Capítulo 3.8.1.Rituales de los Danzantes de la Espiral Negra.


    Los Ritos que se dan a continuación no son oficiales y alguno de los textos puede resultar molesto a alguien, quien quiera que lo lea y quien no...

Rito de Desolladura. Nivel 1. Este rito celebra la primera herida sufrida, aunque también festeja la supervivencia al enfrentamiento con los Garou de Gaia. El rito en sí consiste en un relato (normalmente exagerado) de la batalla y suele terminar con la herida del Danzante cubierta por un ungüento verde, que dejará una cicatriz que conmemora esa primera herida. Si el enemigo era muy superior, el tótem del pozo le ofrecerá algún regalo en forma de Don o conocimiento de algo importante (a discreción del Narrador).
Sistema: Sólo es necesario que el Danzante herido y el celebrante estén presentes, pero lo normal es que se haga en presencia de la manada. El Danzante herido recibe dos puntos de Poder y uno de Infamia si el rito tiene éxito tras una tirada de Carisma+Rituales(dificultad 6).

El Gran Acorrralamiento. Nivel 2. Es la perversión de "La Gran Cacería" y, a diferencia del rito de las otras 13 tribus, los Danzantes suelen practicarlo en la luna nueva más cercana al solsticio de invierno (a modo de burla). No suele haber un preparamiento pre-rito, excepto cuando el objetivo tiene cierto potencial (y ultimamente suele ser habitual). En este caso los Danzantes comienzan a bailar en el pozo, cerca de la zona en la que suele aparecer el tótem de la manada, mientras pintan sus cuerpos con símbolos del Wyrm, del Tótem y de la manada. La pintura está hecha con una sustancia que normalmente proporciona el Theurge (quien nunca revelará de que lugar de Malfeas la ha obtenido). Esta sustancia despide un terrible hedor que desconcierta a la víctima. En este rito jamás se dará aviso al objetivo, ni se le capturará, ni nada por el estilo. Las costumbres de la víctima son estudiadas minuciosamente con antelación (no más de una semana). Durante la noche del Gran Acorrralmiento se intenta poner paranoico al objetivo durante un par de horas, sin causarle daño. Luego comienza la caza frenética, intentando cansar a la víctima antes de darle caza, para luego ofrecer su sangre y vísceras al tótem de la manada.
Sistema:El ungüento causa la pérdida de un dado en las Reservas de la víctima del rito, a menos que esta tenga éxito en una tirada de Gnosis (6). Aquellos que participen en el rito que tenga éxito ganan cuatro puntos de Poder y uno de Infamia. Pero si fracasa, cada dificultad de todos los ritos que celebre la manada en las siguientes 13 fases lunares (un año), aumentarán en 1.

Rito de Confinamiento. Nivel 2. Normalmente se realiza para castigar crímenes menores, aunque sus efectos suelen ser devastadores en tiempos de guerra. Suele consistir en el rechazo de transgresor, y suele terminar con el mismo encerrado en algún lugar del pozo. Los demás Danzantes de la manada van visitando al compañero encerrado, y tras mirarlo con desprecio dicen frases como: "Mira que asqueroso chucho tenemos aquí", "Aquí yo no veo a nadie que conozca". Durante el confinamiento, el Danzante sufre diversas visitas de espíritus de la locura, que le atormentan cada instante del encierro. El Danzante será liberado cuando se necesite su ayuda o le plazca al líder del pozo.
Sistema: El castigo no tiene duración fija, siempre depende de las necesidades de la manada o la voluntad del líder, aunque eso sí, nunca será permanente. La persona debe hacer una tirada de Carisma+Rituales(7), si tiene éxito, la dificultad de sus tiradas de FV durante el mes siguiente al fin del Confinamiento se verán aumentadas en uno, cuando cumpla órdenes de la manada. Además el Danzante que sufra este rito pierde un punto de Poder, cinco de Infamia y dos de Malicia.

