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Capítulo 3.4.2. El Primer Equipo 996.
"Vamos a darle por el culo al enemigo.
Ven bastardo muéstrame la cara.
¡Venganza, venganza!"
Desarmador "996"
El Primer Equipo 996 es él único grupo organizado de
Fomori con el que cuenta Pentex en la región y uno de los más importantes. En
algunas ocasiones, sus acciones de castigo contra los Garou han llegado a las
provincias vecinas, pero normalmente su ambito de acción suele circunscribirse
a Asturias.
Básicamente es un Equipo de Apoyo, a lo que dedica,
aproximadamente el cincuenta por ciento de su tiempo, repartiendo el resto en
tareas propias de un Equipo de Asalto y de Exploración (fundamentalmente lo
primero). Cómo cualquier otro Equipo consta de cinco miembros, y uno de ellos
ostenta el cargo de sargento y es el que los dirige. Exceptuándo a este último,
todos provienen de las filas militares. El sargento había sido un ciéntifico
Nivel Verde, que paso al rango de sargento. En el pasado existieron dos Equipos
de Fomori en Asturias, pero el segundo, el caido en desgracia Equipo 308,
falleció en enfrentamiento directo con unos Garou. Mientras Pentex cree que fue
con una de las manadas afines a Gaia, los Danzantes guardan silencio porque saben que
ellos les mataron a consecuencia de diversas disputas mantenidas en el pasado.
El Equipo lleva funcionando aproximadamente junto unos
cinco años, pero fue creado con dos más de anterioridad. La última baja fue la
de Diana "Tampón" Ruiz, que falleció en un terrible "accidente doméstico" que
fue sustituida por Gerardo Martínez "Jerusalén". Desde ese momento todas sus
misiones han sido un éxito. ¿Por qué? No han tenido nunca un enfrentamiento
directo con los Garou. Ellos parecen ansiosos por entrar en acción, pero Pentex
parece estar reservándoles. No saben si les espera una sagrado misión o si es
que no confían lo suficiente en ellos. Sea como sea están siempre preparados.
Ciertamente, Pentex está reservándoles y espera lanzar una ofensiva contra los
lobos (y por supuesto, hombres lobo) que habitan el Parque Natural de Covadonga,
lo que supondría un enfrentamiento directo con la Manada del Nuevo Amanecer.
Para eso ha colocado a un espía de la empresa entre ellos haciéndole pasar por
un simple soldado, Emilio Suárez, en realidad un Nivel Azul, para saber
el verdadero nivel de las tropas, por supuesto ellos ni lo sospechan.
Viven continuamente en la fábrica de Pentex en el centro
de Asturias (ver Capítulo 3.4.1), donde también se
entrenan. Tienen sus propias instalaciones particulares y sus mandos superiores
les respetan la intimidad (más o menos, las cámaras de televisión no cuentan).
En dichas instalaciones tienen todo lo que necesitan para hacer su vida sin
necesidad alguna de salir a la calle, cosa que no hacen muy a menudo, salvo
para misiones u ocasiones especiales (recompensas por buenos servicios). Dichos
habitáculos están situados en la sótano 3 de la empresa, el
más profundo de todos, para mantenerlos alejados incluso de las miradas
de algunos de los trabajadores más susceptibles.
En esas instalaciones cuentan con una sala de entrenamiento, con
aparatos de musculación y una sala de tiro de unos 200 metros de larga.
Además de una sala que funciona como armería y sus baños tienen su habitación, una
comunal para todos, sin hacer excepción para la chica. En un aparte disponen
de una sala de entretenimiento que no deja de ser cuatro paredes con una tele
y una mesa de billar.
Para captar a los futuros miembros de los Primeros
Equipos, Pentex ha usado en Asturias un curioso método alejado de toda sospecha.
Al inventor de dicha iniciativa le sirvió para ascender en el escalafón. Han
creado un grupo de boy-scouts. De entre todos los niños seleccionan a los más
apropiados y les dan un tratamiento especial, acogiéndoles en unos campamentos
a los que no todos pueden ir. Una vez allí empiezan a ser adiestrados y
cuando vuelven empiezan a tener problemas con sus padres. El cómo desaparecen
sus progenitores va desde el más sencillo irse de casa al más cruel y
despiadado asesinato. Desde ese momento pasan a ser propiedad de Pentex y
acaba su vida normal para empezar otra como fomor. La imposibilidad de mantener
a más Equipos ha hecho que desde hace años no se reclute a nadie para formar
parte de este, pero no quiere decir que no desaparezcan niños para ser usados
con otros fines más científicos (y esto no sólo quiere decir que sirvan como
experimentos, sinó que algunos son aceptados como Científicos y Ejecutivos).
