).

    #2. – Ein Mönchsbruder oder Geistlicher ist lüstern, hat ein Schandmaul, oder ist auf einen andere Weise bedenklich weltlich gesinnt.

    #3. – Ein Kopfgeldjäger/Söldner wird von den Schurken angeheuert, um den Helden ins Jenseits zu befördern, es stellt sich aber heraus, dass er mehr interessiert ist an der Ehre und/oder dem Reiz des Kampfes als an dem Geld.

    #4. – Ein wagemutiger Gassenjunge, der sich mit den guten Jungs anfreundet, wird schließlich als ein Agent (jedoch vielleicht ein widerwilliger) für die Bösewichte enthüllt.

    #5. – Die Helden begegnen einer einzig-weiblichen Rasse, die:

  • - Amazonen oder Kriegerinnen sind ohne Hinweise auf jegliche landwirtschaftliche Tätigkeit in der Gemeinschaft, ohne Mittel des Handelns, des Baus und ohne Handwerker.
  • - jung, großbrüstig und schön sind. Und vielleicht mit der Ausnahme eines Ältestenrats gibt es keine einzige alte, fette oder hässliche Amazone in dem Haufen.
  • - von einer Königen oder einer Herrscherin geführt werden, die in der Blüte ihres Lebens steht, verblüffend schön ist und die sich unweigerlich Hals über Kopf in den Helden verliebt. #6. – Ein Lauten-tragender Barde, der hinter den Helden hertrottet:

  • - ist als Kämpfer nutzlos und für alles andere auch.
  • - verspricht "großartige Lieder zu singen" über die Helden, nachdem ihre Abenteuer geendet haben.
  • - fehlt fast jedes musikalische Talent irgendwelcher Art.
    UND
  • - bringt sich in seltenen Fällen in Schwierigkeiten mit einer Dame oder mit ihrer Familie ("Du liebestoller Barde!")

    #7. – Kreaturen die Halb-Mann/Halb-Tier sind, sehen immer mehr nach Tier aus, als nach Mann. Kreaturen die Halb-Frau/Halb-Tier sind, sehen immer mehr nach Frau aus, als nach Tier und tragen immer wenig (oder keine) Kleidung und haben äußerst große Brüste.

    #8. – Der böse Zauberer wird entweder von Jack Palance oder Christopher Lee gespielt.

    #9. – Der Held hat (im Original) einen Amerikanischen Akzent. Der Rest der Besetzung hat englische Akzente.

    #10. - Blonde Prinzessinnen sind gut, brünette/dunkelhaarige Prinzessinnen sind böse.

    #11. – Böse Kaiser:

  • - gieren nach Wohlstand, Geld und Macht.
  • - kleiden sich in Roben, Rüstungen oder in eine Kombination von beidem und neigen dazu jeden Zentimeter ihres Körpers zu bedecken, sogar wenn die Temperatur draußen über 37 Grad beträgt.
  • - verspüren manchmal eine Anziehungskraft zur Heldin oder der Freundin des Helden.

    #12. – Böse Kaiserinnen:

  • - gieren nach Wohlstand, Geld und Macht.
  • - kleiden sich in Leder, Bikinis oder in eine Kombination von beidem und neigen dazu sich spärlich zu bekleiden, sogar wenn die Temperatur draußen 30 Grad unter Null beträgt.
  • - verspüren IMMER eine Anziehungskraft zum Helden (und manchmal zu der Heldin oder der Freundin des Helden). #13. – Die besten Kämpfer sind immer Männer. Die besten Benutzer von Weißer Magie sind immer Frauen. (Ich habe viele Konsolenrollenspiel gesehen, die sich dessen schuldig machen.)

    #14. – Das Schwert, das der Held führt, hat eine Klinge, die aus reiner Lichtenergie gemacht ist, die VUUUM! Macht, wenn er sie schwingt.

    #15. – Ein Schurke, der besonders eitel oder hübsch ist, erhält eine Narbe oder eine Brandwunde auf seinem/ihrem Gesicht, mit freundlicher Genehmigung des Helden. Besagter Schurke setzt dann (gewöhnlich) eine Maske auf und verbringt einen großen Teil vom Rest der Geschichte schmollend in einer dunklen Ecke und plant seine/ihre Rache.

    #16. - Als Kind hat der Held:

  • - hart trainiert um ein großer Krieger/Magier/usw. zu werden, obwohl keiner geglaubt hat, dass er/sie es schaffen könnte.
  • - das Schicksal ein großer Krieger/Magier/usw. zu werden und weigert sich zu trainieren, weil er/sie es für eine große Zeitverschwendung hält. #17. – Der Held der Geschichte ist:

  • - unglaublich arrogant und anmaßend, kann das aber nie unterstützen.
  • - ein Feigling, der bis ganz zum Schluss nichts macht, wenn er seine Furcht überwindet, um eine Sache zu machen, die seinen Auftrag erfüllt und wird schließlich für diese eine Tat zum Helden erklärt.
  • - ein großer Krieger, außer wenn er betrunken ist (und er ist fast immer betrunken). #18. – Ein Mitglied der Gruppe ist ein Kind, das von den anderen nicht beachtet und/oder schlecht behandelt, sogar wenn er/sie schlauer ist als alle anderen Gruppenmitglieder zusammen.

    #19. – Der Held ist entweder ein wirklich prachtvoller Kerl (was ihn dazu befähigt die Herzen aller Mädchen zu stehlen) oder ein abgrundtief hässlicher Kerl (was ihn dazu befähigt die Herzen aller Mädchen zu stehlen, jedoch nur durch Mitleid, seinen Minderwertigkeitskomplex und den Mangel an Liebe, den er von jedermann sonst empfängt).

