LISTADO DE HABILIDADES
Aqui tienes la lista de habilidades para tu personaje. Tienes 3 puntos positivos para escoger, si quieres más puntos, puede coger habilidades negativas (Hasta un máximo de 6 puntos), llegando a un máximo de 9 puntos en habilidades positivas.
Acólito (+1)
Perteneces a una Sociedad Secreta, como la Fraternitas veras lucis, una secta satanista, etc. Debes obedecer y servir a tus compañeros. A cambio, ellos te ayudarán en caso de necesidad.
Aire Mágico (+1)
Desprendes en tu manera de hacer y de actuar cierto porte, que hace creer a los demás que tienes poderes mágicos, o como mínimo que hay algo inusual en ti (quizás sangre de duendes). Esto puede reportarte beneficios o problemas según el devenir de los acontecimientos.
Alergia (-1)
Algunas plantas, alimentos, etc. Producen en ti una terrible alergia que te incapacita de forma seria, no pudiendo hacer otra cosa que toser, rascarte, etc. No tienes ni idea de qué causa tu alergia, quizás el polvo o un determinado condimento en la comida, y el caso es que, sin conocimientos de medicina, puede que no seas capaz ni tan siquiera de percatarte que existe algo concreto que te produce este estado. A efectos de Juego, los Másters te informarán de cuándo estás padeciendo una crisis alérgica, momento a partir del cual te resulta imposible combatir por un periodo de tres horas. No te molestes en buscar un agente etiológico, porque no existe. Un Médico competente puede curar tu alergia (identificando qué la provoca, dándote un remedio para los síntomas, etc.), aunque a pesar de eso puede que aún padezcas ciertas crisis agudas en el futuro.
Alma de Artista (-1)
Tienes alma de artista, y cada día debes componer una poesía, dibujar un retrato de alguien, cantar una canción en la taberna, realizar juegos malabares o trucos de magia, etc. Los Másters deben observar el resultado, y juzgarán (de acuerdo con la calidad de éste) si interpretas esta característica correctamente.
Amigo Incondicional (+2)
Por azares de la vida, has trabado una profunda y sincera amistad que te une a alguien, tal vez muy distinto a ti, puede que incluso de una clase social superior. Quizás fuiste el fiel y discreto criado que todo señor desea, o el viril mozo de cuadras que alivió el dolor a la Condesa en las largas noches de ausencia del Conde. De pequeños, erais inseparables compañeros de juegos, o puede que pasarais algunos años en el frente, luchando codo con codo contra los infieles. Quizás tu arrojo en combate salvó la vida a tu amigo, o puede que lo hiciera tu arte. Puede que os conozcáis a la perfección el uno al otro... después de compartir mazmorra durante años en Argel, o quizás tan solo sepáis del otro lo que dos eruditos que se escriben cartas; o incluso puede que jamás os hayáis encontrado antes, y que fuera el padre de uno el que ayudó al otro en el pasado. De entre toda la gente que escoja esta habilidad, podrás elegir a un amigo incondicional (que, naturalmente, debe estar conforme). Si no hay suficientes amigos, los jugadores no llegan a ningún acuerdo o simplemente no deseas elegir, la Organización te proveerá de un amigo incondicional entre los que escogieron la habilidad y los que no.
Amnesia (-1)
No recuerdas ciertas etapas pasadas de tu vida, y probablemente sea algo importante lo que has olvidado. Tal vez el trauma fue tan grande que has enterrado esos recuerdos, puede que se trate de una enfermedad. El caso es que hay algo enterrado en ti, información importante quizás... ¿quién sabe?. Puede que haya gente que desee asegurarse que lo que sabes no sale a la luz, o que necesite que recuerdes donde ocultaste algo... quizás la situación sea tan grave que no recuerdes quién eres ni como conseguiste llegar -destrozado y magullado- al convento donde curaron tus heridas.
Analfabeto (-2)
No sabes leer ni escribir, así que no puedes leer ningún documento de juego. El acceso a la biblioteca te está vetado, y te resultará complicado aprender habilidades de naturaleza académica (Alquimia, Medicina, Teología, etc.) hasta que te deshagas de este defecto.
Anciano (-1)
Eres una persona vieja y respetable, y la edad ha comenzado ya a cobrarse su precio. El momento de tu muerte esta próximo, aunque eso no te asusta, pues has tenido una vida llena y sabes que el Señor te acogerá en su seno. Durante los meses de frío invierno, los más duros tanto por el clima como por la falta de comida (es decir, acabada la semana medieval), los Másters tiraran un dado. Un resultado entre uno y cuatro no tendrá efecto, un cinco hará que ganes una secuela a causa de la vejez, y un seis hará que ganes dos. Si deseas que tu personaje sea realmente decrépito puedes coger también Secuelas iniciales, cosa que lo colocará al borde de la muerte.
Aprendiz (+1)
Es la combinación de Joven y Obligaciones. Significa que aprendes rápidamente (en parte por tu juventud, en parte por las lecciones de tu mentor) aunque eso implica que debes trabajar para tu maestro y obedecer sus ordenes.
Arma de tu Padre (+3)
Has recibido, en herencia, el arma de tu padre, por la que sientes gran estima y respeto. Se trata de un arma de gran belleza y perfección, que infunde respeto y confianza al tocar su empuñadura. Eso significa que sabes utilizarla (aunque sea un arma especial) y que puedes llevarla contigo (aunque seas un campesino), sin embargo, si la pierdes no podrás luchar con ningún otro tipo de arma hasta que la recuperes (¡todo un reto!). Si el Arma se rompe, deberás pagar su costosa reparación. La Organización determinará al azar (y según las armas disponibles, claro) qué arma en concreto has heredado. 1.- Cuchillo largo. 2.- Espada 3.- Lanza 4 a 6.- Arma Especial.
