Módulos Cibernéticos para HIT Mark V.

    Los HIT Mark son construidos siguiendo una estrategia modular de modo que facilite las tareas de mantenimiento y mejoras del mismo. Estos son algunos ejemplos de los módulos que se pueden incorporar a cualquier HIT Mark fácilmente.

UNIDAD DE CONTROL XM6000
    Es un potentisimo computadora de propósito general aunque está optimizado para ejecutar programas de IA. Este componente es el preferido por los maestros de Iteración X para crear sus IA. Tiene una potencia de proceso muy por encima de los estándares mundanos. La circuitería del mismo ha sido fabricada con hidrogeno metálico (un material superconductor a temperatura ambiente), razón por la cual posee asombrosas prestaciones. Según los cálculos de Iteración X tiene una capacidad potencial muy superior al cerebro humano. Lo último de Iteración X en programas de IA es el HAL10000. Es un sofisticadisimo y complejisimo programa de inteligencia artificial capaz de emular el comportamiento y casi todas las capacidades humanas, e incluso le supera en algunos aspectos. También posee una impresionante base de datos integrada por una gran cantidad de conocimientos, y lo más importante experiencia de miles de misiones en multitud de condiciones distintas de combate. Los HIT Mark dotados con estos sistemas son unos guerreros formidables, y les es muy fácil pasar totalmente desapercibidos.
Sistema: Proporciona 2 niveles de salud adicionales debido a que estos HIT Mark no tiene ningún componente biológico, lógicamente más susceptible al daño físico. Además puede implementar capacidades mentales sobrehumanas. Aunque esto en la Tierra fuerza a la computadora, puede desde dar fallos hasta quemarse. Los más interesantes son los que tienen una velocidad de pensamiento superior a la humana. En términos de juego por cada punto de Astucia por encima de 5 puede apuntar a un blanco sin penalización alguna. A discreción del Narrador, la IA del HIT Mark puede haber sido programada con los rasgos mentales para ser invulnerable a poderes místicos que intenten influenciar su mente (algo bastante frecuente), tales como la Dominación, Ofuscación y Presencia. Además es también es más resistente a la magia de Mente, suma tres a la dificultad. También, aunque esto es más raro, es posible añadir más rasgos mentales, se puede meter cualquiera de los méritos mentales y psíquicos (ver cualquier guía de jugador).
[Es un efecto tecnomágico no un Dispositivo tecnomante. El ordenador y el programa no son más que herramientas para realizar el procedimiento. Como ya sabréis se hace con Mente 5.]

MODULO ANTICONDICIONAMIENTO AC2000
    Contrariamente a lo que creen los tecnomantes más inexpertos los HIT Mark con un cerebro puramente informático siguen siendo curiosamente susceptibles al control mental. Los tecnomantes más expertos lo saben, y esto les irrita, pero han encontrado una solución para este problema. Han implementado en todos sus sistemas de IA unos subsistemas Anticondicionamiento que corren en paralelo y por debajo de la consciencia del HIT Mark. Este programa monitoriza las partes críticas del software de IA cuando detecta una anomalía, eso quiere decir que un intruso esta manipulando su "mente", informa de la anomalía y lo corrige. Generalmente los programadores poseen una clave para poder reprogramar el HIT Mark sin ser molestados por este subsistema.
Sistema: El HIT Mark equipado con este modulo es más resistente contra los efectos que intenten influenciar su mente, también vale contra disciplinas y similares. En función de lo bien que hallan sido fabricados resta de 1 a 5 éxitos, o incluso más, a cualquier efecto que intente influir mentalmente al HIT Mark.
[Este es otro efecto tecnomágico es preciso para hacer un escudo mental, como lo llamarían los tradicionales, a otro sujeto que no sea el propio mago Mente 3.]