    #20. – Geistliche, die an irgendeine Art von Staatskirche angegliedert sind, erscheinen edel und gelassen, aber innen drin sind sie tatsächlich wichtigtuerisch, heuchlerisch oder insgeheim machen sie gemeinsame Sache mit den Kräften des Bösen. (Japanische Rollenspiele machen sich dessen BESONDERS schuldig)

    #21. - Geistliche, die NICHT an irgendeine Art von Staatskirche angegliedert sind und die stattdessen wandernde Mönche und Brüder sind, erscheinen grob, schwertrunken und weltlich gesinnt, aber innen drin haben sie insgeheim ein Herz aus Gold und sind geneigt dem Helden Hilfe zu geben, wenn er sie braucht (ebenso ist dieser zur Hand, um den Helden mit seiner Geliebten zu vermählen am Ende des Films/der Geschichte.)

    #22. – Um so größer und titanischer die Größe der Heldinnenbrust ist, umso weniger ist es wahrscheinlich, dass sie ihre Fähigkeit behindern zu laufen, kämpfen, sich mehrere Male rückwärts zu überschlagen, usw..

    #23. – Der coole, anti-heldenhafte Vampirjäger mit übermenschlicher Stärke entpuppt sich (in einer weiteren brillanten originellen Rod Serling-esken (Twilight Zone/Unheimliche Schattenlichter) Wendung) selbst als ein Vampir (oder Halb-Vampir).

    #24. – Ein Held ist prahlerisch und behauptet, dass keiner besser ist als er. Als Ergebnis tauchen mehr Leute in der Geschichte/Serie auf, die fähig sind, ihn zu besiegen. (Das hat man davon, wenn man das Schicksal herausfordert.)

    #25. – Ist die Figur in der originalen Buchfassung weiblich, eine Kriegerin, Männer leidenschaftlich verabscheuend und eine kaltherzige Schurkin, wird sie im Film ein görenhafter Handlungskunstgriff sein, die sich in jeden Mann verliebt, mit dem sie in Kontakt kommt.

    #26. - Ein Barbar erscheint in der Geschichte.

  • - Wenn es ein weiblicher ist, trägt sie ein dürftiges, die Brust verstärkendes Lederkostüm, befördert ein großes Schwert umher und wird häufig darauf bestehen, dass der einzige Mann, den sie heiraten wird, einer ist, der sie in einem fairen Wettstreit besiegen kann. Doch wie hart sie sonst sein mag, schreit sie jedes Mal wie ein Schulmädchen, wenn sie einer Ratte in einem Verlies begegnet.
  • - Wenn es ein männlicher ist, trägt er einen Lederthong und ein Stirnband (und nicht viel mehr), befördert ein großes Schwert und wird in den meisten Fällen mit einen starken österreichischen Akzent protzen. Hat eine Neigung dazu, wenn er überrascht wird oder in die Schlacht stürmt, Beiworte zu brüllen, welche die Namen von äußerst männlich klingenden Göttern beinhalten. ("Bei CROM, ich werde dich besiegen!!!!") #27. – Die komische Unterstützung ist:

  • - Ein feiger, aber liebenswürdiger Räuber/Taschendieb.
  • - Ein niedliches (manchmal possenreißendes) Tier, das ganz schön nervig und nutzlos erscheint, außer während dieser seltenen Zeiten, wenn eine Situation danach verlangt, Kerkerschlüssel zu stibitzen oder sich selbstlos bei einem Versuch zu opfern, den Schurken abzulenken.
  • - Ein Barde, der Tonhöhen nicht erkennen kann. (Siehe die bereits erwähnten Kommentare Barden betreffend weiter oben).
  • - Ein Paar von liebenswerten Droiden mit unvereinbaren, "Ein seltsames Paar"-esken Persönlichkeiten.
  • - Jede Zeichentrickfigur, deren Synchronsprecher im englischen Robin Williams, Dom DeLuise oder Gilbert Gottfried ist.
  • - Ein unfähiger, sich nicht in Form befindender, nicht in seiner Liga spielender, selbsternannter "Held", der hinter den echten Helden hertrottet, in der Hoffnung, selber ein großartiges Abenteuer zu überleben (und für den sich stattdessen gewöhnlich herausstellt, dass er einem nur auf den Wecker gehen kann, wird von dem Schurken bloßgestellt oder einfach nur Jedermanns Pläne in Unordnung bringt.) In seltenen Fällen wird seine/ihre Unfähigkeit zur Folge haben, dass er/sie eine Handlung ausführt, die durch schieres Glück dazu führt, einen Rückschritt für den Schurken zu verursachen (oftmals indem das seine zufällige Zerstörung verursacht).
  • - Gewöhnlich vollkommen unnötig.

    #28. – Ein Drache erscheint in der Geschichte. Besagter Drache besitzt einen wachen Verstand und die Fähigkeit sich flüssig in menschlichen Sprachen zu verständigen (das zu haben für ihn ein scheinbar nutzloses Talent ist, bedenkt man, dass alles, was der Drache in seinem Leben tun will, ist einen riesigen Hort an Schätzen zu finden, seinen großen schuppigen Hintern auf die Spitze davon zu pflanzen und für alle Ewigkeit zu schlafen, nur erwachend, um den gelegentlichen gerüsteten Ritter, Hobbit oder schlichten jugendlichen Helden wegzuscheuchen/zu essen, der vorbeikommen könnte, um den Schatz für sich zu beanspruchen).