Austero (-1)
Eres tacaño, odias gastar... no puedes soportar desprenderte de tu dinero o de tus posesiones, y menos en pos de caprichos estúpidos. Debes vigilar tus cuentas, ahorrar todo lo que puedas, amasar una auténtica fortuna. No puedes gastar más de dos piezas de oro diarias (a no ser que los Másters lo autoricen) en bienes hábiles o servicios (es decir, en comida, en un escolta, en un soborno, atención médica, apostando a las cartas, en el consuelo de una prostituta, en regalos, clases de esgrima... en gastos, en definitiva).
Bebedor (+2)
Tu panza es capaz de tragar más alcohol que la de la mayoría de los mortales. Eso puede reportarte mala fama (si eres el hermano encargado de vigilar la bodega) o muy buena (si tus compañeros son una panda de mercenarios rufianes). Sea como sea, te permite tomar dos cervezas extra cada día en la Taberna.
Biblioteca Propia (+1)
Posees tu propia colección de libros, mapas y pergaminos, de la que puedes obtener interesante información. Sin embargo, tal colección podría ser robada, perdida o quemarse accidentalmente.
Buena Fortuna (+3)
Quizás un hada te ha bendecido, o tal vez los astros se encontraban en extraña conjunción el día de tu nacimiento, hasta puede que esa estúpida pata de conejo que te vendió ese anciano decrépito funcione. Sea como sea, la caprichosa diosa te sonríe, la suerte te acompaña, tus amigos no quieren jugar a cartas contigo porque el azar pone en tus manos los mejores naipes... y no sirve contigo lo de desdichado en amores. Cuando algo bueno debe suceder, el destino se fija en ti para premiarte con el éxito.
Buscar Libros (+1)
Naciste y te criaste entre los libros, quizás en un monasterio, quizás eres un estudioso incansable. El caso es que puedes pasar el doble de tiempo del que te correspondería en la biblioteca, buscando entre los documentos. Incluso las habilidades académicas (Medicina, Teología, etc.) te resultan más sencillas de aprender.
Caballero (+3)
Formas parte de una gran orden de caballería. Quizás sea una orden secreta, quizás una orden misteriosa... con propósitos místicos (como buscar el Grial) o más mundanos (como luchar contra el moro, o por la reina), o quizás seas un triste caballero andante pobre y medio loco. El caso es que tu título te confiere cierta posición y respeto entre la plebe, a la vez que te obliga a cumplir un estricto código de honor (defender a las damas, no atacar a traición a un caballero rival, jamás rehusar un duelo, etc.).
Capacidad mágica latente (+2)
Hay en ti (puede que sin que tú lo sepas) una fuerza poderosa que, adecuadamente pulida por un maestro competente, bien pudiera dar su fruto. Por desgracia, el momento no ha llegado y todavía nadie ha pulido el brillante. Quién sabe qué se oculta bajo la superficie.
Chismoso (+2)
Te encantan los rumores y las habladurías. No puedes evitar cotillear todo el tiempo. ¿Quién se acuesta con quién? ¿Dónde guarda su oro el joyero? Eres un auténtico metomentodo, y puede que eso te acaree algún que otro problema. Comienzas el Juego con alguna información "secreta" sobre distintas personas. Puede que lo que se dice sea cierto, o un puñado de mentiras (habrá de todo), pero bien utilizada, esta información puede suponer una ventaja sobre tus adversarios.
Cleptómano (-2)
No puedes evitar hacerte con aquello que no te pertenece: Espadas, joyas, libros, etc. Cada día, deberás entregar a los Másters algo que hayas robado (aunque carezca de valor). Asimismo, la organización puede pedirte que robes un objeto concreto que ha llamado especialmente tu atención. Los objetos que robas los almacenas en algún lugar escondido, los devuelves, o se los malvendes a algún mercader sin escrúpulos. En todo caso, no te suponen beneficios económicos.
Codicia (-1)
Te puede el brillo del oro, la deslumbrante luz del diamante, incluso el dulce mugir de la vaca es demasiado tentador. Estas dispuesto a todo por dinero, y si los demás lo saben, aprovecharan tu debilidad. A efectos de juego, el Máster fija una cantidad de dinero por la que estarías dispuesto a hacer algo; si tu patrón ofrece esa cantidad, el Máster te obligará a aceptar.
Condición Mágica Necesaria (-2)
Antes de poder realizar cualquier hechizo necesitas una preparación especial (como cantar, lavarte las manos, encender doce velas, etc) si deseas que el hechizo funcione.
Conocido (+1)
Tienes una buena reputación que te precede (leal, excelente guerrero, astuto cortesano, excelente amante) y que puede (o no) corresponderse con la realidad. Gracias a eso, puedes cobrar precios más altos, tienes más ofertas de trabajo y tus enemigos se lo piensan dos veces antes de molestarte.
Conocimientos Específicos (+1)
Tienes un alto grado de conocimientos sobre cierto tema específico, como el mundo de los duendes, la situación política en el valle, las plantas venenosas, etc. Durante el trayecto en autobús, podrás leer una serie de documentos donde se encuentra toda la información que tu personaje debería saber. Deberás intentar memorizar cuantos más datos mejor, para poder utilizarlos luego durante el juego.
Contrato "Time Lords" (-3)
Escogiendo este defecto, solicitas que la organización de "Time Lords" elija para ti un defecto que seria valorado en uno o dos puntos. Puede incluso que no sepas cual es tu defecto (¿una debilidad que no imaginabas? ¿Una promesa olvidada? ¿Un miedo que no sabias que tenias? ¿Acaso creías dominar una habilidad que resulta que en realidad no tienes?). En cierto modo, entendiendo que el objetivo final del juego no es otro que la diversión, "Time Lords" procurará no imponer defectos que destruyan completamente el concepto de personaje que has creado (aunque, en el fondo, muchas veces no podemos elegir nuestros defectos, ¿no es cierto?).
