Das Buch der Dunklen Künste

 

 

Kapitel 1 – Dunkle Geschöpfe

 

Irrwichte

Ein Irrwicht ist ein Gestaltwandler. Er kann die Gestalt dessen  annehmen wovor wir, wie er spürt, am meisten Angst haben. Er hält sich am meisten im Dunklen auf und niemand weiß wie er aussieht wenn er allein ist. Große Mengen von Menschen machen ihn leicht durcheinander, da er nicht weiß in was er sich verwandeln soll. 

Man bekämpft ihn mit dem Spruch ‚ Riddikulus’. Bevor man ihn jedoch ausspricht stellt man sich etwas lustiges vor, mit was man den Irrwicht einen Schrecken einjagen kann. Dann erst spricht man ihn aus. Danach sollte man einen Irrwicht in Form vor dem man Angst hat, kombiniert mit dem „Lustigen“ vorfinden. Dann sollte er an den nächsten weitergeleitet werden. Es sollte nie versucht werden einen Irrwicht allein zu bekämpfen, da auch er gefährlich werden kann, da er genau dasselbe tut wie der Gegenstand vor dem man Angst hat.

 

Wichtel

Wichtel sind leuchtend blau und zwanzig Zentimeter groß. Sie haben spitze Gesichter und schrille Stimmen. Sie lieben es andere Leute zu ärgern, zu demütigen, selbst wenn sie sicher hinter Gitter gefangen gehalten werden. Sie fangen an hässliche und scheußliche Grimassen zu schneiden, wenn man auch nur den Anschein bei ihnen hinterlässt man würde sie ansehen. Sobald man sie aus Gefangenschaft entlässt, auch aus Mitleid, fangen sie an sich gegenüber dir frech und vielleicht auch gefährlich zu verhalten. Es ist sogar schon passiert, dass ein Wichtel einem Muggel ein Stück seines Ohrläppchens abgebissen hat. Der Spruch ‚Peskiwichtel Pesternomi’ kann bei richtiger Anwendung durchaus helfen sie außer Gefecht zu setzen, aber das beste ist, man kommt diesen Geschöpfen erst gar nicht in die Nähe.

 

  

Der Dementor

Dementoren tragen Umhänge und eine Kapuze überdeckt ihr nicht vorhandenes Gesicht, nur einen Mund mit welchem sie Gefangenen in Askaban die Seele aussaugen, was sehr viel schlimmer ist als der richtige Tod. Wegen diesen Eigenschaften werden sie heute als Wächter in Askaban eingesetzt. Jeder Schuldige wird dort schon nach wenigen Wochen verrückt und verzweifelt. Unschuldigen können sie weniger anhaben.

Wenn ein Dementor in die Nähe von Leuten kommt wird alles um sie herum kalt und trübsinnig/hoffnungslos.

Falls ein Schuldiger oder Unschuldiger, ein sehr schlimmes Ereignis hinter sich hat, zum Beispiel die Eltern wurden getötet etc., werden die letzen Lebensminuten immer wieder aufgerufen, wenn man in die Nähe eines Dementors kommt.

Wenige Zaubersprüche können Dementoren abwähren, einer ist der ‚Patronus’(expecto patronum). Wenn er gelingt kommt eine Art silberner Streifen aus der Zauberstabspitze. Bevor man ihn ausspricht sollte man an ein gutes Erlebnis denken was geschehen ist oder wird. Je stärker das gute Erlebnis desto stärker ist die Wirkung des Patronus (von stehen bleiben und nicht näher kommen bis fliehen und nicht wieder zurück kehren).

 

Der Basilisk

 

Von vielen Furcht erregenden Biestern und Monstern, die unser Land durchstreifen, ist keines seltsamer und tödlicher als der Basilisk auch bekannt als der König unter den Schlangen. Diese Schlange, die eine gigantische Größe erreichen und viele hundert Jahre alt werden kann, wird aus einem Hühnerei geboren, das von einer Kröte ausgebrütet wird. Der Basilisk tötet auf höchst wunderliche Weise, denn außer tödlichen und giftigen Zähnen hat der Basilisk gelbe Augen, und alle, die in den Bann seiner Augen geraten, erleiden den sofortigen Tod. Spinnen fliehen vor dem Basilisk, denn er ist ihr tödlicher Erbfeind, und der Basilisk entflieht nur dem Krähen des Hahnes.

 

Hinkepank

Ein Hinkepank ist einbeinig und es sieht aus als bestünde er nur aus Rauchschwaden. Er mag ja ganz harmlos und witzig aussehen, aber auch der Hinkepank hat seine Tücken. Er lockt Reisende in die Sümpfe, mit der Hilfe einer Lampe. Dort sterben sie dann.

Der beste Weg ihn auszuschalten ist sein Licht in der Lampe auszuschalten (‚nox lampus).

 

 

Inhalt    Kapitel 2