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NORMATIVA |
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LOS 30 PUNTOS BÁSICOS SOBRE EL REGLAMENTO DEL BASKET.
A
continuación podrás leer los 30 puntos básicos
sobre el reglamento del Basket, un resumen para intentar comprender
todos los aspectos de este maravilloso juego y que de bien seguro
os encantará.
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1- EL JUEGO DEL BASKET |
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1.1 - EL JUEGO,
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada
uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro
de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere
del balón o enceste.
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1.2 - CESTO: PROPIO/OPONENTE,
La
canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y
la que defiende es su canasta.
1.3
- MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado
en cualquier dirección dentro de las restricciones de los
artículos pertinentes de las Reglas.
1.4
- GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo
de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más
períodos extra, será el ganador del partido.
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2 - INSTALACIONES |
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2.1. CAMPO DE JUEGO
El
terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura,
libre de obstáculos (Diagrama 1)
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos
de juego de nueva construcción , las dimensiones deben ser
de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde
interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución
apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la
Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos
de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m.
de longitud y 14 m. de anchura.
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2.2. TECHO
La
altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser,
como mínimo, de 7.00 m.
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2.3. ILUMINACIÓN
La
superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente.
Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión
de los jugadores y del equipo arbitral.
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2.4. LINEAS
Todos
las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente
blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente
visibles.2.4.1 - Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas
de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas
laterales (las líneas de los lados largos del terreno de
juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El
terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier
obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de
los equipos.
2.4.2 - Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente
a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea
lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de
cada línea lateral.
2.4.3 - Líneas de tiros libres, áreas
restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a
cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea
estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea
de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará
situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las
dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno
de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas
de tiros libres y las líneas que parten de las líneas
de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las
mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros
libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas,
deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas
líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del
área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas
en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80
m y el centro situado en el punto medio de las líneas de
tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con
una línea discontinua en el interior de las áreas
restringidas.
2.4.4 - Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno
de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde
exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo
central está pintado deberá tener el mismo color que
las áreas restringidas.
2.4.5 - Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno
de juego excepto el área próxima a la canasta de sus
adversarios que limita e incluye:
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo
a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro
exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto
al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575
m.
Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior
con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas
paralelas.
2.4.6 - Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera
del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores
y los bancos de los equipos, del siguiente modo:
Cada zona estará limitada por una línea que parte
de la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra
línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la línea
central y en ángulo recto con la línea lateral
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3 - MATERIAL NECESARIO |
3.1.
- TABLEROS Y SOPORTES
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados
de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado
de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado
de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros
serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+
2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán
de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente,
De color negro en todos los demás casos,
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 Los tableros se montarán firmemente
de la manera siguiente:
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con
el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada
sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del
terreno de juego que está situado a 1,20 m. del punto central
del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea
imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de
fondo.
3.1.5 Los soportes del tablero serán
de la siguiente manera:
La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas
las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima
de 2,00 m. del borde exterior de la línea de fondo. Será
de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente
visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para
evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará
protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20
m. de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de
5 cm. y de la misma densidad que la protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus
bases completamente protegidas hasta una altura mínima de
2,15 m. por la superficie más próxima al terreno de
juego. El espesor mínimo de la protección será
de 10 cm.
3.1.6 La protección estará
construida de tal manera que evitará que queden atrapadas
las extremidades de los jugadores.
3.2.
CANASTAS
Las
canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos
de la manera siguiente:
El material será acero macizo con un diámetro máximo
de 45 cm., pintado de color naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo
de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el
añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar
la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse
atrapados. La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes
a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro
no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos)
que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el
tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser
transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto
directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero
(de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia
entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir
que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente
a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del
tablero. El punto más cercano del borde interior del aro
se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 - Las redes serán de la
siguiente manera:
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros
y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón
cuando pase a través de la canasta. No medirán menos
de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirrígida para
evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede
o bien el balón se quede atrapado en la red o rebote en ella
y se salga de la canasta.
3.3.
BALONES
3.3.1
El balón debe
ser esférico y de un color naranja homologado con ocho sectores
de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será
de cuero, de caucho o de material sintético.