Crédulo (-1)
Eres una persona temerosa de Dios... de Dios, y del demonio, por supuesto, y de las hadas del bosque, y de los fantasmas... crees en dragones y en tesoros ocultos, y piensas que la magia existe y que los amuletos pueden protegerte del mal de ojo lanzado por las viejas brujas. La fantasía y la imaginación son compañeras de tus andanzas y dueñas de tus decisiones. Crees en todo lo fantástico y lo mágico que te cuentan. Si el pueblo se alza en armas para quemar al brujo, tu avanzarás al frente, con la antorcha bien alta; si un anciano te ofrece una espada encantada la comprarás sin dudar; si tus vecinos dicen haber visto sombras en la noche, te encerrarás en casa para protegerte de las ánimas. La Credulidad (tan sólo frente a lo fantástico, no frente a las mentiras vulgares) no implica a la fuerza que debas reaccionar con miedo, con ira o con curiosidad frente a ellas, (eso depende del carácter general de tu personaje), únicamente significa que crees en lo irracional, y ninguna demostración podrá nunca convencerte de que esa extraña estrella de seis puntas que apareció frente a la iglesia no fue realizada por el mismísimo Lucifer. Esos niños no tienen culpa alguna, y no importan las pruebas, Satán es el señor de la mentira; si lo desea, no le descubrirán... La Fe de tu personaje, no se ve alterada por este defecto... puede que tengas mucha Fe... en el demonio.
Debilidad (-1)
Tienes una debilidad, algo a lo que te resulta imposible resistirte, como por ejemplo el alcohol, las canciones, las mujeres, etc. Delante del objeto de tu deseo no puedes hacer más que rendirte y abandonarte, desentendiéndote de los peligros y del sentido común. Si tus enemigos conocen tu punto débil podrías tener graves problemas.
Degustar (+1)
Tienes un olfato y gustos muy afinados, permitiéndote detectar cualquier sabor extraño en la bebida que te sirvan, como venenos o filtros amorosos. Gracias a esta habilidad no puedes ser envenenado (a no ser que antes pierdas el sentido del sabor, por beber mucho o por estar resfriado).
Delicado (-3)
No soportas el dolor ni el sufrimiento. Eres incapaz de empuñar un arma; ni siquiera puedes ver cómo matan a alguien, y harás todo lo posible por evitar que la gente sufra. La sola amenaza de la tortura hará que confieses todo lo que sepas. No eres capaz de acercarte a un herido que sangra (a menos que seas un médico o un sacerdote, en cuyo caso eres capaz de sobreponerte) y sueles entregar todo tu dinero para aliviar el padecimiento de los pobres y niños huerfanitos.
Dormilón (-1)
No hay nada como el dulce tacto de las sabanas, el tierno abrazo de las plumas de tu colchón y el cálido y acogedor rinconcito entre las pieles de tu catre. Se te pegan las sabanas cada mañana. A efectos de juego eres incapaz de levantarte hasta el mediodía (a no ser que te estén robando o a punto de cortar la garganta, naturalmente). Es decir, que no entras en juego hasta esa hora.
Duro de Oído (-2)
No estas sordo del todo, pero eres bastante duro de oído. Quizás sea la edad, o tal vez un diestro espadachín seccionara uno de tus pabellones auditivos. Tu sordera bien pudiera ser fruto de una infección que sufriste de pequeño, o del inmenso tapón de cera que se ha criado en tus orejas tras unas cuantas décadas sin pegarte un baño. Durante todo el día, debes llevar tapones en las orejas.
El Don Silencioso (+2)
A pesar de ser un mago capaz, tu aura no parece molestar al resto de mortales. Nadie seria capaz de adivinar que eres un mago, cosa que sin duda será de ayuda cuando las hogueras se enciendan, o si necesitas pillar por sorpresa a tus rivales.
Enemigo Mortal (-3)
Ahí fuera hay una persona (o tal vez unas cuantas) que han jurado que no veras nacer un nuevo día. Puede que hayas sido un cruel soberano, o que sin saberlo hayas desbaratado los planes de alguna organización secreta de bandidos. Tal vez hace tiempo mataste a alguien, y su hijo vive sólo para vengarse de ti. Puede que incluso no sepas quien es tu enemigo. Este defecto no implica que seas una mala persona. Quizás ajusticiaste a un bandido, o a una bruja... o puede que acabases con la vida de un rival en un duelo justo, por el amor de una dama, o en el campo de batalla por el honor de tu bandera... es posible incluso que se tratase de un accidente, o que no tengas culpa ninguna y que un rival necesite que salgas de en medio para quedarse tus tierras, así que vigila tu espalda si deseas seguir con vida.
Enfermizo (-2)
La peste, el cólera... Todas las enfermedades de este mundo parecen haberse fijado en ti. Tu salud es frágil, y tardas el doble de tiempo en recuperarte de las heridas. Además, es más fácil que te queden secuelas de tus padecimientos si es que logras recuperarte.
Equipo Bueno (+2)
Tienes el mejor equipo de tu profesión. Un ladrón tendrá ganzúas con bonificadores adecuados, un soldado puede llevar el arma y la armadura que desee (incluso armas especiales si sabe usarlas). Desgraciadamente, un equipo tan bueno se convertirá pronto en el blanco de muchos ladrones.
Equipo Mediocre (-2)
Tu equipo es nefasto. El cuchillo del quirurjano está oxidado y además produce cortes que no cicatrizan bien, el miliciano no tiene armadura, y tan sólo dispone de una espada corta para luchar, al ladrón se le rompen las ganzúas dentro de los candados, etc.
Estigma social (-1)
Eres un judío, un árabe, un gitano, quizás un delincuente ocasional... La gente te odia y te culpa de todo lo malo que pasa. Puedes estar seguro de que hay unas cuantas personas ahí fuera que no tendrían inconveniente si una noche desaparecieras.