    #29. - Feen (die 15 Zentimeter große Sorte) sind für gewöhnlich:

  • - spärlich bekleidet und weiblich,
  • - niedlich über alle Maßen,
  • - äußerst hitzköpfig,
  • - eifersüchtelnd vom Helden angezogen. (Die Tatsache, dass er 300 mal größer ist als sie und dass die beiden keine Hoffnung darauf haben, sich auf normale intime Beziehungen einzulassen, scheint ihre Entschlossenheit, ihn zu lieben, nicht ein bisschen zu erschüttern.)

    #30. – Schurken kleiden sich in dunklen oder finsteren Farben, so wie Schwarz und blutrot.

    #31. – Zauberer tragen hohe, spitze Hüte und Roben, die mit Monden und Sternen bestickt sind.

    #32. – Jede Figur, die man innerhalb der Geschichte sieht, die einen westlichen Namen hat, buchstabiert ihn entweder anders, oder es ist eine sekundäre Figur, die von keinerlei Bedeutung irgendwelcher Art ist. Alle anderen Hauptwörter (Namen und Orte) sind vollständig fremdartig und schwer auszusprechen.

    #33. – Böse Leute klingen immer böser und tödlicher mit einem britischen Akzent (außer es ist Dick Van Dyke in Tschitti Tschitti Bäng Bäng).

    #34. – Waisen werden Helden.

    #35. – Stiefmütter sind böse.

    #36. – Schurkische oder dunkle Figuren sind so wegen eines tragischen Ereignisses in ihrer Vergangenheit.

    Abgegriffene Ereignisse und Kunstgriffe #1 – Eine Hochzeit findet statt mit der Phrase: "Und sollte hier jemand anwesend sein, der beweisen kann, warum diese Zwei nicht in dem heiligen Stand der Ehe vereinigt sein sollten, der spreche jetzt oder schweige für immerdar." (Ergänzung: Es ist eine universelle Regel der Fantasy, dass der Held und seine Kumpels, beim Versuch eine Hochzeit zwischen der Geliebten des Helden und dem Schurken zu verhindern, diesen besonderen Augenblick nachdem diese Phrase geäußert wurde, wählen MÜSSEN, um ihren Angriff zu starten – sogar wenn das zu machen sie in einen strategischen nachteilige Position versetzt.)

    #2. – Der allmächtige Zauberer/scheinbar unbesiegbare Feind stellt sich als ein übermütiges Kind oder ein unbedeutender alter Mann hinter einem Vorhang heraus.

    #3. – Die Festung des Schurken beginnt, ab dem Moment in dem er besiegt wurde, um unsere Helden herum zu zerbröckeln, was unserem Helden gerade so eben genug Zeit lässt, um zu entkommen, bevor die zusammenstürzt.

    #4. – Der übermäßig freundliche (oder in manchen Fällen vage bedrohliche) Bischof oder Kirchenfunktionär stellt sich heraus als der tatsächliche Anführer des teuflischen Kults.

    #5. – Der Held trifft zufällig auf eine fähige Schwertkämpferin:

  • - mit deren großem Können mit dem Schwert es nur der große Umfang ihrer Brüste aufnehmen kann,

    UND DIE

  • - ihn im Kampf in Anspruch nimmt (zuerst),
  • - mit ihm schläft (später),
  • - ihr Leben für ihn opfert (am Ende).

    #6. – Zweitrangige Figuren, die in der ersten Staffel der Fernsehserie oder dem ersten Film umgebracht wurden, werden in der Fortsetzung/nächsten Staffel aus den durchsichtigsten Gründen wieder zurück ins Leben gebracht, weil sie beliebt waren, ODER weil die Schreiber/Hersteller der Sendung zu wenig Schneid haben, um es zu riskieren durch das Umbringen von wohlwollenden Figuren Fußballmütter zu kränken (und Kindern zu zeigen, dass, ja, manchmal gewinnt das Böse tatsächlich.)

    #7. – Der Held und seine Freundin, die - obwohl sie am Ende des ersten Films oder der ersten Staffel der Fernsehserie so aussahen, als wollten sie sich auf den Weg zum Altar machen – haben sich unerklärlicherweise getrennt oder auseinandergelebt am Anfang der Fortsetzung/nächsten Staffel.

    #8. – Einer der guten Jungs verliebt und verlobt sich mit einer Figur ohne Hintergrund und ohne vorhergehende Anwesenheit in der Geschichte. Besagte Figur wird unweigerlich:

  • - (wenn sie weiblich ist) von den Bösewichtern entführt, was die guten Jungs zwingt, sich um den Bräutigam zu sammeln und zu gehen, um ihm bei ihrer Rettung zu helfen.
  • - sich als ein Spion oder Agent für die Bösewichte herausstellen.
  • - sich als Krimineller oder Blender herausstellen, der die Helden um einen wichtigen Gegenstand oder ihr Wechselgeld zu betrügen.

    In jedem Fall stellt sich der/die geheimnisvolle Verlobte als einmal auftauchende Figur heraus, die am Ende des Buches/der Folge:

  • - stirbt.
  • - ins Gefängnis geworfen wird.
  • - wie entdeckt wird, bereits mit jemand anderen verheiratet ist.
  • - entscheidet, dass er/sie lieber eine alte Flamme heiratet statt des guten Jungen/Mädchen, mit dem er/sie verlobt ist.
  • - bloß ganz einfach weggeht aus keinem verdammten guten Grund.