Sobre el equipo que tienen a su disposición, en el
apartado de Armas de cada personaje, se especifica lo que tienen en todo momento
al alcance de sus manos y que es personal(y del que es responsable absoluto).
Además Pentex guarda material específico que no les corresponde por el
rango que tinene pero que en caso de necesidad puede serles "cedido". Esas
armas son: granadas de fragmentación, granadas de humo y un lanzagranadas,
balas explosivas y de plata (en una proporción de 10 balas explosivas por cada una de plata que
les den), gas mostaza (y máscaras para soportarlo), chalecos de klevar,
explosivo plástico (C-4 es lo más normal, pero vale otro) y dos ametralladoras pesadas más.
Sólo recibiran algunas de estas cosas en caso de una confrontación prevista y
directa o de un ataque sorpresa contra la fábrica (que no se producirá por
dos motivos: los Garou no son tan estupidos para hacer una asalto suicida contra
semejante planta y porque las cámaras de seguridad y otros dispositivos avisarían
al menos con cinco minutos de tiempo). Además de la asignación en dinero que
Pentex le da para sus gastos (representado como Recursos 1 al menos), les
suministra toda la ropa que necesitan, munición normal para entrenamientos,
aparatos de entrenamiento, alguna diversión ocasional y pueden ir más lejos
concediéndole a los miembros del equipo algún capricho como puede ser el hecho
de llevar un arma diferente, por ejemplo, si Miguel "Papa Pitufo" Rodríguez
quisiera llevar un M-16 (mucho más difícil de conseguir en el mercado español)
se lo darían, pero no se lo darían con mira telescópica e
infrarrojos con munición de punta hueca con nitrato de plata. Además de eso
tienen dos todoterreno para sus desplazamientos en los que acumulan más equipo
como cuerdas, botiquines, tiendas de campaña y sacos de dormir, dos pares de
gafas de visión nocturna, intercomunicadores, un equipo de escalada, un
ordenador portatil y una videocámara para grabar sus operaciones (que suele
manejar Emilio Suárez).
Realmente podrían disponer de más material si Emilio
diese la orden. Se supone que el día que se decidan a lanzar su ataque contra
los Garou de Igor Tsangarides, Emilio se quitará la máscara, tomará el mando y
Pentex le dará algunos soldados de refuerzo (en realidad crearán unos cuantos
fomori, les darán un entrenamiento básico y los soltarán al campo de batalla
como carne de cañón, mientras los verdaderos expertos, o sea, este Primer Equipo,
da buena cuenta de esos "peluditos") y también mejor equipo que se basará en
más y mejor munición básicamente.
Nombre. Miguel "Papa Pitufo" Rodríguez.
Historia. Su mote es el más apropiado de esta despiada pandilla,
debido a su aspecto que es el de Papa Pitufo, pero sin ser de color azul.
Pero su carácter nunca fue acorde con su aspecto. Desde pequeño fue el matón
de la escuela, y del instituto, y siempre se comía el tentempie de los
compañeros, no sin antes darles una tunda. Cuando salía de clase era igual y
cuando jugaba al fútbol en el parque, su equipo siempre ganaba. Pero un día
apareció otro matón en el barrio y Miguel experimentó en su propia carne lo que
el había hecho desde siempre. 16 años de peleas y ni una sola derrota hasta
aquel momento. Pero no acabó así la cosa. Siguió al nuevo dueño de la pelota,
buscó el momento adecuado y le abrió la cabeza en plena noche con un martillo.
De allí al reformatorio. Craso error porque ahí cayó en las redes de Pentex,
que buscó en el centro nueva carne para sus experimentos. Cuando iba a ser
sometido a la segunda semana de experimentos, miguel se había cansado ya de
ver sus nuevos cuernos y estranguló con sus manos a un científico de Pentex
que se despistó. Eso le sirvió. Desde entonces ha servido a la multinacional
con todo su potencial y nunca les ha defraudado, sirviendo varios años en el
sur de Francia y ahora, desde hace 4 en Asturias.
Imagen. La de un bonachón con barba blanca, si no fuera por los cuernos.