3.3.3 Se inflará con una presión
de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del
terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida
desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura
aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de
no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del
balón no superará 0,635 cm.
3.3.5 Las medidas. El balón
no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia.
No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.
3.3.6 Numero de balones. El equipo
local debe suministrar al menos dos balones usados que cumplan las
especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único
juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones
es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal
puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante
o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos
durante el calentamiento.
3.4.
EQUIPO TÉCNICO
El
equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico
y ponerlo a disposición del equipo arbitral:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará
para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los
mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible
para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo
a los espectadores..
3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado
o cronómetro, distinto del reloj del partido, será
usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3. Si el reloj principal del
partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se
situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada
fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan
verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo
los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el
tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos
3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro
segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo
y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en
segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de
balón.
La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el
punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán
situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada
tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm.
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno
de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo o
bien dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas
diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de
anotadores estará situado en las esquina más próxima.
Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás
de cada línea de fondo y a 2 m. de la línea lateral
(Diagrama 9-C)
3.4.2.3 Serán claramente visibles
para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los
espectadores
3.4.3 Señales
Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas
diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador
sonará automáticamente para indicar el final de una
mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador
se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar
la atención de los árbitros sobre la solicitud de
un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta
segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido
una situación de error rectificable.
Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que
sonará automáticamente para indicar el final de un
periodo de veinticuatro segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para
oírlas fácilmente en las condiciones más adversas
o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas
relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
El marcador mostrará como mínimo:
- el tiempo de juego
- el tanteo
- número del periodo en juego
- número de tiempos muertos registrados
3.4.5 El Acta
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de
partido será la aprobada por la Comisión Técnica
Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Deben estar a disposición del anotador. Los marcadores deben
ser blancos con las cifras de un tamaño mínimo de
20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar numerados del
1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas
de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo
20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos
de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente
visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo
los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos,
a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo
especificado anteriormente
3.4.8. Marcadores de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número
de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado
la penalización (Artículo 55.- Faltas de equipo -
Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento para
las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación
son obligatorios para las principales competiciones oficiales de
FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría
Senior, Jóvenes y Juníor tanto masculino como femenino,
y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas
para todas las demás competiciones.
3.5.1. Todos los espectadores deben
estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del
borde exterior de las líneas de demarcación del terreno
de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm. de
anchura
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama
10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos
(2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación
exterior debe ser igual que el del círculo central y las
áreas restringidas.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores
para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio
templado de seguridad.
3.5.5 El balón estará
hecho de cuero y será de un modelo aprobado por FIBA. Los
organizadores proporcionarán al menos 12 balones del mismo
modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno
de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá
1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá
los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
3.5.7 El terreno de juego debe estar
equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser
claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego,
los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas
con el partido, incluyendo los espectadores:
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño
uno en cada fondo del terreno de juego.
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del
terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya
descritos.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de
dos paneles de control independientes para el marcador.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo
que queda de juego durante todo el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada parte, periodo o
periodo extra el tiempo que queda de juego se indicará con
precisión de décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes
como reloj del partido.
Los marcadores indicarán también:
El número de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos
conseguidos por cada jugador.
Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime
la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar
el número de faltas)
El número de faltas de equipo de 1 a 5
El número del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra
El número de tiempos muertos de 0 a 2.
3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos,
con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica
roja brillante , que se colocará encima y detrás de
cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros.
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás
digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán
de una señal acústica automática muy potente
para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal
del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también
se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda
ponerse en marcha manualmente
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el
reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y
de la réplica del reloj del partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán
las anteriores especificaciones
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero
estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse
con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final
del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para
iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal
al final del periodo de 24 segundos. |
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4 - CONTROLADOES DEL JUEGO |
4.1
Los árbitros
son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos
serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario,
si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA,
tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional,
tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres,
es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa serán:
el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador
de 24 segundos.
4.3 Comisario. Puede estar presente
un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador.
Su obligación durante el partido consistirá principalmente
en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro
principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo
del partido sin incidentes.