SUBSISTEMA DE PUNTERIA API v1.12
    En realidad es solo tecnología mundana. Gracias a un telémetro láser es capaz de medir las distancias con precisión y calcular las ordenes que tiene que transmitirle al Unidad Control. Es muy preciso a cortas y medias distancias, no es exagerado decir: donde pone el ojo pone la bala. Sin embargo, pierde precisión a grandes distancias debido a que este sistema no pondera otros factores que influyen en la trayectoria del proyectil como la velocidad del viento, la densidad del aire, la dilatación del cañón, solo por nombrar algunos. No obstante, las experiencias reales de combate han revelado que no suele ser importante.
Sistema: reduce en 3 la dificultad para usar cualquier arma de fuego.

ESTABILIZADOR E45
    Otro componente mundano. Este tipo de tecnología se usa por ejemplo en la industria militar para estabilizar el cañón de un carro de combate o el de un barco de guerra de modo que no se vea afectado por las sacudidas causado por el movimiento del carro a campo traviesa o por el oleaje. Un giróscopo proporciona la información para calcular las ordenes para contrarrestar las sacudidas de la pieza. Este sistema se usa en los HIT Mark principalmente para las sacudas causadas por el retroceso de las armas automáticas.
Sistema: ignora la penalización por disparos múltiples.

CESME modelo X (Cañón de 30 mm)
    El CESME modelo B no es un ciberimplante sino es un cañón ametrallador automático de 30 mm. Aunque sea un arma mundana el cañón proporciona al HIT una potencia de fuego espeluznante: puede disparar 8 proyectiles de unos 240 gramos por segundo a alta velocidad (unos 800 m/s). Es alimentado por la misma munición que el cañón anticarro M230 usado por el helicóptero Apache. Existe una gran variedad de tipos de munición (ver más adelante) para este arma. Generalmente los HIT Mark no llevan integrada de serie éste arma consecuentemente es imposible de ocultar. En estos casos el deposito de municiones del HIT Mark puede almacenar hasta 200 cartuchos de diferentes tipos y debe colgarlo a la espalda a modo de mochila. Está equipado con un sistema de alimentación para el cañón capaz de elegir uno o otro tipo de munición e incluso mezclarlas según sean las necesidades de combate. Normalmente solo puede almacenar dos tipos de munición diferente. Aunque hay versiones de HIT Mark que llevan integrado el cañón sin embargo es a costa de reducir notablemente la cantidad de munición. El arma vacío pesa unos 47 kilos y mide 2 metros de largo, pero si se añade el soporte y el depósito de munición con sus municiones sobre pasa los 150 kilos de peso. Es necesario tener una fuerza mínima de 6 para poder usar el cañón. El alcance efectivo del arma es de 2500 metros.
Municiones:
M789 HEDP
    Este tipo de munición es un proyectil perforante. Cuando el proyectil impacta en el objetivo explota la carga hueca de modo que proyecta contra el blindaje un chorro perforante de metal y gases. Además, la explosión destroza la vaina de acero en fragmentos antipersonal. Es capaz de penetrar más de 5 cm de acero. No es la mejor munición perforante que existe, pero es más que suficiente para la mayoría de las necesidades de la tecnocracia. Además es más barata que la munición con núcleo de uranio en empobrecido. Es también un cartucho bivalente, es eficaz tanto como perforante como también antipersonal.
M799 HEI
    Esta munición es un cartucho de alto explosivo con un efecto tanto de fragmentación como incendiario. El efecto incendiario se obtiene mezclando un material pirofórico con el explosivo como el circonio. Cuando el proyectil explota la vaina del cartucho revienta, expulsando los fragmentos antipersonales. El calor de la explosión quema las partículas incendiarias y las guía ardiendo hacia afuera de la onda expansiva. Las partículas queman rápidamente cualquier material inflamable. Este tipo de munición es más efectivo que el anterior contra personas, posee casi un 60% más de alto explosivo que el anterior. Es especialmente indicado contra vehículos y aeronaves.
XM2000
    A la Tecnocracia no le bastaba la munición convencional. Por eso, ha desarrollado este tipo de cartucho. Es bastante convencional, es similar a un cartucho escopeta. Pero con una potencia muy superior: cada cartucho tiene unos 144 flechettes estabilizados por aletas de 3.5 gramos. Para que sirva de referencia, un cartucho convencional de los más poderosos solo posee 12 de estos perdigones. Además son propulsados con una velocidad inicial un poco superior a las escopetas convencionales. Como es fácil de imaginar los efectos son devastadores. Pero es solo efectivo a cortas y medias distancias. Los proyectiles se expanden a gran velocidad: cada 50 metros se abren el cono unos 5 metros. El rango máximo es de 300 metros, siendo el diámetro del cono de 30 metros. Ideal para distancias cortas y contra grandes concentraciones de individuos. Existen variantes con perdigones de plata.
XM2001
    Este cartucho es aun más impresionante que el anterior. El cartucho esta cargado con una mezcla de fósforo blanco y un compuesto fotoflash. Cuando se dispara el proyectil a un metro de la boca del cañón la débil vaina que recubre la mezcla se rompe, incendiándose al contacto del aire. En modo ráfaga el cañón se convierte en autentico lanzallamas. Pero eso no es todo, la explosión del cartucho es extremadamente brillante y muy ruidosa. Aturde a todas las personas que estén a un radio de 15 metros. Lamentablemente tiene un alcance relativamente reducido: unos 35 metros. Aturde en un radio de 15 metros durante dos turnos.