Afortunadamente el Mérito Poder Oculto le ayuda a pasar desapercibido. Con la
carita sonrosada y media sonrisa siempre presente te apetece cantar con el algo
que contenga la palabra "pitufar", toda una máscara.
Sugerencias de Interpretación. Ser fomor puede ser divertido y si
no lo es te lo imaginas y ya está. Además tienes el mando y eso mola un mazo
porque así puedes machacar a los demás mandándoles entrenarse y estar tumbado
mientras pierden litros de sudor.
Refugio. Fábrica de productos plásticos DP.
Influencia. Poca, la máxima permitida para una persona de su rango en la
base central de Pentex en Asturias. Se le suele oir, pero no hacer mucho caso.
Raza. Unico.
Rango. Sargento.
Naturaleza. Hedonista.
Conducta. Hedonista.
Atributos Físicos.Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5.
Atributos Sociales.Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 1.
Atributos Mentales.Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos. Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 2, Empatía 2, Esquivar 3,
Expresión 1, Intimidación 1, Liderazgo 1, Pelea 4, Subterfugio 3.
Técnicas. Adoctrinamiento 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Armas Pesadas 2, Conducir 2,
Reparaciones 2, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 3.
Conocimientos. Burocracia 1, Ciencias 1, Cultura del Wyrm 3, Informática 2,
Investigación 1, Leyes 1, Lingüística 1(Francés),
Política 1.
Trasfondos. Aliados 1, Contactos 1, Favores 1, Fetiche 3, Rango 2, Recursos 2.
Poderes. Cuernos, Expansión Corporal, Furia Homicida.
Manchas. Adicción(2, Fomorol), Bomba viviente, Consunción(con el Poder Furia Homicida).
Rabia. 4
Armas. Cuchillo de combate(Dif:4, Daño:Fuerza+1, Ocultación:Chaqueta),
chaleco antibalas, Pistola Beretta M92F(Dif:7, Daño:4, Alcance:20, Cadencia:4, Cargador:15 o 20, Ocultación:Bolsillo),
fusil de asalto Cetme LC(a efectos como un M-16, ya que usa sus mismos cargadores para
compatibilidad de la OTAN, pero puede hacer ráfagas de 3 tiros, fuego
automático y rociada.).
Fetiches. Fomorol.
Fuerza de Voluntad. 7.
Méritos. Poder Oculto(Fomor 2).
Defectos. Daltonismo(Observación 1), Duro de Oído(Observación 1).
Nombre. Gerardo Martínez "Babilonia".
Historia. Desde pequeño siempre fue un tipo guapo que atraía a las
mujeres y con 14 años fue violentado por una viuda de casi 50. Lo que a otros
les provocaría un trauma que les alejaría del sexo, a él le provocó uno que
le despertó la lujuria. Al principio trataba de conseguirlo, pero al no
poder, se conformaba pagándolo. A los 16 ya había sido detenido dos veces por
ir en compañía de prostitutas. Se hartó de pagart y comenzó a violar. A los
dieciocho fue condenado a 40 años de cárcel por siete violaciones, dos de
ellas con resultado de muerte. En la cárcel (en la que sólo estuvo cinco años,
ya que un recurso fomentado por PENTEX le liberó amparándose en un defecto
de forma) sólo aprendió a perfeccionar su maldad. Cuando salió pasó a integrar
las filas de este equipo en el que lleva cuatro años, desde el principio.
Ahora sigue violando, pero ha perfeccionado su técnica y ya no necesita
siempre de la violencia para atraer a sus víctimas, sinó que las seduce, pero
al final acaba matándolas, lo que le produce más placer que el mismo acto
sexual en sí. Ahora está empezando a fijarse en Angela y está pensando en
el placer que sentiría al estrangularla mientras se hallaba entre sus piernas.
Imagen. Imagínate a Judas Iscariote y ponle un brillo de maldad en los ojos.
Sugerencias de Interpretación. Si jefe, yo le comprendo, yo que
usted haría... Pareces el parroco del grupo, todo el mundo va a verte cuando
tienen un problema y siempre tienes un consejo que dar. Además eres un experto
en hacer la pelota y la corte.
Refugio. Fábrica de productos plásticos DP.
Influencia. Ninguna, dentro del equipo es el experto de su campo y es lo
único sobre lo que tiene voz y voto.
Raza. Unico.
Rango. Soldado, experto en demoliciones.