    #9. – Eine Jungfrau, die für ein Menschenopfer vorgesehen ist, wird für die Absichten der Messe ungeeignet gemacht durch einen Kunstgriff der Handlung, der sie und den Helden bequemerweise allein in das gleiche Gebiet versetzt, gerade lange genug für beide, damit sie eine intime Begegnung haben.

    #10. – Der Schurke stellt sich heraus als des Helden lange verschollener Vater / Bruder / Onkels Cousins Schwester besten Freundes ehemaliger Zimmerkamerad, usw.

    #11. – Der Held entscheidet sich unerklärlicherweise dazu in den Sonnenuntergang davon zu reiten allein oder mit seinen Kumpels, statt bei der heißen Prinzessin zurück zu bleiben, die er gerade gerettet hat und mit ihr zusammen ihr Königreich zu beherrschen.

    #12. – Der Held/Die Helden befreien sich selbst aus einer kitzeligen Situation, indem sie einfach ein Seil durchschneiden, das einen Kronleuchter hält. (Vorher stellten natürlich sie sicher, dass es das richtige Seil war, à la Robin Hood: Helden in Strumpfhosen.)

    #13. – Alles was es braucht, um den Schurken zu besiegen ist ein gutes Einweichen mit einem Eimer kalten Wasser. (Das Sci-Fi Gegenstück zu diesem Kunstgriff in der Fantasyhandlung wäre, dass man die allmächtige Superwaffe, die davor steht die Welt zu vernichten, unbrauchbar macht, indem man einfach einen Stecker aus der Dose in der Wand zieht.)

    #14. – Der Schurke stürmt auf den Helden zu, mit der Absicht ihn zu erschlagen, während ihm sein Rücken zugewandt ist, wird davon aber abgehalten durch den Schuss/Wurf einer Waffe vom Freund oder Verbündeten des Helden, der gerade passenderweise in genau dem Augenblick ankommt.

    #15. Eine Prinzessin rettet den Held aus dem Gefängnis, indem sie:

  • - die Getränke der Wache(n) mit Medikamenten vermischt.
  • - vorgibt zu stolpern und ihre wohlgeformten Beine enthüllt, wodurch sie die Wache(n) lange genug ablenkt, damit der Held durch die Gitterstäbe seiner Zelle hindurchgreift und ihn/sie bewusstlos drischt.

    #16. – Ein Henker oder ein Priester, der ein Menschenopfer durchführen will, wird in der letzten Sekunde an der Durchführung seiner Arbeit abgehalten von einem Helden, der es schafft einen Einer-in-einer-Million, trotzt-allen-bekannten-Gesetzen-der-Vernunft-und-der-Physik Schuss mit einer Fernkampfwaffe durchzuziehen.

    #17. – Ein Katapult schießt einen Helden erfolgreich über die Burgbefestigungen, wo er auf der anderen Seite sicher in einem Stapel Stroh landet, statt als Fettfleck an der Mauer oder mit auf der Kopfsteinpflasterung des Hofs verteilten Innereien zu enden.

    #18. – Der Held aus der Zukunft reist zurück in der Zeit und benutzt den alten "Hey, was ist denn das da drüben?" Trick, um den Schurken zu entwischen und das klappt, weil besagte Helden aus einer Ära der Geschichte kommen, in der die Menschen weniger Medien-Köpfchen hatten und mehr dafür anfällig waren an die Aufrichtigkeit von allem zu glauben, was andere Leute ihnen erzählten.

    #19. - Der Held aus der Zukunft reist zurück in der Zeit und benutzt den alten "Hey, was ist denn das da drüben?" Trick, um den Schurken zu entwischen und das klappt NICHT, weil, sehen wir der Sache ins Gesicht, der alte Trick machte schon seine Runden seit den Tagen als die ersten Höhlenmenschen über die Erde liefen. (Bloß damals war er bekannt als "Pass auf! Da fliegt ein Velociraptor genau auf uns zu!" Es ist unnötig zu sagen, dass er DAMALS auch nicht sehr gut geklappt hat...)

    #20. - Ein widerwärtig niedliches kleines Geschöpf, das den Helden umher folgt, opfert sein Leben für sie und am Ende der Geschichte wird es irgendwie ins Leben zurückgeholt. (Das ist gewöhnlich sehr zum Verdruss der Zuschauer/Leser, von denen die meisten diese nervige kleine Etwas hassten von dem Augenblick an, in dem es zum ersten Mal in der Geschichte aufgetaucht ist und laut gejubelt haben, als sie dachten, dass es ins Jenseits befördert wurde.)

    #21. - Moderne (manchmal schmerzhafte moderne) Witze / Klischees / Gesellschaftsnormen, usw. die für einen komischen Effekt benutzt werden.

    #22. - Archaische Waffen werden unrichtig benutzt. (Oder falsch gebraucht, weil es cool aussieht.) Z. B.: Ein Held blockiert den Abwärtsschlag seines Feindes, während er mit seinem Rücken zu ihm auf dem Boden hockt, ein Ninja fängt einen Pfeil oder stoppt ein schwingendes Schwert mit seinen bloßen Händen, usw.

    #23. - Waffen werden benutzt, die in Wirklichkeit niemals auf die Weise arbeiten könnten, wie sie das in der Geschichte/Serie machen. (Nicht ohne die Finger des Benutzers zu zerstückeln. CHAKRAM *Hust!*)

    #24. - Das mächtigste Mitglied der Gruppe (gewöhnlich ein Zauberer) weigert sich seine Kräfte zu benutzen, außer es ist absolut notwendig, sogar wenn das der Gruppe einen Monat Reisezeit erspart oder den Tod von einem oder mehreren ihrer Mitglieder verhindert hätte.