Estrategia (+1)
Has participado en cientos de contiendas y batallas, conoces al enemigo a la perfección, sea moro o cristiano, y sabes cómo dar confianza a los hombres cuando el chocar del acero suena próximo. Esta característica te capacita para tener el rango de sargento (o superior) y comandar tu propia unidad de soldados (ya sean mercenarios, levas civiles o hombres de armas del conde). Naturalmente, la habilidad no basta. Las autoridades superiores debe otorgarte el mando de sus tropas.
Ética (-2)
Debido a un código de honor (como el de caballería, o la regla monástica), o fruto de tus propias convicciones, debes comportarte éticamente en todo momento. Eso no significa que, en pos de un beneficio mayor, no puedas saltarte ocasionalmente la letra pequeña -proteger a una niña pequeña de la violación por parte de una banda de forajidos es ético, aunque para ello te veas obligado a mentir-. Como en cualquier otro de estos defectos, los Másters supervisarán que te ciñas al papel del personaje.
Etiqueta y Protocolo (+1)
Sabes cómo comportarte entre la élite, en la corte,... Qué palabras decir y cuándo hacerlo. Tienes buen gusto para vestir y sabes qué tratamiento se debe a un obispo, a un marqués, al califa de Córdoba y a la hija de un notario real. Merced a esto, puedes ser aceptado por los de la clase aristocrática y evitar que algún noble ofendido decida enseñarte modales.
Eunuco (-1)
Ya sea como castigo, por una circuncisión demasiado entusiasta, a causa de un accidente labrando o por culpa de una enfermedad, padeces como mínimo impotencia (si no la mutilación de una parte importante de tu anatomía). Este defecto, sin embargo, te permite gozar de una excelente vocecilla aguda muy apropiada para el canto, y te ayuda a mantener limpia tu alma del pecado de la lujuria.
Fanatismo (-2)
Eres un acérrimo defensor de alguna persona o ideal (tu patria, tu rey, tu amada, tu religión). Lucharás hasta la muerte en defensa de tus creencias, sin reparar en el peligro, jamás perdonaras una ofensa hacia el objeto de tu veneración y harás lo que sea en pos de éste.
Fantasía (-1)
Crees algo que no es cierto (o al menos eso creen los demás, quién sabe), como por ejemplo que eres el hijo bastardo del rey, que tienes poderes mágicos, que te persiguen los demonios o que la tierra es redonda. Puede que no vayas diciendo eso por ahí a todo el que ves, pero lo crees realmente, y actúas en consecuencia. A tus amigos más íntimos puedes confiarles la verdad, y si alguien te cree, entonces habrás dado un importante paso en tu misión de hacer ver al mundo la realidad oculta.
Fe (+1/-1)
Los puntos positivos o negativos en esta característica permiten a tu personaje aumentar o reducir su Fe a razón de 1 punto por cada punto de Fe.
Fuerte (+2)
Tienes la fuerza de un toro, una constitución de auténtico guerrero, que te ayuda en el combate, permitiéndote golpear con mayor efectividad y aguantar más castigo. A efectos de juego, cada nivel en esta habilidad confiere a su poseedor un punto de vida más, obteniendo así una sustancial ventaja en el combate.
Gastos (-2)
Debes mantener muchas bocas, o puede que tengas deudas de juego, o alguien que te hace chantaje... El caso es que cada día debes desembolsar una importante cantidad de dinero. De no hacerlo, puedes tener problemas más serios de los que crees.
Glotón (-2)
Desde el momento en que te sientas a la mesa, hasta que te levantas completamente saciado pasan dos horas, durante las cuales solo puedes hacer que comer y charlar con el resto de comensales. Esta característica implica a la fuerza Debilidad por la comida.
Golpe Secreto (+5)
Has entrenado con un gran maestro y tienes mucha imaginación cuando se trata de combatir. Tirar arena a los ojos de tu adversario, realizar saltos mortales sorprendentes, ponerte contra el sol para deslumbrar a tu enemigo son solo algunos de los trucos que aprendiste de joven. Una vez en cada aventura de Time Lords, puedes utilizar tu Golpe secreto, mediante el cual puedes matar a alguien sin que pueda defenderse de tu sorprendente maniobra. Para eso, tienes que estar luchando contra tu objetivo, es decir, que debes, como mínimo, alcanzarlo, ya sea en una parte del cuerpo o en el arma.
Halcón (+3)
Eres dueño de un Halcón especialmente entrenado para el combate y la caza, y además terriblemente leal e inteligente. Normalmente esto se correspondería con un personaje de origen noble, un cazador, o un cetrero. Sea como fuere, puedes utilizar el halcón (del que debes llevar una representación) para cazar palomas mensajeras que salgan del pueblo, pudiendo interceptar los mensajes que lleven, para encontrar fugitivos, soldados ocultos en el bosque o piezas de caza, y en una sola ocasión, para que luche a tu lado, manteniendo a uno de tus enemigos inmovilizado durante veinte segundos (que puedes aprovechar para huir, no para matarle). Sea cual sea el resultado final de la contienda, el halcón muere tras intentar salvar tu vida.
Heráldica (+1)
Reconoces escudos de armas, blasones, banderas, linajes nobles, uniformes de los ejércitos y tienes cierta idea sobre quien esta emparentado con quien y que enemigos tiene cada casa. Podrías utilizar esta habilidad para actuar como observador avanzado cuando tus jefes necesiten que alguien observe los despliegues del enemigo, y en caso de ser capturado, un rápido vistazo al emblema de las tropas te permitirá responder a preguntas comprometedoras como -¿a quien rindes pleitesía?. Incluso puede que seas capaz de identificar ciertos símbolos secretos de distintas ordenes de caballería, o conocer parte de su historia y motivaciones.