Naturaleza. Pervertido.
Conducta. Confidente.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales.Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4.
Atributos Mentales.Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Talentos. Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 2,
Liderazgo 1, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Conducir 2,
Demoliciones 4, Reparaciones 3, Seguridad 4, Sigilo 4,
Supervivencia 3, Trampas 2.
Conocimientos. Burocracia 1, Ciencias 3, Cultura del Wyrm 2, Informática 1,
Lingüística 1(Inglés).
Trasfondos. Rango 1, Recursos 5.
Poderes. Genitales Salvajes, Inmunidad al Delirio, Nictálope, Rayo Mental, Realce.
Manchas. Adicción(2, Carne de asturcón), Desvanecimiento (con Grer, el Wyrm del Impulso de la Desesperación, ver Trastorno), Putrefacción.
Trastorno. Homicida.
Armas. Cuchillo de combate(Dif:4, Daño:Fuerza+1, Ocultación:Chaqueta), chaleco antibalas,
fusil de asalto Cetme LC(a efectos como un M-16, ya que usa sus mismos cargadores para
compatibilidad de la OTAN, pero puede hacer ráfagas de 3 tiros, fuego
automático y rociada.).
Fuerza de Voluntad. 6.
Méritos. No tiene.
Defectos. Exceso de confianza(Psicológicos 1), Maldición(Sobrenaturales 2).
Nombre. Angela Pérez "Bruja".
Historia. Angela Pérez vivía con sus padres y su único hermano como el
resto de los mortales. Pero cuando volvía a casa era violada por su padre, lo
mismo que su hermano y cuando no accedía a sus peticiones a la primera (que
solían consistir en las mas aberrantes vejaciones)recibía una
severa paliza para acabar de igual manera bajo los deseos de
su padre. Un profesor se acercó un
día a ella y empezó a preguntarle si tenía problemas en casa. Ella le rehuyó al
principio, pero con el tiempo se abrió a él y le contó lo que sufría en casa.
El le dijo que lo denunciara pero ella sentía miedo. El le dió una navaja para
que se defendiera. Una noche su padre, con su hermano con 13 años tan
atemorizado como ella, les obligó a cometer un incesto mientras
mientras el bebía. Oía las lágrimas de su madre
en la otra habitación, y el odio crecía en su interior.
Cuando su padre se cansó ella se levantó y fue a por la navaja
y apuñaló a su padre, le cortó la lengua y se limpió con ella la
entrepierna, volviendo a metérsela en la boca. Mató también a su madre por
haberles dejado desamparados y salió en busca de ayuda. Curiosamente el
profesor se encontraba allí y la recogió en PENTEX. Su hermano fue enviado a
un centro de acogida, donde ella le visita algunas noches y le intenta ayudar.
¿Qué pasaría con su estabilidad mental si supiera que su hermano ansía con todo
su corazón repetir con ella lo que ya hizo una vez sobre el frío suelo de la
cocina?. ¿Qué cuando la abraza durante largo rato no es por amor sino por puro
deseo sexual, por sentir su cuerpo bajo la ropa?.
Imagen. Si has visto a tu horrible vecina del quinto desnuda por la noche
sin querer y has sufrido pesadillas. Si de pequeño no podías dormir con la luz
apagada porque pensabas que una vieja con una verruga en la nariz iba a llevarte
para comerte. Pues no has visto nada aun, salvo lo de la verruga que Angela
tiene en la punta de la nariz y que le hace merecedora, al menos dicen sus
compañeros, del mote.
Sugerencias de Interpretación. Siempre estás de acuerdo con lo
que digan los demás. Así no discutes y puedes estar con tu mente a solas,
embebebida en tus propios asuntos. Si alguien te reprocha en alguna ocasión
que siempre le das la razón le dices que tiene razón y le prometes cambiar.
Refugio. Fábrica de productos plásticos DP.
Influencia. Carece de ella, ni la dejaran tenerla.
Raza. Unico.
Rango. Soldado, francotiradora.
Naturaleza. Solitaria.
Conducta. Seguidora.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales.Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0.
Atributos Mentales.Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5.
Talentos. Alerta 1, Atletismo 2, Empatía 3, Esquivar 1,
Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 2.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 4, Conducir 2,
Reparaciones 1, Sigilo 3, Supervivencia 1.
Conocimientos. Burocracia 2, Ciencias 1, Cultura del Wyrm 2,
Informática 2, Investigación 3, Lingüística 2
(Francés, inglés,), Medicina 2.