4.4 Protestas. No se podrá insistir
suficientemente en que los árbitros del partido no deban
tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades
representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales
de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con
estas reglas y no tendrán autoridad para modificarlas.
4.6 El uniforme de los árbitros,
consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro,
calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
4.7 En las principales competiciones
oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados.
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5 - ÁRBITRO PRINCIPAL |
5.1
Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que
se utilizará durante el partido.
5.2 Designará el reloj oficial
del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro,
y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.
5.3 No permitirá que ningún
jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.
5.4 Administrará un salto entre
dos en el círculo central para iniciar cada periodo y periodo
extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener
un partido cuando las condiciones lo justifiquen.
5.6 Tendrá autoridad para determinar
que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después
de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su
comportamiento, evita que se dispute el partido.
5.7 Examinará cuidadosamente
el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo,
y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere
necesario para aprobar el tanteo.
5.8 Tomará la decisión
final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén
de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar
al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa.
5.9 Tendrá autoridad para tomar
decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente
en estas reglas.
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6 - DECISIONES |
6.1.
Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre
las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior
como en el exterior de las líneas de demarcación del
terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de
equipos y las áreas inmediatamente detrás de las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto
cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20)
minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá
con el final del tiempo de juego del partido con la aprobación
de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta
del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye
la vinculación de los árbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva
por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador
o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos
al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido
y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitro
principal deberá hacer constar el incidente en el reverso
del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal
deberán enviar un informe detallado a los organizadores de
la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula
una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro
de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán
del incidente a la organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar
el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes
o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego
del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
las faltas que se cometan después de la señal de final
del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros
libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo
de juego y se sancionará en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros
tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas
por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones,
tal como quedan definidas en estas reglas.
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7 - OBLIGACIONES EN UNA INFRACCIÓN |
7.1.
Definición:
Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto,
entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción
de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación
o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente,
realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que
el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo
7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán
sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni
después de un cesto convertido, ni cuando el balón
esté vivo.
7.2.3 Después de cada decisión
de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran
sus posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales,
si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión,
ésta se realizará en inglés.
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8 - ÁRBITROS: LESIONES |
Si
un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón,
no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran
diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudará.
El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del
partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro
lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar
con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la
sustitución. |
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9 - ANOTADORES: OBLIGACIONES |
9.1
El anotador utilizará
el acta oficial del partido para:
Guardar un registro de los nombres y de los números de los
jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos
que participen en él. Cuando se cometa una infracción
de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5)
jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los
números de los jugadores, notificará, tan pronto como
sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro
mas próximo.
Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro
de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
Registrar las faltas personales y técnicas señaladas
a cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando
se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo debe
registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador
y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador
sea descalificado y deba abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad
de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto,
lo registrará y comunicará al entrenador a través
de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de
más tiempos muertos en el periodo
Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador,
levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador
de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas
cometidas por ese jugador.
Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores,
una vez que el balón esté vivo, en el extremo más
próximo al banco del equipo infractor, después de
la 4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier
jugador en ese periodo.
Efectuará las sustituciones.
Hará sonar su señal sólo cuando el balón
esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar
vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj
del partido ni hace que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará
el marcador y ayudará al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador
y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia
y el marcador se corregirá consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes
errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta
del partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden
dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos
al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar
al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal
y llamar la atención de los árbitros para detener
el partido.
Si el error se descubre después de que. la señal del
reloj del final del partido haya sonado, mientras el árbitro
principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros,
el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente,
el resultado final del partido, si éste se ve afectado por
el mismo error.
Si tal error se descubre después de la firma del acta por
los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo.
El árbitro principal debe remitir un informe que describa
el incidente a la organización de la competición.
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10 - CRONOMETRADOR: OBLIGACIONES |
10.1
El cronometrador estará
provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:
Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.
Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos,
con tres minutos de antelación, antes que comiencen el primer
y tercer periodo.
En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en
marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando
hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
Se asegurará que su señal acústica suena de
modo potente y de forma automática al final del tiempo de
juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no
suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier
otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a
los árbitros.