Héroe (+3)
Estas hecho de otra pasta, forjado de un molde distinto al del resto de los mortales, mucho más resistente. Esta capacidad te permite, si caes herido en combate, levantarte y seguir luchando utilizando tu límite de secuelas como límite de heridas. El uso de esta característica probablemente suponga tu muerte, pero si el momento es el apropiado puede que tu heroísmo salve a mucha otra gente.
Historia (+1)
Conoces la Historia de las familias nobiliarias más importantes, las guerras más famosas, incluso puede que algunas leyendas locales. Quizás no tengas conocimientos muy específicos sobre nada, pero si un lugar por donde comenzar a buscar en la mayoría de casos.
Honradez (-3)
Estas obligado a decir siempre la verdad, no puedes mentir, ya sea por tu honor, por tus votos religiosos, o porque te pones colorado como un tomate. Puedes, sin embargo, negarte a hablar sobre algo. Además, naturalmente, no puedes actuar de forma traicionera.
Incrédulo (-1)
Todas esas historias de duendecillos, brujas, y cuentos para asustar a los niños te dan risa. A ti te ilumina la Razón, la luz de la verdad. Puede que seas un Docto científico de las nuevas universidades, o puede que seas tan solo un simple viejo cascarrabias cínico y astuto que no se deja engañar por todas esas farfulladas. Jamás te gastaras una sola moneda en un filtro de amor, o en la reliquia sagrada, ni te dejaras llevar por el miedo como el inculto pueblo llano para quemar a una pobre partera. Las leyendas son mentira, los tesoros no existen, y los Trolls que despedazaron a aquellos mercaderes tan sólo eran una banda de malhechores disfrazados. -¿Qué demuestra que no se llevaran el oro? Quizás sus razones eran políticas. No soportas las estupideces irracionales de tus conciudadanos. Si todos tienen miedo a pasar una noche en la cripta embrujada, tú les vas a demostrar que no hay peligro... y pobre del estúpido que se disfrace con una sábana para intentar asustarte, porque vas a saltarle al cuello y destrozarle las costillas a golpe de garrote. Este defecto no implica una modificación en los puntos de Fe si por tus acciones y caridad tus vecinos te consideran un Buen Cristiano.
Inmunidad (+5)
Eres inmune a los venenos, o tal vez a las enfermedades, o quizás al frío... Tal vez debido a un trato con Belcebú, o a la gracia de los duendes, no debes temer por estas pequeñas molestias de la vida medieval.
Jefe (+2)
Eres el Líder de un grupo de bandidos, el cabecilla de un clan, el padre de familia o el prior de una orden de monjes. Las personas de tu grupo te respetan y te siguen (aunque quizás alguien te dispute el liderazgo) y dependiendo de la situación puede que tengas cierta influencia en las cuestiones de política local y buena fama entre las gentes del pueblo.
Jinete (+1)
Dispones de un caballo veloz, y sabes como hacer para galopar por los montes y senderos del valle sin despeñarte, y puede que además conozcas un par de atajos. A efectos de juego, esta habilidad permite pasar menos tiempo fuera de juego cuando debas viajar a las aldeas circundantes, al monasterio de Gerri, a Peramea, ....
Joven (+3)
Eres joven y tienes ilusión y ganas de aprender. Tus reflejos son rápidos, y prestas atención a lo que se te dice, y, además, experimentas por ti mismo. Puede que ahora no sepas muchas cosas, pero con el tiempo y los maestros adecuados puedes llegar a aprender un montón de habilidades útiles en esta vida.
Jugador Empedernido (-2)
Cuando te invitan a jugar no puedes evitar aceptar el desafío. Debes hacerlo durante 6 manos, al menos, y apostar como mínimo la mitad del dinero que llevabas al iniciar la partida.
Juramento de Fidelidad (-3)
Has jurado fidelidad a alguien, y eso significa que debes protegerle si se encuentra en peligro, ayudarle, y jamás traicionarle o acusarle. Aún si tienes pruebas contra el deberás mentir (o callar si tu honor te impide hacer otra cosa).
Leer Mapas (+1)
Todo el mundo puede mirar un mapa, pero tu sabes que significan muchas de las claves que figuran en ellos, siendo capaz de interpretar los signos de peligro secretos que solo los fabricantes de mapas conocen, encontrar los atajos y senderos falsamente dibujados como ríos, etc. Además, conoces el valle, y eres capaz de identificar elementos como "la copa del obispo" o "el monte del águila" que otros no conocen.
Lenguas (+1)
Cada vez que escoges esta característica puedes elegir dominar una lengua distinta (en su forma hablada y escrita naturalmente). De esa manera, serás capaz de entender los documentos que se encuentran en la biblioteca, y de realizar traducciones si así lo deseas.
Leyendas (+1)
Sabes cosas que muchos preferirían no saber, conoces las historias sobre animas, espíritus de los ríos, demonios, brujos y caballeros que se enfrentaron a dragones por el amor de bellas princesas. Puede que alguna tenga cierta parte de verdad en sus palabras, e incluso puede que la información en ellas contenidas te ayude al enfrentarte contra los horrores del Averno.
Madrugador (+1)
Te levantas temprano, siempre estás de pie antes que los demás se levanten. A efectos de juego, tu personaje entra en acción cuando haya un máster en activo.
Magia Discreta (+1)
Tu Magia no necesita gestos para funcionar, cosa que te permite pasar algo más desapercibido cuando la usas, o realizar sortilegios mientras estas atado a un poste, pendiente de que te quemen por brujería.
Magia Dolorosa (-2)
La fuerza de la magia está muy vinculada a tu ser, tu energía, tu poder, parte directamente de tu interior. Cada vez que lanzas un conjuro pierdes un punto de vida.