    #25. – Das mächtigste Mitglied der Gruppe verlässt sie im entscheidendsten Augenblick und kommt zurück, um herauszufinden, dass die Gruppe alles vollständig versaut hat, weil er/sie weg war.

    #26. – Wenn zwei Mitglieder von verfeindeten Königreichen zusammen reisen, dann werden sie:

  • - (wenn sie vom gleichen Geschlecht sind) zu besten Freunden und entscheiden zusammen zu arbeiten, um ihre Königreiche zu vereinigen.
  • -(wenn sie von unterschiedlichen Geschlechtern sind) Liebende und entscheiden sich zu heiraten und Kinder zu haben, um ihre Königreiche zu vereinigen.

    #27. – Wenn ein Held eine dunkle Vergangenheit/ein Geheimnis hat, kennen dies:

  • - des Helden Eltern / Geschwister / Vormünder, die auf ihn acht gegeben haben, seitdem er ein Kind war. Diese Person enthüllt dem Helden das Geheimnis gerade bevor er stirbt, was den Helden ohne jemanden zurücklässt, die vielen Fragen zu beantworten, die diese Enthüllung heraufbeschwört hat.

    UND

  • - der Schurke, der auf irgendeine Weise mit der/Vergangenheit/dem Geheimnis verbunden ist.

    #28. – Die Helden suchen die Hilfe eines legendären Kriegers. Sobald sie ihn finden, entdecken sie, dass er ein verwaschener, gealterter, halsstarriger alter Trinker ist, der kaum noch aufstehen und noch weniger den Tag retten kann.

    #29. – Wenn er mit den Helden umgeht, verzichtet der Schurke immer auf die einfache, aufrichtige Möglichkeit sie gänzlich zu zerschmettern und entscheidet stattdessen unerklärlicherweise seine schwächsten Waffen/Gehilfen zuerst gegen sie einzusetzen, dadurch erlaubt er den Helden ausführliche Gelegenheit, ihre Stärke aufzubauen, bis zu dem Punkt, wo sie zu einer bona fide Bedrohung werden.

    #30. - (Ergänzung zu Regeln #2 oben) Wenn der Schurke monströs, grimmig oder einschüchternd aussieht, stellt sich seine wahre Form als schwach, beinahe komisch, heraus. Wenn der Schurke normal, schwächlich aussehend oder gutaussehend ist, wird sich seine wahre Form als turmhoch und monströs herausstellen.

    #31. – Waffenkameraden, die im Kampf fallen, werden von den Helden für eine Gesamtzeit von etwa drei Sekunden betrauert – und dann für den Rest der Geschichte abgebrüht vergessen.

    #32. – Figuren sind fähig Handlung riesiger Gewalt (Verstümmelungen, Explosionen, Enthauptungen, Massaker, usw.) auszuführen oder zu bezeugen, ohne jemals irgendwelche negativen geistigen Auswirkungen zu erleiden in der Form von Alpträumen, Neurosen, Psychosen, post-traumatischen Stresssyndromen oder irgendetwas anderem dieser Natur.

    #33. – Der Held schießt einen Pfeil, dessen Spitze die Kamera folgt, bis er in die Stirn seines Opfers eindringt. (à la Robin Hood: König der Diebe, HdR, usw.)

    #34. – Alles was es braucht, um eine wunderbare Erholung von einer tödlichen Wunde zu vollbringen, ist einen extremen Lebenswillen zu haben. (Oder mittels der Hilfe eines Seelengefährten/eines weisen alten Freunds/einer geheimnisvollen Person mit magischen Heilkräften, die eine große Rolle in der kommenden Handlung über die Zerstörung des Schurken spielen wird.)

    #35. – Der Schurke begeht eine bösartige Tat, die übertrieben in ihrer Sinnlosigkeit (Z.B. einen Boten zu töten, der schlechte Nachrichten bringt, einen Kanarienvogel zu zerquetschen oder ein angebetetes Haustier zu töten) aus keinem anderen Grund als um zu zeigen wie wirklich bösartig er ist.

    #36. – Der Böse Kaiser kerkert die Freundin des Helden ein, kleidet sie wie ein Flittchen, bietet ihr all die Macht und den Besitz an, den ihr Herz begehrt und ist dann aufrichtig verwirrt, wenn sie es nicht schafft, ihm zu verfallen.

    #37. – Die böse Kaiserin kerkert den Helden an, kleidet sich wie ein Flittchen, bietet ihm ihren wunderschönen kurvenreichen Körper, damit er mit ihr macht, was ihm gefällt und ist dann aufrichtig verwirrt, wenn er es nicht schafft, ihr zu verfallen. (So wie all die Männer, welche die Geschichte lesen/sehen...)

    #38. – Auch wenn seine Chancen gleich null sind, schafft es der (durchschnittlich schlaue) Held irgendwie den (brillanten) Schurken zu überlisten, einfach weil der Held a) auf der Seite des Guten ist oder b) jemanden hat, der die Denkarbeit für ihn erledigt oder c) wenn er davor steht zu sterben, benutzt er die Kraft der Lieben und des Lebens um sich ein letztes Mal zu erheben, was gerade genug ist, um den Schurken zu töten.

    #39. – Spärlich bekleidete und hutlose Helden und Heldinnen sind fähig Meilenweit draußen durch die glühende Sonne zu gehen, ohne dass es nachher den kleinsten Hinweis auf einen Sonnenbrand oder Hautschaden gibt.