La señal del cronometrador hace que el balón quede
muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal
no hace que el balón quede rnuerto, cuando el balón
está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto,
o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá
en marcha, cuando:
Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado
por un saltador.
Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo,
el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno
de juego.
10.3 El reloj del partido se parará
cuando:
Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón
vivo.
La señal de los 24 segundos suene mientras el balón
este vivo.
Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo
muerto.
Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto
periodo o periodo extra.
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11 - OPERADOR 24 SEGUNDOS: OBLIGACIONES |
11.1
Iniciará
o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga
el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá
a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra
tan pronto como:
Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto
entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando
al equipo que previamente tuviera el control del balón se
le conceda un saque.
Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
Un lanzamiento a canasta toca el aro.
El partido se para debido a una acción(es) causada por el
equipo contrario al del control del balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24)
segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane
el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero
toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo
de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con
el control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar
la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control
del balón se le concede un saque, como resultado de:
El balón ha salido fuera de banda
Una doble falta
El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible
al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá
a operar, es decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un
equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24
segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo
extra.
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12 - EQUIPOS |
12.1
Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener
autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula
en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones
en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará
facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes
del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado
ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego,
cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo
podrá sentarse en el área del banquillo del equipo,
a condición de que tenga una responsabilidad especial, por
ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete.
Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un
acompañante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para
jugar
No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para
jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de
tres (3) partidos.
Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados
para jugar.
Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con
cometidos específicos.
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13 - JUGADORES Y EQUIPOS |
13.1
Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno
de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo
es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego,
o se halla en el terreno de juego pero no está facultado
para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco
(5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego
debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo
que podrán ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en
jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar
su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto
cuando el árbitro hace la señal para autorizar su
sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores
de cada equipo se compone de:
Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la
trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta
por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el
uso de uniformes de una sola pieza.
No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el
jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se
ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo
color dominante que la camiseta del equipo.
Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera
y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las
camisetas.
Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de
los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará
una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con números
de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y
Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.
Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.
Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
Los jugadores del mismo equipo no llevarán números
duplicados.
La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad
a la normativa que regula la competición respectiva, y no
interferirá en la visión de los números de
la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal
no permitirá que ningún jugador utilice objetos que
puedan causar lesión a otros jugadores.
No se permitirá utilizar:
Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos,
ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico
flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque
estén cubiertos por un acolchado blando.
Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben
llevarse cortas)
Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
Se permitirá utilizar:
Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las
piernas, siempre que el material este acolchado y no represente
un peligro para los demás jugadores.
Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.
Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás
jugadores.
Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas
de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo
color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen
los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá
utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar
la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja
injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento
no mencionado explícitamente en este artículo
debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica
Mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer
como mínimo de dos juegos de camisetas y:
El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá
llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante)
deberá llevar camiseta de color oscuro.
No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo,
pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones
oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán:
Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores
Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores
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14 - JUGADORES: LESIONES |
14.1.
En
caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden
detener el juego.
14.2. Si el balón esta vivo
cuando se produce una lesión los árbitros no harán
sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir,
el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya
perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó
haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado,
los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador
lesionado:
Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente
(aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser
sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o
que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido,
pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.
Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un
(1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados
no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos
de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros
libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto.
Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre
dos, deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador
lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado
en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado
por el entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido
en caso de lesión, a condición que el árbitro
principal esté convencido de la autenticidad de la lesión.
En este caso los contrarios tendrán también derecho
a una sustitución, si lo desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros
ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador
que sangre o presente una herida abierta y harán que ese
jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver
al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y
el área afectada o la herida abierta estén cubiertas
completamente y de manera segura.
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15 - CAPITÁN: OBLIGACIONES Y DERECHOS |
15.1.
El
capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno
de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido,
para obtener información. Debe hacerlo de manera educada
y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del
partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone
el terreno de juego por cualquier razón válida el
entrenador debe informar a uno de los árbitros del número
del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de
juego durante su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar
como entrenador.
15.4. El capitán designará
al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y
al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros
libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el
saltador o el tirador de los tiros libres.
15.5. El capitán informará
inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal
si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando
el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en
caso de protesta"
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16 - ENTRENADORES: OBLIGACIONES Y DERECHOS |
16.1.