Magia Silenciosa (+3)
Tu magia sigue necesitando gestos, pero no palabras, cosa que resulta de gran utilidad si debes pasar desapercibido, o si te han amordazado.
Mala Fama (-1)
Circula sobre ti un rumor que puede ser cierto o no, pero el caso es que daña tu imagen sobremanera. Las malas lenguas pueden decir que la tienes pequeña, o que padeces una terrible enfermedad venérea. Puede que tu mujer te pusiera (o te ponga) los cuernos con medio pueblo, y que se fugara con tu mejor amigo, quizás las calumnias hablen sobre tu tendencia a beber en exceso, o a robar a tus jefes, etc. Nadie desea acercarse a ti, los patrones no confían en tu lealtad para encargarte trabajos, los sacerdotes te miran con malos ojos y la guardia del conde te tiene vigilado, por si acaso.
Mala Fortuna (-3)
Tal vez una bruja te ha lanzado una maldición, o quizás los planetas no estaban bien alineados en el día de tu nacimiento, puede incluso que Dios te haya abandonado después de deshacerte de aquel anciano decrépito molesto y parlanchín que iba en peregrinación contigo. Sea como sea, la caprichosa suerte te ha abandonado, la providencia huye de ti, hace tiempo que te has visto obligado a dejar los juegos de naipes... y a pesar del refranero tampoco eres afortunado en amores. Cuando algo malo debe suceder, el destino se fija en ti para condenarte al fracaso.
Maldito por Dios (-1)
En el cielo están un poco molestos contigo (por eso de que te dedicas a sacrificar niños a Satanás y a violar carmelitas descalzas), así que tienes prohibido entrar en una iglesia o lugar consagrado al altísimo. Puede ser también que sea un problema psicológico (De pequeño, tu aldea fue arrasada y todos tus conciudadanos quemados vivos en la iglesia donde te refugiabas, o tal vez el Obispo gustaba de separar tus jóvenes carnes cuando eras un inocente novicio en su convento). Todo el tiempo que pases en el interior de la Iglesia te deja tan desvalido que debes pasar, a continuación, el doble de tiempo fuera de juego, recuperándote de unas nauseas muy intensas. Mientras estés en el interior, son evidentes los signos de dolor. El tiempo que pasas en la Biblioteca se reduce a la mitad por tu imposibilidad de concentrarte, y en el interior del templo no puedes luchar. Si perteneces (o finges pertenecer) a la religión cristiana harás bien en simular alguna enfermedad para disimular este defecto, o de lo contrario puede que alguien decida quemarte en la hoguera.
Manco (-2)
Has perdido la mano izquierda (quizás en un combate, quizás como castigo, quizás por culpa de un accidente con los aperos de labranza). Sea como fuere, tienes una secuela y no puedes utilizar esta mano en combate (Cosa que te incapacita para utilizar escudos, arcos, y armas a dos manos). Puedes comer, vestirte y todo lo demás utilizando la mano izquierda si lo precisas, pues se supone que te has acostumbrado a pasar sin ella en la vida cotidiana.
Mantenido (+3)
Dispones de ciertos ingresos externos en concepto de Dietas que te permiten pagar posada, comida, ropa y puede que hasta financiar algún pequeño proyecto acorde con la voluntad de aquel que te mantiene. Los Soldados (aquellos que son leales a un noble, no los miembros de una unidad mercenaria), un embajador, los monjes, un gran artista, etc. Todos ellos están mantenidos por personalidades o instituciones importantes. Estas instituciones tan solo ofrecen alojamiento y comida (de mayor o menor calidad) a su mantenido, no su protección.
Memoria (+2)
Dios te ha dotado con una prodigiosa memoria y capacidad para organizarte y comunicarte con los demás. Eres capaz de aprender discursos de memoria en muy poco tiempo, de planificar tu tiempo y de no olvidarte de detalles minúsculos que más adelante demuestran tener importancia. A efectos de juego, puedes consultar a los Másters sobre asuntos que no recuerdas, y llevar un bloc de notas donde anotar todo lo que desees, preparar esquemas, llevar un diario, etc.
Necesidad de Fetiches mágicos (-2)
Para lanzar un conjuro, debes canalizar tu magia para funcionar a través de objetos (Tu cetro de poder, tu talismán, una cruz, etc). Tal vez, tu magia sea tan burda que necesita objetos para funcionar, o, si eres un chaman, puede que tengas a tus espíritus ligados en diferentes collares. Puedes necesitar un objeto distinto para cada conjuro (con lo cual es más difícil que consigan robarte todos tus fetiches de golpe) o un solo objeto de poder (de manera que no debas andar buscando el talismán apropiado para cada caso, ni andar de un sitio a otro cargado de huesecillos).
No Bebedor (-2)
Ya sea por una promesa, porque no te gusta, o porque mataste a tu esposa una noche que volvías a casa borracho, no puedes tomar cerveza, vino ni otros licores.
No combatiente (-2)
Quizás seas débil, quizás seas un cobarde, a lo mejor hiciste voto de no luchar, tu profesión, posición social o sexo te lo prohibe, o puede que, simplemente, no sepas por que lado debe empuñarse una espada. La cuestión es que no puedes participar en combate alguno, ni siquiera llevar armas. Y ante la amenaza del enemigo, tan solo puedes huir.
Nombre Estúpido (-1)
Tienes un Nombre ridículo y estúpido, que hace que la gente no te respete y con el que tienes que aprender a vivir. Tus enemigos no te temen, sino que se mondan de risa al oír pronunciar un nombre tan absurdo como Porculio, Nemesio, Amancio, Baldomera, Simplicio de las moscas, etc. Los Nombres estúpidos son escasos en un pueblo pequeño, así que si deseas uno debes darte prisa.