    #40. – Eine Geschichte oder Folge hat Gestalten aus konkurrierenden und stark unterschiedlichen religiösen Glaubenssystemen (z. B. biblische Figuren, Figuren aus den Griechischen und Römischen Mythen) in den Hauptrollen, die nahtlos mit einander interagieren und anscheinend ohne theologische Konflikte.

    #41. – Die Geschichte hat eine Figur in der Hauptrolle, die eine Art von Liebestrank einsetzt. Das stellt sich für gewöhnlich als Wirklich Schlechte Idee heraus, weil:

  • - Liebestränke, die von Leuten mit guten Absichten (die wünschen, dass gewisse Mitglieder der Gruppe gewissen anderen Mitgliedern der Gruppe in Liebe verfallen) eingesetzt werden, unweigerlich so enden, dass sie von Leuten getrunken werden, für die sie nicht beabsichtigt waren,

    UND

  • - Liebestränke, die von dem Schurken/der Schurkin (der/die wünscht, eine der Heldenfiguren für sich zu gewinnen) eingesetzt werden, sind ärgerlicherweise anfällig dafür von diesem lästigen alten Macht der Wahren Liebe Ding gebrochen zu werden.

    #42. – Die Helden kämpfen sich ihren Weg frei in das innere Heiligtum des Schurken, um dort den Schurken zu finden, gekleidet in düsteren Farben, der gruselige Musik auf einer Orgel spielt.

    #43. – Eine Figur, die umgebracht wurde, wird auf die lahmste mögliche Weise zurückgebracht – indem der gleiche Schauspieler, der die Figur dargestellt hat, den Zwilling, geheimen unehelichen Sohn, alternative Persona aus einem anderen Universum, usw., des Verstorbenen spielt.

    #44. – Habe ich entweder das "Schurke entsendet den bösen Zwillingsbruder oder gleich aussehenden Hochstapler gegen den Helden" oder das "Held und Schurke tauschen die Körper und die Begleiter des Helden finden das nicht heraus, bis es fast zu spät ist" Klischee schon erwähnt?

    #45. – Der letzte Tag des Jahres, wenn das magische Schlüsselloch zu dem magischen Geheimgang fähig ist auf der Seite des Berges zu erscheinen, ist durch reinen Zufall genau der gleiche Tag an dem die Helden mit dem Schlüssel ankommen.

    #46. – Männliche Figuren, die für mehrere Tage in Verliesen festgehalten werden, zeigen keine Zeichen des Bartwuchses, sogar wenn sie an eine Mauer angekettet waren und folglich nicht fähig waren sich zu rasieren. (Das gleiche gilt für spärlich bekleidete weibliche Figuren und Haarwuchs an den Beinen und in den Achselhöhlen.)

    #47. – Figuren können ihre Kleider sowieso nicht wechseln oder schmutzig machen, außer natürlich es steht mit der Geschichte in Verbindung.

    Zusatz: Ganz gleich wie oft die Kleider des Helden verbrannt, vollgeblutet, befleckt, zerrissen, zerfetzt oder auf andere Weise verunstaltet werden, am Ende der Folge/des Kapitels sind die Klamotten so gut wie neu.

    #48. – Genau wenn der Schurke davor steht vom Helden getötet zu werden, fleht er um sein Leben. Natürlich hat der Held Mitleid mit dem Schurken und verschont ihn, vorausgesetzt, er schwört seine bösen Ziele aufzugeben. (Was er fast nie MACHT.)

    #49. – Der Held wird in der letzten möglichen Sekunde ankommen, um den dunklen Herren zu besiegen und alle zu retten.

    #50. – Großwesire sind IMMER böse. Das gleiche gilt für Hohepriester. Wahrscheinlich etwas in der Jobbeschreibung.

    #51. – Wenn in der Geschichte ein Tjost oder ein Kampfsportturnier eine Rolle spielt, wird der Held so gedreht, dass er dort einsteigt (und es gewinnt, dessen ungeachtet, dass es von den Schurken manipuliert wurde.)

    #52. – Wenn der Held einen Wettbewerb gewinnt, der von dem Schurken eingerichtet wurde, wird ihm sein Preis verwehrt und/oder er wird ins Gefängnis geworfen. (Beispiel: Japanisches Final Fantasy 2)

    #53. – Schießpulver wurde noch nicht erfunden. (Hast du je gemerkt wie viele Fantasy-Geschichten in einer Welt stattfinden, in der niemand das Schießpulver entwickelt hat?)

    #54. - Magie und Technologie schreiten ungleich voran. Magische Welten besitzen für gewöhnlich uralte und mittelalterliche Technologie. Ebenso spielt auf technologischen Welten Magie bestenfalls eine zweitrangige Rolle.

    #55. – Der dunkle Herr erweckt solchen Schrecken, dass keiner es wagt über ihn mit seinem Namen zu reden (wenigstens laut.)

    #56. – Jede Person, die eine Hauptfigur heiratet, hat bald (wenn sie nicht selbst eine Hauptfigur ist) Feierabend. Du kannst die Zeit, die sie noch zu leben haben, in Sekunden zählen. (Ergänzung: Wenn zwei Leute in einem nicht-Hentai Anime Sex haben, wird in der letzten Einstellung einer oder beide von ihnen tot sein.)

    #57. – Die Kräfte des Guten sind in wunderschönen Ländern ansässig, während die Länder, die den Kräften des Bösen gehören, abstoßend sind. Das Science Fiction Gegenstück zu diesem Klischee ist, dass wohlwollende Zivilisationen auf wunderschönen Planeten ansässig sind, während die Planeten von böswilligen Kulturen abstoßend sind.)