Tipos de Munición
Impacto directo/Bocajarro
5 metros
10 metros
15 metros
M789
10
-
-
-
M799
12
-
-
-
ZM2000
15
14
13
12
ZM2001
15
12
10
8

Nota: las municiones M789 y M799 causan 3 y 5 dados de daño respectivamente en un radio de 5 metros del lugar del impacto.

ALA (Arma Láser de Alta energía)
    Es un rayo láser diseñado para el combate. Emite un destello láser de gran potencia que puede causar graves daños en seres vivos y objetos. Ya existen armas mundanas como esta. Sin embargo, son muy voluminosas y pesadas, requieren mantenimiento constante de técnicos altamente cualificados y consume enormes cantidades de energía. No son aptos ni siquiera para ser transportados por avión , y no hablemos por un hombre. Gracias a la avanzada tecnología tecnócrata han conseguido desarrollar un láser de alta energía muy compacto, ligero (de unos pocos kilos de peso) y fiable. Lo interesante de estos artefactos es que los pueden usar cualquiera, incluso un Durmiente. No obstante, su capacidad es limitada solo puede efectuar un número determinado de disparos antes de agotar su energía. Hay una gran variedad de modelos, los hay más o menos potentes, los hay para todos los gustos. El pequeño tamaño de estos artefactos los hacen ideales para instalarlos en HIT Mark. Aunque también los diseñan como armas portátiles para equipar a los Kamaradas. Estos tipos de artefactos son relativamente escasos pero no más que los dispositivos tecnocráticos.
Sistema: En función de la calidad del arma puede hacer desde 7 o más niveles de daño. El efecto es coincidente a menos que haga más de 10 niveles de daño. Los ALA’s realmente poderosos pueden producir brutales reacciones físicas de Paradoja, se manifiesta por un sobre calentamiento del artefacto que destruyendo el artefacto y daña al usuario. [Para realizar este tipo de artefacto es necesario un efecto de Fuerzas 3 o 5, Tiempo 4, Entropía 3, Cardinal 2. Fuerzas y Cardinal para crear el rayo láser; y Tiempo 4 y Entropía 3 para posponer el efecto y lanzarlo en el momento que desee el usuario.]

BEP (Bomba de Efecto PEM)
    Este arma es poco popular en Iteración X pero es más usado por otras convenciones. Este ingenio se basa en el efecto PEM (Pulso ElectroMagnético). El ingenio al detonar genera intensas olas de radiación electromagnéticas que destruyen todos los artilugios eléctricos en un determinado radio y sin embargo no hacen daño alguno a los seres vivos. Los técnicos de Iteración X procuran realizar un diseño compacto para que sea manejables y portátiles.
Sistema: destruye todos los dispositivos eléctricos en un radio de 15 metros. Hay BEP con alcances mucho mayores. Es bastante efectivo contra los HIT Mark les hace 5 puntos de daño o más que no pueden absorber ni su Contramagia ni armadura.

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