El
entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes
del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante
el partido, para obtener información estadística.
Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón
esté muerto y el reloj del partido parado y sin interferir
en el desarrollo normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de
la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un
representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita
con los nombres y los números de los miembros
del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres
del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del
entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de
la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darán
su conformidad con los nombres y los números correspondientes
de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores
inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el
partido. El entrenador del equipo "A" será el primero
en proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde
podrán jugar siempre que el entrenador los haya incluido
en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador
20 minutos antes del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el
ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos
muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante
de entrenador, pero no ambos a la vez, están autorizados
a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido
para el capitán que sustituya al entrenador por cualquier
motivo válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante
de entrenador desee que se efectúe una sustitución,
el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle
su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador
debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo
del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones
y derechos del entrenador si, por alguna razón, éste
no puede continuar ejerciéndolas.
16.9. El capitán del equipo
actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador
no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún
ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste
último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades).
Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier
razón valida, puede continuar ejerciendo como entrenador.
No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una
falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a
una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá
como entrenador.
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17 - TIEMPO DE JUEGO, EMPATES Y PERIODOS EXTRA |
17.1
El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos.
17.2 Habrá un intervalo en la
mitad del partido de quince (15) minutos.
17.3 Si el tanteo acaba en empate,
al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará
con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuántos periodos
de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.
17.4En todos los periodos extra los
equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas que en
el tercer y cuarto periodo. |
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18 - INICIO DEL PARTIDO |
18.1.
Para
todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas
(equipo local) tendrá la opción de elegir la canasta
y el banquilllo de equipo. Esta elección se comunicará
al árbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de
la hora del inicio del encuentro.
18.2. Antes del primer y tercer periodo,
los equipos tendrán derecho a calentar en la mitad del terreno
de juego en que estén situadas las canastas del equipo contrario.
18.3. Los equipos intercambiarán
las canastas en el tercer periodo.
18.4. El partido no podrá comenzar
si uno de los equipos no está en el terreno de juego con
cinco (5) jugadores preparados para jugar.
18.5. El partido comienza oficialmente
con un salto entre dos, en el círculo central, cuándo
el balón es palmeado legalmente por un saltador.
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19 - ESTADO DEL BALÓN |
19.1.
El
balón está vivo cuando:
Durante un salto entre dos el balón es palmeado legalmente
por un saltador.
Durante un tiro libre un árbitro lo pone a disposición
del lanzador.
Durante un saque el balón queda a disposición de un
jugador para que realice el saque.
19.2 El balón está muerto
cuando:
Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
Suena el silbato de un árbitro mientras el balón está
vivo.
Resulte evidente que no entrará en la canasta durante un
tiro libre que deba ser seguido por:
otro(s) tiros libres.
Otra penalización (uno o varios tiros libres o un saque).
Suena la señal de final del tiempo de juego de un periodo
o periodo extra.
La señal del operador de los 24 segundos suena mientras el
balón está vivo.
El balón que se encuentra en el aire en un lanzamiento a
cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo después
que:
Un árbitro haga sonar su silbato.
Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra.
El dispositivo de 24 segundos haga sonar su señal.
19.3 El balón no queda muerto
y se conceden los puntos si se convierten cuando:
El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta
y un árbitro hace sonar su silbato o suena la señal
del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos.
El balón se encuentra en el aire en un tiro libre cuando
el árbitro hace sonar su silbato por una infracción
cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre.
Un adversario comete una falta cuando el balón está
aún bajo el control de un jugador que está en acción
de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento
continuo que comenzó antes de que se cometiera la falta.
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20 - POSICIÓN DE UN JUGADOR Y DE UN ÁRBITRO. |
20.1.
La
posición de un jugador queda determinada por el lugar en
que toca al suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situación
que el último lugar en que tocó el suelo. Esto incluye
las líneas de demarcación, la línea central,
la línea de tres puntos, la línea de tiros libres
y las líneas que delimitan la zona de tiros libres.
20.2 La posición de un árbitro
se determina de la misma forma que la de los jugadores.
Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si
tocara el suelo en la posición en que se halla el árbitro.
