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Capítulo 3.3.4. Los Danzantes
de la Espiral Negra.
"El hombre lobo, cuando se ha vuelto feroz por los ataques de su mal,
durante la noche, corre y corre por las calles solitarias lanzando
un aullido largo, como un lamento, que hiela la sangre en las venas."
L.A.Trombatore "Credenze e superstizioni populari"
Cuatro son los Danzantes de la Espiral Negra que habitan
Asturias. Casi todos Metis y bajo el nombre actual de la Manada del Nuevo Silencio,
son los únicos supervivientes de una manada de ocho Danzantes que fue
derrotada en el sur del país. Todos son entre ellos familia, excepto
Gochihr, debido a la costumbre Danzante de reproducirse entre ellos.
Actualmente viven apartados de la vida humana y
su único contacto es con personal de Pentex o fomoris.
Toda la manada sigue a Furmas, el Wyrm Elemental que
imita al fuego, excepto Asurike que sigue a Abhorra, el Impulso del Odio.
Nombre. Sasabonsam.
Historia. Mientras iba a la biblioteca a sacar libros, el resto de sus
compañeros planeban la siguiente que le iban a hacer. Y cuando empezó a crecer,
el instituto, al menos el primer año, fue aún peor. Las risas cambiaron de
barrio cuando sufrió el primer cambio y eliminó a los dos más molestos.
Llegaron unos tipos realmente horribles, que olían a sudor y terror, que te
llevaron a un bonito lugar y abrazaste a G'louogh con todas las de la ley.
Después de dos años de vivir entre la planta de TriP
y la cueva, todos los de la manada decidisteis iros definitivamente fuera del
control directo de Pentex. Y hala, a ser el jefe.
Imagen. Pelo ralo, enormes ojos rojos, la mitad izquierda de su cuerpo
está sana y la otra corrupta, con llagas, hiede. Tiene los pies al reves, no
mirando hacia atrás, sino que el pie izquierdo está en la pierna derecha y
el otro al revés.
Sugerencias de Interpretación. Eres peligroso, que tiemblen
mientras puedan, esto no es un juego, es tu ley.
Refugio. Cueva del Sidrón.
Influencia. Como líder de la manada, es la voz y el intermediario con
Pentex y con G'louogh.
Tribu. Danzantes de la Espiral Negra.
Raza. Metis.
Auspicio. Theurge.
Naturaleza. Burócrata.
Conducta. Alfa.
Tótem. G'louogh "Danza de Corrupción".
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales.Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3.
Atributos Mentales.Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4.
Talentos.Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 2, Esquivar 3,
Expresión 1, Impulso Primario 4, Intimidación 4, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas.Armas CC 4, Armas Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta , Interpretación 3,
Liderazgo 4, Reparaciones 1, Sigilo 5, Supervivencia 2.
Conocimientos.Ciencias 2, Enigmas 1, Informática 1, Investigación 2, Leyes 1,
Lingüística 1, Rituales 4.
Trasfondos. Aliados 2, Parentela 1, Recursos 3, Vida Pasada 1.
Dones. Perdición Protectora, Sentir al Wyrm, Sudario(1); Orejas de
Murciélago, Pellejo del Wyrm, Profecia de Sangre(2); Espumarajos de Furia,
Ojos de Gato(3).
Renombre.Poder (Perm/Temp). 3/3. Infamia (Perm/Temp). 2/1.
Malicia (Perm/Temp). 7/1.
Rango. 4(Athro).
Rabia. 10.
Gnosis. 8.
Fuerza de Voluntad. 7.
Méritos. Concentración(Mentales 1).
Defectos. Tuerto(Físicos 2).
Fetiches. Daga del Colmillo del Wyrm, Umbrafono.
Ritos. Todos los necesarios.
Nombre. Lamastu.