Obligaciones (-2)
Tienes ciertas obligaciones para con alguna persona o institución que te roban parte de tu tiempo, si bien no son tan envolventes como pertenecer a una secta o a una orden de caballería. Tales obligaciones pueden consistir en realizar exploraciones esporádicas de los alrededores para la guardia del conde, ciertos "trabajitos" ilegales para el jefe de la mafia local, pequeños servicios del escudero al caballero, etc. En general, las obligaciones no marcan tu manera de vivir, tan solo son deberes que debes cumplir con cierta regularidad.
Obsesión (-2)
Vives tras para por según una meta, una idea, que ocupa todos tus pensamientos. Llegar a ser el mejor espadachín del mundo, amasar una fortuna, exterminar a todas las brujas o a todos los moros infieles. Es una característica bastante difícil de interpretar, así que se recomienda pensarlo muy bien antes de solicitarla. Los personajes obsesionados están terriblemente limitados.
Odiado (-2)
Puede que seas un gobernante tirano y despótico, o un bufón incapaz de saber cuando callarse una broma, o un gruñón medio loco que no soporta a la gente, tal vez te enfrentaste con una de las familias del pueblo por unas tierras, o con la tuya por una herencia, o quizás de joven fuiste soldado del Conde, verdugo del Rey o cobrador de impuestos... El caso es que mucha gente te odia profunda y personalmente. No te prestaran ayuda y rezan por que el diablo se te lleve a lo más profundo de los infiernos. Puedes apostar que si se les ocurre una manera de hacerte daño lo harán... si algún día te juzgan por algo levanten falso testimonio en tu contra.
Pacto con el Diablo (-3)
Has hecho un trato con el maligno, por el cual te comprometes a ofrecerle una serie de servicios a cambio de ciertos dones que el demonio te concede. El pacto con el Diablo nunca es equilibrado (aunque lo parece) porque aquel que lo sella se condena para siempre, además de colocarse en el punto de mira de la iglesia y los caballeros cristianos defensores de la fe. De nuevo se recomienda especial consideración a la hora de escoger esta característica.
Palomas mensajeras (+2)
Dispones de un buen numero de palomas mensajeras entrenadas para llevar mensajes a Barcelona, Gerri, Peramea, el Castillo de Guillaume, la Fortaleza de Sunyer, y puede que hacia algún otro sitio. Puede que seas el Buhonero del pueblo, o un comandante militar de la zona, o un espía moro que transmite regularmente informes a su bando.
Pánico a (-1)
Temes, de manera irracional algo relativamente inocuo como el fuego (puede que te criaras en estado salvaje), los soldados (tal vez te violaron cuando eras niña), las cuevas, los osos, la tormenta, etc. Ante el objeto de tu temor, tan sólo puedes acurrucarte en el suelo y llorar. Te resulta imposible luchar contra ello, ni siquiera defenderte.
Perro (+3)
Tienes un perro especialmente fiel, leal, fuerte e inteligente que te acompaña y siempre anda cerca, apareciendo cuando silbas. Quizás se trate de un mastín si eres un noble, o de un lobo si eres un salvaje hombre de los bosques, cualquiera puede tener un perro. La cuestión, es que puedes utilizar al animal para cazar, para rastrear presas o enemigos, y en una ocasión tan sólo, para infligir un punto de vida automáticamente a un enemigo. Se supone que el perro deja su vida luchando contra tu contrincante.
Pobre (-2)
Al igual que las ratas, tus fondos no alcanzan ni para pagar la comida. Comienzas sin bienes de ningún tipo, y deberás trabajar duro para ganarlos, además de tener una reputación de vagabundo maleante considerable. Esta característica implica también Equipo Mediocre.
Protegido (-2)
Debes cuidar de un familiar demasiado anciano o enfermo para valerse de sí mismo, o tal vez de un precioso bebé de meses. Organización te entregará una replica del familiar de la que deberás hacerte cargo. Si descuidas tus labores algo terrible puede suceder.
Punto Débil (-3)
Quizás se trate de una maldición, o de una herida antigua, o tan sólo de una obsesión estúpida que no tienes ningunas ganas de comprobar. En todo caso, es un secreto que te interesa mantener a salvo, pues si cayera en manos de tus enemigos las consecuencias serian fatales. Tienes un punto débil (Cabeza, Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Tórax, Abdomen, Pierna Izquierda, Pierna Derecha) que, si es golpeada, te provocará la muerte. (Ni perdida de puntos de vida, ni secuelas, ni primeros auxilios, simplemente morirás). Ese es el destino, así que ningún medico ni sacerdote rezando podrán salvarte del final si eso ocurre.
Red de Contactos (+2)
Dispones de una buena red de contactos en algún sector importante (Como la Iglesia, los nobles, los mercenarios, los Judíos, etc). No es necesario que seas noble, monje, mercenario o Judío para ello, simplemente tienes buena relación con ellos (Un juglar que va de castillo en castillo puede elegir como red de contactos a los nobles, una prostituta podría disponer de un extenso numero de clientes entre los mercenarios que la mantendrían informada, un monje puede enterarse de lo que pasa en los barrios más bajos gracias a los chiquillos del orfanato, etc).
Reliquia Sagrada (+3)
Tienes en tu haber un trozo del dedo incorrupto de Santa Mónica del martirio, o un pedazo de madera de la vera cruz, o el rosario de San Lluc de Tardenys, una Reliquia auténtica, por la que pagaste una fortuna a un pobre anciano al que engatusaste para que te la vendiera. No te separas de ella, y si te la robaran seria tu perdición. No sabes que poderes tiene la reliquia, ni puedes controlarlo (eso está en manos de Dios), pero sabes que en caso de necesidad puede ser muy poderosa.