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21 - SALTO ENTRE DOS |
21.1
Definición
21.1.1 Se produce un salto entre dos
cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores
adversarios, en cualquier círculo del terreno de juego.
21.1.2 Se produce un balón retenido
cuando uno o más jugadores de equipos oponentes, tienen puesta
una o las dos manos firmemente sobre el balón, de manera
que ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo
sin utilizar una brusquedad excesiva.
21.2 Regla
21.2.1 Para empezar un periodo ó
periodo extra, el salto entre dos tendrá lugar en el círculo
central entre dos jugadores adversarios.
21.2.2 Cuándo el árbitro
sancione un balón retenido, o una doble falta que dé
como resultado un salto entre dos, este se producirá en el
círculo más cercano entre los dos jugadores implicados.
Si hubiera más de dos jugadores implicados en el balón
retenido, intervendrán en el salto dos jugadores oponentes
de aproximadamente la misma altura, designados por el árbitro.
21.2.3 Cuándo en el transcurso
del partido se produzca un salto entre dos en una situación
diferente a las descritas en los Artículos: 21.2.1 ó
21.2.2 anteriores, incluyendo cuando un balón vivo se encaje
en el soporte de la canasta, el salto entre dos tendrá lugar
en el círculo más cercano entre dos jugadores contrarios
cualesquiera.
Los dos jugadores que participen en el salto, deberán haber
estado en la pista, en el momento de producirse la situación
que origina el salto entre dos.
21.2.4 Cuando no se pueda determinar
cuál es el círculo más cercano para el salto
entre dos, este se hará desde el círculo central.
21.3 Procedimiento
21.3.1 Cada saltador estará
de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo
a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.
21.3.2 El árbitro lanzará
el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores
hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos
saltando.
21.3.3 El balón debe ser palmeado
con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores después de que
haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
21.3.4 Ninguno de los saltadores abandonará
su posición hasta que el balón haya sido palmeado
legalmente.
21.3.5 Ninguno de los saltadores puede
coger el balón ni tocarlo más de dos veces hasta que
haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo,
la canasta o el tablero.
21.3.6 El resto de los jugadores no
puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea
que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro)
antes de que se haya palmeado el balón.
21.3.7 Si el balón no es palmeado
por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado
al menos por uno de los saltadores, se repetirá el salto
entre dos.
21.3.8 Los jugadores de un mismo equipo
no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo
si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
21.3.9 Si un jugador designado para
saltar debe abandonar el partido debido a
una lesión, por haber cometido su quinta falta o por haber
sido descalificado, entonces su sustituto deberá participar
en el salto entre dos. Si no se dispusiera de ningún sustituto,
saltará cualquier jugador designado por el capitán.
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22 - CÓMO SE JUEGA EL BALÓN |
22.1
En
el baloncesto, el balón solamente se juega con las manos.
22.2 Correr con el balón, golpearlo
con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente,
o golpearlo con el puño constituye una violación.
22.3 Contactar o tocar el balón
accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violación.
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23 - CONTROL DEL BALÓN |
23.1
Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene o bota
un balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo
a su disposición.
23.2 Un equipo tiene el control del
balón cuando un jugador de ese equipo tiene el control de
un balón vivo, o cuando miembros de ese equipo se están
pasando el balón.
23.3 El control del balón continúa
hasta que un adversario obtiene el control del balón, o el
balón queda muerto, o el balón deja de estar en contacto
con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro
libre.
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24 - JUGADOR EN ACCIÓN DE TIRO |
24.1
La acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento
que normalmente precede al lanzamiento del balón y, a juicio
de un árbitro, ha empezado un intento de encestar mediante
un tiro, un mate o un palmeo del balón hacia la canasta de
sus adversarios. El intento continúa hasta que el balón
haya abandonado las manos del jugador. El jugador que intente anotar
podría tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para
que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del árbitro
se considera que está haciendo un intento de tiro y en este
caso, no es esencial que el balón abandone la(s) manos) del
jugador: No existe relación entre el número de pasos
realizados legalmente y el acto de tirar.