Historia. "Mátalos a todos", "Cómete su sangre", "Siente el cuchillo
entrar en su cuerpo, como si fuera mantequilla". Esta vocecillas siempre
acompañaron a Lamastu. A los cinco años fue expulsado de la guardería por
golpear con un juguete de madera repetidamente a otro niño en la cabeza. La
cuidadora sufrió un mordisco, al intentar detenerlo, que le costó 14 puntos de
sutura. En la escuela el objetivo fue una niña que comprobó en su frente la
marca, que le acompañará para toda la vida en forma de cicatriz, de una de
esas enormes reglas de madera. El siguiente no tuvo tanta suerte y falleció dos
horas después en el hospital tras sufrir la ira de las botas ortopédicas de
Lamastu en su cabeza. Cuando a los dos días Lamastu fue secuestrado por Pentex,
sus padres cursaron la correspondiente denuncia pero desearon que la policía
no pusiera demasiado empeño en encontrarle. O bien la policia hizo mal su
trabajo o el chantaje de Pentex fue suficiente. Lamastu fue cuidado por Pentex
y se nota ya que es el más fiero defensor de la colaboración entre la
multinacional y su manada.
Imagen. Las sienes le sobresalen tanto que parecen el principio de dos
cuernos, con pelo por toda la cara, enormes orejas puntiagudas.
Sugerencias de Interpretación. "Pero bueno, no habéis oído al
jefe, aquí lo que falta es disciplina y ya es hora de imponerla, aunque sea a
hostias, que es lo que me parece que estais pidiendo a gritos."
Refugio. Cueva del Sidrón.
Tribu. Danzantes de la Espiral Negra.
Raza. Metis.
Auspicio. Ahroun.
Naturaleza. Confabulador.
Conducta. Seguidor.
Tótem. G'louogh "Danza de Corrupción".
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales.Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 1.
Atributos Mentales.Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos. Alerta 3, Atletismo 4, Empatía 2, Esquivar 5,
Impulso primario 2, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 1.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Conducir 2,
Interpretación 3, Liderazgo 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con animales 2.
Conocimientos. Informática 2, Investigación 1, Lingüística 4, Rituales 3.
Trasfondos. Aliados 1, Contactos 1, Parentela 1, Pura Raza 2, Recursos 2.
Dones. Camuflaje, Perdición protectora, Verdad de Gaia(1); Cuernos del
Empalador, Xégomes(2).
Renombre.Poder (Perm/Temp). 5/7. Infamia (Perm/Temp). 4/2.
Malicia (Perm/Temp). 1/1.
Rango. 3(Adren).
Rabia. 6.
Gnosis. 4.
Fuerza de Voluntad. 6.
Debilidad. .
Méritos. Concentración(Mentales 1).
Defectos. Curiosidad(Psicológicos 2).
Fetiches. Espada de Perdición.
Ritos. Reunión por los Difuntos, Rito de Desolladura, Rito de Herida,
Rito del Consejo(1); El Gran Acorralamiento, Rito de Confinamiento, Rito de la
Ignominia, Voz de la Cotorra(2); Las Voces del Abismo, Rito del Desbaile(3).
Nombre. Kelekongbo.
Historia. Estar tirado en la calle no es muy buena escuela para un niño,
salvo que su objetivo sea la delincuencia o simplemente sobrevivir. Kelekongbo
se las arreglaba bastante bien hasta que un día con dos compañeros de correrías,
a sus 12 años, robaron un coche que fue a estrellarse contra un árbol, donde
murieron sus dos amigos. Antes del accidente, habían disparado sobre todos los
habitantes de un chalet, matando a tres de sus cinco habitantes, destruido,
por valor de dos millones y medio de pesetas, propiedades ajenas, consumido
más de 100 gramos de marihuana y 3 de speed, ademas de una cantidad
indeterminada de alcohol. Con la perspectiva de una vida entre cárcel y más
delitos, tardó en comprender como aquellos abogados de frío talante, se
ofrecieron a defenderle gratuitamente y encima conseguir su inocencia. No dudo
en irse con ellos cuando se lo pidieron de buenos modos. Y no se arrepiente.
Imagen. Mide aproximadamente un metro y cincuenta centímetros, con pelo
muy largo. Los dedos de sus pies están únidos por una membrana que hace que
parezcan los de un pato ya que sólo tiene tres dedos por píe.
Sugerencias de Interpretación. "Mira tío dejame en paz vale...
Que si, que si, que ya te he oido. Que vamos ahí y les machacamos pero deja
de gritarme. Pero si quieres saberlo a mi no me parece la mejor idea".
Refugio. Cueva del Sidrón.
Tribu. Danzantes de la Espiral Negra.
Raza. Metis.
Auspicio. Ragabash.
Naturaleza. Lobo Solitario.
Conducta. Reluctante.