Respeto por los Muertos (-1)
Tratas a los cadáveres incluso mejor que a los vivos. A los que ya no están, hay que dejarles descansar en paz. Jamás permitirás que los médicos intenten cortar en pedacitos el cuerpo de un compañero, ni dejaras a tus camaradas caídos en el campo de batalla. Te ocuparas de que tus compañeros reciban un entierro digno, que sean enterrados con su espada, y que se diga misa por sus almas, harás lo posible por recuperar los cuerpos de aquellos que quedaron atrás en territorio enemigo, y por supuesto, jamás profanaras una tumba, ni registraras a un enemigo caído para quedarte con sus monedas o equipo.
Rico (+4)
Posees una fortuna en oro y/o rebaños de animales. Si juegas bien tus cartas animales quizás tengas oportunidad de invertir y hacerte todavía más rico. La característica Equipo Bueno se concede automáticamente junto con Rico. Puedes coger varias veces esta característica para ser todavía más rico.
Ruidoso (-1)
La palabra Discreción no forma parte de tu vocabulario. Eres incapaz de Cazar (ni nadie puede hacerlo contigo a su lado), de sorprender a un enemigo por la espalda ni de montar una emboscada. A efectos de juego, deberás llevar permanentemente diversos cascabeles y campanillas que alertaran a todos de tu proximidad.
Sano (+2)
Tienes una salud de hierro. Te recuperas rápido de las heridas (la mitad de tiempo) y algunas veces no te quedan secuelas tras ser tratado. Así mismo, también resistes las enfermedades mejor que tus compañeros.
Sed de Sangre (-1)
Disfrutas viendo el brillante color rojo de la sangre nueva y joven que emana de aquellos que se atrevieron a enfrentarse a ti. Adoras ver la ropa manchada por el viscoso liquido de la vida y de la muerte. Debes matar a alguien, por necesidad, durante la semana de juego. Cualquier asesinato vale, (en defensa propia, a un soldado moro enemigo, etc.), pero la muerte debe ser tuya. Si no lo consigues, serás penalizado (no obtendrás puntos de experiencia y puede que adquieras algún defecto). Si por el contrario haces una gran mortandad, puede que la Organización te premie con más experiencia. Los puntos de este defecto son pocos porque suponemos que será adquirido por aquellos personajes (soldados, bandidos, etc.) que tengan pocas dificultades para matar al enemigo, así que si estas pensando en llevar un monje medita seriamente si este defecto compensa.
Secuelas (-1)
Ya has estado ahí delante, en el frente, en el campo de batalla. Pasando frío en las duras noches de tormenta mientras hacías guardia en un campamento desvencijado, y el acero ha cortado tu carne en varias ocasiones, provocándote una Secuela por cada vez que escojas esta característica (3 secuelas máximo). O tal vez, de joven, sufriste unas terribles fiebres que te dejaron maltrecho, o puede que simplemente seas un anciano débil y desnutrido. El caso es que cada Secuela te acerca más a la decrepitud y a la muerte, así que vigila con esta característica.
Sentido del Peligro (+4)
No puedes contar con ello siempre, pero a veces, antes de que algo importante suceda, notas esa extraña sensación, ese cosquilleo en el cogote, y sabes que tienes que prepararte, que la dama negra se acerca. Si eres un soldado, tus compañeros habrán aprendido pronto a tomar en serio tus presentimientos, y probablemente tengas una muy buena reputación entre ellos. Si eres un sacerdote, quizás el pueblo se aterrorice cada vez que lees un fragmento del Apocalipsis.
Sentir Bien y Mal (+3)
Puedes percibir el Bien o el Mal en un objeto, persona o lugar. No ocurre muy a menudo, pero las pocas veces en que crees sentir esta sensación no te equivocas. Un monje con esta capacidad puede ser de gran ayuda en la lucha contra el príncipe de los infiernos.
Sin contactos con el exterior (-1)
Puede que te persiga la justicia, o que la vergüenza por algo que hiciste te mantenga alejado de tu hogar, o que te hayas enemistado con una familia de mercaderes muy poderosa, o puede que nacieras en el pueblo y hayas pasado toda tu vida allí. El caso es que fuera de Ancs no eres nadie, ni conoces a nadie. No deseas salir de la seguridad de las tierras conocidas así que no puedes aventurarte hacia el monasterio de Gerri, ni enviar palomas mensajeras de ningún tipo.
Suicida en Combate (-5)
Nunca Jamás huirás en combate, bajo ninguna circunstancia, y aunque el enemigo supere ampliamente a tu grupo, ni tan siquiera si tu capitán da ordenes de retirada o tus compañeros intentan arrastrarte con ellos. Quizás sufras una terrible depresión y busques la muerte sin saberlo (o sabiéndolo), quizás seas un fanático que piensa alcanzar gran gloria en la vida postrera, o tal vez estés demasiado plagado de ti mismo como para darte cuenta del peligro al que te expones.
Teología (+1)
Conoces a fondo la religión católica (y bastante bien la musulmana y judía), los santos, los Papas, las tradiciones y las costumbres. Esta característica es imprescindible para poder decir misa (además de la ordenación sacerdotal, naturalmente). Puede emplearse para resolver enigmas eclesiásticos, o en debates teológicos contra los herejes.
Visiones (+3)
De tanto en cuanto, en tus sueños, o mientras estas despierto, vienen a tu cabeza una serie de visiones. Tal vez sean el aviso de un santo, o los engaños de un demonio, o ese maldito tinto peleón. Si eliges esta característica los Másters te ofrecerán distintas visiones, a partir de ahí, tu deberás interpretarlas, y decidir si las compartes con los demás aún a riesgo de ser tomado por un loco.
Vista Aguda (+1)
Tu aguzada percepción te permite otear a lo lejos con la habilidad de las Aguilas, haciendo así posible que veas cosas que los otros no pueden ver. Puedes utilizar unos prismáticos durante el juego, o (en los casos en que aquello que debas ver realmente no exista) el Máster te informara con más detalle y antes que a un jugador normal.
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