    #58. – Die Existenz von Magiern, die leicht Burgmauern zerschmettern oder umgehen können, macht traditionelle Burgen nicht veraltet.

    #59. – Gesellschaften sind traditionelle Monarchien und traditionelle Aristokratien.

    #60. – Königliche Familien beinhalten bösartige Verwandte, die darauf hinarbeiten den Thron zu stehlen oder die ihn bereits von den rechtmäßigen Herrschern, ihren Erben oder beiden gestohlen haben.

    #61. – Der Held/die Heldin wird eine verschlüsselte Nachricht zu diesem oder jenem finden und eine lange Zeit damit verbringen, den Kode zu brechen, nur um herauszufinden, dass es ein simples Passwort war, das nicht die Zeit verdiente, die es brauchte, um es zu brechen, aber es trägt bedeutsame Wichtigkeit für die Handlung.

    #62. – Die Geschichte ist tatsächlich eine Allegorie auf eine echte Epoche, die in der Zeitgeschichte stattfand (d.h.: Nazi-Deutschland, Venedig der Renaissance-Ära, Kommunistisches Russland, usw.) mit Gestalten, die nur leicht verkleidete Ausführungen der echten historischen Figuren sind.

    #63. – Der Schurke eines "barbarischen Fantasy"/Schwert-und-Zauberei Buchs/Films besitzt einen Harem von spärlich bekleideten Sklavenmädchen.

    #64. – Ein Schurke vergewaltigt eine Heldin = eine tragische kriminelle Handlung, die Rachegelüste erweckt. Ein Held vergewaltigt eine Schurkin = die Schurkin verfällt Hals über Kopf in Liebe mit dem Helden und verbringt den Rest der Geschichte mit dem Versuch ihn für sich zu gewinnen.

    #65. – Unsere Welt ist mit anderen Dimensionen durch Tore und angegliederte Räume verbunden. (Ergänzung: In Fantasywelten beruht Teleportierung gewöhnlich auf magischen – nicht wissenschaftlichen – Grundsätzen und wird [größtenteils] als ein billiger Kunstgriff benutzt, um Figuren schnell zum nächsten Punkt der Handlung zu bringen.)

    #66. – Helden von unserer Welt besuche andere Dimensionen und vereiteln die Pläne der ansässigen Bösen Oberherrscher.

    #67. – Helden und Schurken aus anderen Dimensionen besuchen unsere Welt und entscheiden, sie in das Schlachtfeld für ihren letzten Zusammenstoß zu verwandeln (was gewöhnlich die Beinahe-Zerstörung von unserer Welt zur Folge hat. Glücklicherweise haben die andersweltlichen Besucher gewöhnlich die Fähigkeit den Schaden rückgängig zu machen, den sie verursacht haben, indem sie die Zeit zurückdrehen oder einen Aufräumzauber wirken.)

    #68. – Leute, die in Dimensionen reisen, die gewaltige Unterschiede zu ihrer eigenen haben, erleiden wenig von der Art eines Kulturschocks, sogar wenn der Ort von dem sie kamen ein kleines mittelalterliches Dorf aus Lehmhütten war und die Welt zu der sie gereist sind, ist eine fortschrittliche, futuristische, mit Neonschildern und Maschinen gefüllte Stadtlandschaft ist.

    #69. – Im Kontrast zu Schurken, die oft in dunkle oder finstere Farben tragen, kleiden sich Helden häufig in hellen aber vernünftigen Farben.

    #70. – Monarchien sind erblich. Mit der möglichen Ausnahme von religiösen Hierarchien sind keine Wahlmonarchien vorhanden.

    #71. – Volksmonarchien sind nicht vorhanden. Die Titel der Herrscher sind mit ihren Staaten verbunden, statt mit ihren Völkern. Ebenso betrachtet Herrscher so, dass sie deutlich abgegrenzte Staaten statt Völker regieren.

    #72. – Überlebende einer postmodernen Apokalypse (oder Leute aus einer futuristischen Gesellschaft, die auf einer primitiven Welt bruchgelandet sind) fallen zu einer primitiven Lebensart zurück und fangen an wie Höhlenmenschen zu reden. (Wahlweise sprechen sie normal, aber verstümmeln wählerisch die Aussprache von gewöhnlichen Ausdrücken und Ortsnamen aus keinem guten Grund, außer um zu beweisen, wie "verändert" sie sind.) Gegenstände und Erfindungen der uralten (modernen) Vergangenheit werden wie heilige Reliquien behandelt. (Atomraketen werden in besonders hoher Achtung gehalten und als geheiligte Totems verehrt. Wenigstens bis sie hochgehen.)

    #73. – Auf einer Post-Holocaust Erde machen sie die Bewohner Magie zu eigen, anstelle von Wissenschaft und Technologie. ( Ergänzung: Im allgemeinen wird auf Post-Holocaust Erden Magie als auf Psionik beruhend vernunftgemäß erklärt.)

    #74. - Magie ist tatsächlich eine Form der Wissenschaft, die auf unserer Welt nie systematisiert wurde.

    #75. – Fantasy-Kulturen sind häufig vom nördlichen Europa abgeleitet.

    #76. – Fantasy-Kulturen in japanischen Rollenspielen sind auch häufig vom nördlichen Europa abgeleitet (aber sie haben wenigstens ein Dorf gefüllt mit asiatischer Architektur, wo jeder japanisch aussieht und sich so kleidet. Dieses Dorf ist dort, wo all die Ninjas, Kampfsporttrainingsmönche und coolen Ronin Samuraikrieger leben.)