Trasfondos. Aliados 1, Contactos 1, Rango 1, Recursos 1.
Poderes. Vida Prolongada(lo que le da la Mancha de Adicción).
Manchas. Adicción(Carne de asturcón), Costras, Fea como el Pecado.
Armas. Cuchillo de combate(Dif:4, Daño:Fuerza+1, Ocultación:Chaqueta), chaleco antibalas,
fusil de asalto Cetme LC(a efectos como un M-16, ya que usa sus mismos cargadores para
compatibilidad de la OTAN, pero puede hacer ráfagas de 3 tiros, fuego
automático y rociada.), fusil de francotirador M21 (Dif:6, Daño:6, Alcance:1200,
Cadencia:1, Cargador:20, Ocultación:Ninguna).
Fuerza de Voluntad. 4.
Méritos. No Poseída(Fomor 5), Sentido del Peligro(Sobrenaturales 3).
Defectos. Protegido(Sociedad humana 3, su hermano pequeño), Notoriedad(Lazos Garou 3, adaptarlo).
Nombre. Antonio García "Bomba-lapa" Sordo.
Historia. Por que Antonio acabó en el mismo reformatorio que Miguel
"Papa Pitufo"es un misterio que sólo Antonio sabe (y el caso es muy parecido
al de Miguel, pero con la diferencia de que el nunca fue un matón sino una
víctima hasta que se cansó) y que no contará a nadie. Pero desde el primer
momento hicieron buenas migas. Antonio era el protegido, pero se enteraba
de todo y era espabilado. Miguel era la fuerza bruta que le defendia. Pentex
se llevó a los dos para sus experimentos y cuando "Papa Pitufo" ascendió se
lo llevó con él. Desde entonces han sido inseparables y han estado juntos
siempre en todas las misiones.
Imagen. Mira hacia atrás en tu clase. ¿Ves a ese que nunca habla con
nadie y que las aprueba todas? Pues Antonio es así.
Sugerencias de Interpretación. Siempre adelante, investiga, olfatea,
curiosea, pregunta, vigila. Pero no pierdas de vista tu propias espalda.
Refugio. Fábrica de productos plásticos DP.
Influencia. No tiene, ni la quiere, prefiere seguir órdenes.
Raza. Unico.
Rango. Soldado, artillería pesada.
Naturaleza. Seguidor.
Conducta. Explorador.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales.Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2.
Atributos Mentales.Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 4.
Talentos. Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 3,
Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3,
Armas Pesadas 4, Artillería 3, Conducir 1, Reparaciones 2,
Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tejer Redes 2.
Conocimientos. Cultura del Wyrm 2, Informática 1,
Lingüística 4 (Alemán, árabe, catalán, francés, inglés,
italiano, portugués, ruso), Medicina 2.
Trasfondos. Mentor 2, Rango 1, Recursos 1.
Poderes. Telaraña, Velocidad(3 puntos/1 acción extra).
Manchas. Gusanos, Volcán Interno.
Armas. Cuchillo de combate(Dif:4, Daño:Fuerza+1, Ocultación:Chaqueta), chaleco antibalas,
fusil de asalto Cetme LC(a efectos como un M-16, ya que usa sus mismos cargadores para
compatibilidad de la OTAN, pero puede hacer ráfagas de 3 tiros, fuego
automático y rociada.), Ametralladora CETME Ameli (Dif:7, Daño:8, Alcance:1000,
Cadencia:30, Cargador:200, Ocultación:Ninguna).
Fuerza de Voluntad. 5.
Méritos. Suerte(Sobrenaturales 3).
Defectos. Baja autoestima(Psicológicos 2), Curiosidad(Psicológicos 2), Mentalidad de Equipo(Psicológicos 2, idem a Mentalidad de Manada).
Nombre. Emilio Suárez "Flemático".
Historia. El niño solitario de la fila de atrás siempre salía de clase
y nunca se detenía a jugar. En su casa le esperaba su padre parapléjico que
siempre le reñía por que decía que le odiaba por ser un inútil, que sabía que
una noche le empujaría con su silla de ruedas calle abajo. Su madre no era
mucho mejor ya que decía que nunca ayudaba en casa, que no estudiaba, que...
cualquier motivo era bueno para reñirle y si no existía se inventaba. El lo
aguantaba todo, todo excepto la verdura. Siempre había verdura para comer.