Rito de la Ignominia. Nivel 2. Durante este rito se usa un amplio cuenco con extrañas pinturas sobre su superficie. Este cuenco normalmente es guardado por el celebrante, y en él habitan extraños espíritus relacionados con la burla y el pecado. Antes de iniciar el rito, debe formarse un corro con los miembros de la manada, aunque muchas veces se unen integrantes de otros pozos. El Danzante "homenajeado" tiene que aguantar de pie en el centro del círculo durante toda la ceremonia. El rito comienza cuando el poseedor del cuenco lo pasa al primer asistente, que empieza a contar historias embarazosas o insultos sobre el castigado, tras lo cual escupe en el cuenco (aunque tampoco es raro que vomite, orine o defeque en él). Una vez todos y cada uno lo han puesto en ridículo y escupido (o lo que sea) en el cuenco, el celebrante se lo ofrece a un espíritu asistente al rito. El espíritu engullirá el contenido del cuenco y posteriormente lo vomitará sobre el culpable, que queda con un aspecto miserable. Tras esto termina el castigo, aunque muchas veces se siguen susurrando historias sobre el Danzante, y tal comportamiento le causa perdidas temporales de Renombre. Sistema: El celebrante tira Carisma+Rituales(7). El castigado pierde seis puntos de infamia y tres de Malicia hasta que realiza algo honorable que le quite la "marca" de la ignominia.
Voz de la Cotorra. Nivel 2. Se practica este rito cuando el comportamiento y la actitud del Danzante es una vergüenza, no sólo para él, sino para el resto. El celebrante vierte una masa informe y maloliente (cuyos componentes pueden herir la sensibildad) sobre el castigado mientras se pronuncia lo siguiente: "Ya que tu comportamiento ofende hasta al más rastrero de los servidores del Wyrm, que incluso este infraser sea capaz de reconocer tu pecado". La voz de la víctima adquiere una tonalidad muy chillona, parecida a la de una cotorra. Además tiene la compulsión de no poder para de hablar cuando empieza. Sistema: Los "cotorros", tal y como se conoce a los que sufren este rito, restan dos a todas las reservas en tiradas sociales. Cuando comience a hablar debe tirar FV(dif 8) para poder parar. Por otra parte pierde un punto de Poder, cuatro de Infamia y dos de Malicia. La única forma de librarse de este castigo es haciendo un gran ofrecimiento o una gran prueba que demuestre que el Danzante es merecedor de llamarse Servidor del Wyrm. El celebrante debe tirar Carisma+Rituales(7).

Las Voces del Abismo. Nivel 3. Aunque es un potente tiro, sólo debe ser usado dentro de los límites de una ciudad. Es utilizado, principalmente, para debilitar a una víctima. Para realizarlo, cuatro Danzantes deben situarse en los cuatro puntos cardinales que coincidan con los límites de la urbe, a ser posible de manera oculta. Una vez colocados, empezarán a proferir aullidos inaudibles para el oido humano que despertará a pequeñas y débiles Perdiciones. Estas comenzarán a susurrar obscenidades y monstruosidades que sólo la víctima podrá percibir. En muy raras ocasiones, han llegado a atacar físicamente a la presa. Aunque realmente la víctima no oye lo que le dicen, se siente distraído e incómodo. Estos efectos sólo duran mientras los Danzantes aullen. Es un rito para asustar a entrometidos humanos, vampiros o garou, pero junto a un grupo de caza, da muy buenos resultados.
Sistema: Los cuatro participantes deben tener éxito en una tirada de Manipulación+Rituales(7) para anular un dado de todas las Reservas de la víctima (todos los Danzantes han de tener éxito, si no es un fallo). Si la suma total de éxitos llega a 20 o más, la víctima perderá un Nivel de Salud por cada dos éxitos por encima de 20 (redondeando hacia abajo), pudiendo hacer una tirada de resistencia con Gnosis o Humanidad. Un fallo no implica nada, pero un fracaso de cualquiera de los celebrantes hará que todos ello sufran la pérdida del dado durante una fase lunar, además que la víctima descubrirá que alguien ha intentado influenciarle. En este último caso, y si la víctima era Garou, puede intentar una tirada de Gnosis para saber en qué lugar se encuentran los celebrantes.

Rito de Desbaile. Nivel 3. Este rito sepractica sobre alguien cuyas ofensas son tan grandes que hay que recordarle sus errores de una forma más "permanente". Este acto consiste literalmente en hacer "desbailar" un círculo de la Espiral Negra al Danzante transgresor, perdiendo así un Rango. En el rito todos los Danzantes, excepto el celebrante, deben introducirse en el Laberinto Negro y obligar a recorrer el círculo de manera inversa al catigado. Si se niega es posible hacer uso de la fuerza, cosa que no agradará demasiado al que sufre el rito... más de uno se ha llevado "marcas" permanentes de esta experiencia.
Sistema: El celebrante debe tirar Carisma+Rituales(dif del Rango+4 de la víctima). Si tiene éxito, el ofensor pierde un Rango permanente (reduce su Renombre hasta el principio del anterior Rango, pero no pierde los puntos temporales). Además, si el celebrante logra tres éxitos en la tirada, la víctima adquiere una nueva locura. El Danzante castigado puede ganr más Renombre de la manera habitual. Si el rito falla, el culpable no pierde Rango, mientras que un fracaso hace que el celebrante pierda seis puntos de Malicia y se convierta en el objetivo del mismo rito.

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