    Hier ist eine spezielle Unterabteilung von Klischees die ich die Van Helsing Regeln nennen möchte, benannt nach dem berüchtigten Vampirfilm, der beinahe jedes abgedroschene Monsterfilmklischee, das im Buche steht, benutzte und der beinahe jedes Gesetz der Physik und der Vernunft brach...

    Van Helsing Regel #1: Alle Anti-Heldentypen müssen sich in schwarz kleiden, eine geheimnisvolle Vergangenheit, ein schroffes Gebahren und die Fähigkeit geistreiche Bemerkungen in der Hitze des Gefechts zu liefern, haben. Ganz gleich wie tüchtig sie sind oder wie viele Leute sie zu retten schaffen, finden sie sich immer von der Öffentlichkeit gehasst und dass ihre Vorgesetzten ihnen misstrauen.

    Van Helsing Regel #2: Wenn der coole Anti-Held mit einem Begleiter zusammengebracht wird, ist es höchstwahrscheinlich ein spinnender, komisch erleichtender Gerätebastler, der unerklärlicherweise am Ende öfter jemanden flachlegt, als der Held das wird. Ergänzung : Es ist NIEMALS richtig, wenn der spinnende, komisch erleichternde Gerätebastler am Ende öfter jemanden flachlegt, als der coole Anti-Held. Besonders wenn es passiert, dass der coole Anti-Held von Hugh Jackman gespielt wird.

    Van Helsing Regel #3: Rangniedrige Geistliche nehmen NIEMALS das ganze "gehorche den Zehn Geboten " und "Zölibatie" Ding sehr ernst. (Trotz dessen sind sie fast immer vertrauenswürdiger als die höheren im Vatikan...)

    Van Helsing Regel #4: Coole Anti-Helden lieben ihre Hüte und werden alles tun, um zu verhindern, sie zu verlieren.

    Van Helsing Regel #5: Um so cooler aussehend und "scheinbar-wahrscheinlicher-außer-Kontrolle-geratend-und-die-Person-tötend-die-sie-führt-statt-die-Person-auf-die-sie-gezielt-ist" eine Waffe ist, um so besser funktioniert sie.

    Van Helsing Regel #6: Alle Armbrüste verhalten sich im Grunde wie Maschinengewehre mit Pfeilen.

    Van Helsing Regel #7: Hohe Absätze und ein enges Korsett werden als annehmbares Gewand zur Vampirjagd betrachtet.

    Van Helsing Regel #8: Mächtige Superschurken mögen es, sich ihre Freunde nahe zu halten, ihre Freunde näher und die eine Sache, die fähig ist, den Helden zu retten und zu ihrem eigenen Niedergang beizutragen, in einem leicht bewachten Raum, der innerhalb ihrer eigenen Festung untergebracht ist.

    Van Helsing Regel #9: Alle unbekannten leimartigen Flüssigkeiten sind gefährlich und sollten unter allen Umständen vermieden werden.

    Van Helsing Regel #10: In Osteuropa ereignet sich der Vollmond schätzungsweise einmal alle vier Tage.

    Van Helsing Regel #11: Du musst dich nie auf dem laufenden halten, wo du in einem verzweifelten, ausgearbeiteten Kampf hingehst, denn ALLES was du tun musst ist, an einem Seil zu schwingen und/oder durch ein geschlossenes Fenster heineinzuplatzen und du findest dich selbst automatisch an dem einen Ort, wo du als nächstes hingehen musstest.

    Van Helsing Regel #12: Schlag Mitternacht kann, wenn die Handlung danach verlangt, zwanzig Minuten oder länger andauern.

    Van Helsing Regel #13: Weibliche Figuren, die sich in den coolen Anti-Helden verlieben sind unweigerlich dem Untergang geweiht. (Die Tatsache, dass sie fähig waren, Hintern zu treten und tiefe Stürze, Prügel und Monsterangriffe in den ersten 98% des Films zu überleben, ist unerheblich. Alles was es braucht, um sie am Ende zu erledigen, ist eine einfache Stichwunde.)

    Van Helsing Regel #14: Coole, gruselige Kunst, Regie und Millionen von Dollar an Spezialeffekten kann nicht ein Drehbuch verschleiern, das erdacht und geschrieben wurde von einem schwer beschränkten Röhrenwurm...

    Vielen Dank an die vielen Leute, die zu dieser Liste beigetragen haben:
    Kawaii Madoushi
    The Queen of Swords
    Charlotte
    Celena
    HoboMaster
    J. Spooner
    Zellia
    Tidah
    Kousa Megami
    Rex W. Vaughn, Ph.D
    Heather
    twiNked
    Viteros Ojikage
    Laihiriel
    battgirl_93041
    Jerakeem
    Barbiejuice
    TCSHAN@aol.com
    Vekke Serval

    Wenn du irgendwelche Vorschläge hast, die du hier aufgestellt sehen willst, dann bitte lass es mich wissen. Ich werde sie begutachten und wenn ich denke, dass sie passend sind, werde ich sie in welcher Kategorie auch immer postieren, von der ich denke, dass sie dorthin gehören. Danke!

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    Pulver und Burkes Grandiose Liste der Fantasy Klischees (Englisch) oder auf deutsch

    Das Wörterbuch der Rollenspielklischees (Englisch) oder auf deutsch

    Das Original dieser Übersetzung wurde zuletzt auf den neuesten Stand gebracht am 16. Dezember 2005.


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