Tótem. G'louogh "Danza de Corrupción".
Atributos Físicos.Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales.Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1.
Atributos Mentales.Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Talentos. Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 4, Esquivar 2, Pelea 1,
Subterfugio 4.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Conducir 2, Interpretación 4.
Conocimientos. Ciencias 1, Enigmas 1, Rituales 2.
Trasfondos. Vida Pasada 4.
Dones. Abrir Sello, Ojo Nublado(1); Coger lo Olvidado(2), Toque de la
Anguila(3).
Renombre.Poder (Perm/Temp). 2/3. Infamia (Perm/Temp). 2/6.
Malicia (Perm/Temp). 3/8.
Rango. 2(Fostern).
Rabia. 3.
Gnosis. 7.
Fuerza de Voluntad. 4.
Méritos. Concentración(Mentales 1).
Defectos. Pesadillas(Psicológicos 1).
Cicatrices de Guerra. Dedos amputados (el pulgar de la izquierda).
Fetiches. Linterna Buscadora.
Ritos. Rito de Desolladura(1); Rito de Confinamiento(2).
Nombre. Gochihr (Mujer).
Historia. Era una chiquilla normalita. Bueno alguna vez llevaba algún
bofetón por cosas tontas. Pero aparte de eso y las violaciones de las que
era víctima por parte de su madre, su dildo y una extraña afición por untarse
de sirope de fresa que la Gochihr ha llegado a odiar, todo lo demás era normal
en su vida. Su padre descubrió los extraños juegos vespertino de su madre y
decidió que el también quería parte del pastel. Así que cuando unos hombres
la esperaban a la vuelta del colegio y le dijeron que tendría que irse con
ellos porque sus padres habían fallecido, lo único que sintió fue alivio y
como un enorme peso se le quitaba de encima. No sintió nada cuando, al entrar
a recoger algunas cosas, vió los cadáveres asesinados de sus padres. Ambos
muertos de un tiro entre ceja y ceja con un calibre 22. El mismo de la pistola
de aquel señor que la ayudó a meter sus pocas cosas en su mochila. Por
supuesto, cualquier intento de sacar el tema de su infancia en una conversación,
es una pelea segura, una pelea muy peligrosa, a muerte. Casi tanto como si
oye a alguien criticar a Elvez, un imitador mexicano de Elvis por el que ha
desarrollado una profunda e inexplicable obsesión.
Imagen. De espaldas puede engañarte, pero en cuanto la veas de frente...
Pelo grasiento, granos en la cara, dientes amarillos, casi naranja, pecho
caído, cartucheras...
Sugerencias de Interpretación. "Hombre guapito, ahora ya no me
criticas, a la feita. Vale, vamos a hacer una cosa, esta vez no te rajo de
arriba a abajo y me debes una. Ojito a ver si se te va la lengua y tengo que
cortártela. La lengua, entendámonos".
Refugio. Cueva del Sidrón.
Tribu. Danzantes de la Espiral Negra.
Raza. Homínido.
Auspicio. Philodox.
Naturaleza. Constructor.
Conducta. Director.
Tótem. G'louogh "Danza de Corrupción".
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2.
Atributos Sociales.Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0.
Atributos Mentales.Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Talentos.Alerta 1, Atletismo 1, Empatía 1, Esquivar 2,
Impulso Primario 2, Intimidación 1, Pelea 2, Subterfugio 2.
Técnicas.Armas CC 3, Armas Fuego 3, Reparaciones 3.
Conocimientos.Ciencias 1, Enigmas 2, Rituales 1.
Trasfondos. Aliados 2, Vida Pasada 3.
Dones. Perdición Protectora, Sentir al Wyrm, Sudario(1), Pellejo del Wyrm,
Alarido de la Banshee(2).
Renombre.Poder (Perm/Temp). 2/8. Infamia (Perm/Temp). 3/9.
Malicia (Perm/Temp). 3/7.
Rango. 2(Fostern).
Rabia. 3.
Gnosis. 5.
Fuerza de Voluntad. 5.
Méritos. Concentración(Mentales 1).
Defectos. La Señal del Lobo(Sobrenaturales 2), Timidez(Psicológicos 1),
Timorato(Mentales 2).
Fetiches. Pincel de los Ancianos.
Ritos. Rito de la Piedra de Busqueda, Rito de Vinculación (1).
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