Siempre le provocaban arcadas y acababa vomitando la mitad de las veces. Algunas
veces se las arregló para robarle un bocadillo a un compañero de clase, pero
en casa siempre le esperaba la imperecedera verdura y el consiguiente
dolor de estómago y en su interior sólo deseaba una comida decente. No le
importaban las broncas, no le importaban los gritos, sólo un filete, o un
trozo de pescado, ni siquiera su imaginación le permitía pensar en un pastel.
Primero fueron los sueños, después las voces, más tarde las visiones. Cuando
un día llegó a su casa y vió la mesa puesta y un trozo de carne asada en el
horno, no se preguntó por sus padres. Simplemente comió, comió hasta que se
puso enfermo y tuvo que vomitar todo lo que había comido. Después encontró
los cadáveres de sus padres, pero no se entristeció. Ni siquiera se arrepintió
de haberse comido una pierna de su madre asada. Después vinieron aquellos
señores que le llevaron a un sitio donde pudo comer toda la carne que quiso.
Carne humana desde luego. Sólo hubo una vez que estuvo sin comida humana al
alcance de su mano porque estaba atrapado. Cuando los miembros de PENTEX le
rescataron se había comido sus gemelos, había devorado casi toda la masa
muscular. Intentaron recuperarlo, pero fue imposible y eso le ha traido la
Mancha Movimientos Limitados. Lleva diez años con Pentex y sólo desde hace uno
está con este Primer Equipo para vigilarles desde dentro. Totalmente vinculado
a Lethargg, el Wyrm del Impulso de la Apatía, su deseo es unirse más
con él y está buscando, por todos los medios, conseguir el Mérito
Estigmas del Wyrm.
Imagen. Si a este tío no le daban palizas en el colegio de pequeño por
tener cara de empollón no se las daban a nadie. Coge a los niños empollones de
las series de televisión norteamericanas, cárgalo de papeles, bolis, unas gafas
redondas, camisas de cuadros y chaquetas de lana. Sólo con verlo te apetece
empezar a hacer bromas pesadas.
Sugerencias de Interpretación. Tu no te metas en lios, compórtate
como uno más, de vez en cuando dices lo que piensas, discutes un poco, pero al
final bajas la cabeza. Te comportas como el resto, no haces nada que te
comprometa, aunque de vez en cuando te apartas del resto.
Refugio. Fábrica de productos plásticos DP.
Influencia. Aparentemente ninguna, pero en la realidad suele tener cierta
capacidad de decisión dentro de la fábrica y sobre todo en lo concerniente al
Primer Equipo.
Raza. Unico.
Rango. Soldado, informático(en realidad un Científico Nivel Azul).
Naturaleza. Depredador.
Conducta. Burócrata.
Atributos Físicos.Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3.
Atributos Sociales.Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1.
Atributos Mentales.Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4.
Talentos. Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 1, Empatía 3, Esquivar 5,
Expresión 2, Pelea 1, Subterfugio 1.
Técnicas. Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 3, Conducir 3,
Etiqueta 2, Interpretación 2, Reparaciones 2, Seguridad 4, Sigilo 2.
Conocimientos. Burocracia 3, Ciencias 2, Cultura del Wyrm 4, Informática 4,
Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 3(Alemán,
francés, gallego, inglés), Medicina 1, Política 4.
Trasfondos. Consagrado 4(Lethargg, el Wyrm del Impulso de la Apatía) Equipo 5(aunque no lo utiliza para no ser descubierto por sus compañeros), Rango 3(Simula el 1), Recursos 4.
Poderes. Pies Acolchados, Secreciones Tóxicas(3 dados).
Manchas. Adicción(carne humana, una vez a la semana), Gusanos, Movimiento Limitado.
Armas. Cuchillo de combate(Dif:4, Daño:Fuerza+1, Ocultación:Chaqueta), chaleco antibalas,
fusil de asalto Cetme LC(a efectos como un M-16, ya que usa sus mismos cargadores para
compatibilidad de la OTAN, pero puede hacer ráfagas de 3 tiros, fuego
automático y rociada.).
Fuerza de Voluntad. 7.
Méritos. Aptitud Informática(Aptitudes 1), Consejero Delegado(Sociedad Humana 5).
Defectos. Olvidadizo(Mentales 3), Padres Tenaces(Sociedad Humana 2).
El Wyrm te llama
Cabecera de Asturias MdT
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