24.2 En el caso de un lanzador que
esté en el aire la acción de tiro continúa
hasta que se haya completado el intento (el balón haya abandonado
las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies
en el suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del balón
cuando el balón deja de estar en contacto con la(s) manos)
del jugador.
24.3 Para que se considere que una
falta se ha cometido contra un jugador en acción de tiro
la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después
de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s)
brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta.
El movimiento continuo:
Se inicia cuando el balón comienza a descansar en las manos
del jugador y éste empieza a realizar el movimiento propio
del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba.
Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado
por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta.
Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.
Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como
se ha definido se considera que el jugador está en acción
de tiro.
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25 - EL VALOR DE LAS CANASTAS |
25.1.
Definición
25.1.1 Se convierte un cesto cuando
un balón vivo entra en la canasta por arriba y permanece
en ella o la atraviesa.
25.1.2 El balón se considera dentro de la canasta, incluso
cuando la parte más insignificante del balón, está
dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro.
25.2 Reglas
25.2.1. El cesto se concede al equipo
que ataca la canasta a la que se lanza el balón de la manera
siguiente:
Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego
vale dos (2) puntos.
Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego
vale tres (3) puntos.
25.2.2. Si un jugador accidentalmente
convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarán
como si los hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.
25.2.3. Si un jugador deliberadamente
convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violación
y el cesto no es válido.
25.2.4. Si un jugador hace que el balón
se introduzca en la canasta por debajo se produce una violación.
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26 - EL SAQUE |
26.1.
Principios Generales
26.1.1. Siempre que el balón
entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea válido,
el correspondiente saque se realizará desde un lateral a
la altura de la prolongación de la línea de tiros
libres.
26.1.2. A continuación de los
tiros libres correspondientes a una falta técnica, antideportiva
o descalificante, el saque se realizará desde el centro del
campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido
el último tiro libre como sí no.
El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendrá
un pie a cada lado de la prolongación de la línea
central, y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador
situado en cualquier parte del terreno de juego.
26.1.3. A continuación de una
falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control
del balón vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente
saque de fuera de banda lo realizará el equipo no infractor
desde el lugar más próximo a la infracción.
26.1.4. Un árbitro podrá
lanzar o botar el balón hacia el jugador que realice el saque,
a condición que:
El árbitro no esté a más de 3 o 4 metros de
distancia del jugador que va a realizar el saque.
El jugador que saque, esté en el lugar correcto tal y como
haya designado el árbitro.
El equipo que obtiene el control del balón no consiga una
ventaja injusta
26.2. Después de un cesto convertido
o de un último tiro libre convertido:
26.2.1. Cualquier oponente del equipo
que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la línea
de fondo del terreno de juego en que se convirtió el cesto
Esto también es aplicable cuando un árbitro entregue
el balón a un jugador, o lo ponga a su disposición,
después de un tiempo muerto o cualquier otra interrupción
del juego posterior a un cesto.
26.2.2. El jugador que realiza el saque
puede moverse lateralmente y/o hacia atrás, y/o podrá
pasar el balón a un compañero/s de equipo sobre la
línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta
de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el balón
queda a disposición del primer jugador que se halle fuera
del terreno de juego.
26.2.3. Los adversarios del jugador
que efectúa el saque no deben tocar el balón una vez
haya atravesado el cesto.
Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental
o instintiva, pero si, después de un aviso inicial, el saque
se retrasa interfiriendo el balón, es una falta técnica.
26.3. A continuación de una
infracción o de cualquier otra interrupción del juego
26.3.1. El jugador que va a realizar
el saque permanecerá fuera del terreno de juego, en el punto
más próximo, a juicio del árbitro, al lugar
en el que se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto
inmediatamente detrás del tablero.
26.3.2. Uno de los árbitros
debe entregar el balón al jugador que vaya a realizar el
saque, pasárselo o ponerlo a su disposición.
26.4 Regla
26.4.1. El jugador que realice el saque
NO:
Tocará el balón dentro del terreno de juego antes
de que haya tocado a otro jugador.
Pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón
ni mientras lo lanza.
Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar el balón.
Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera
del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él,
por un jugador.
Hará que el balón entre directamente en la canasta.
Se moverá a una distancia de más de un (1) metro lateralmente,
ni se moverá en más de una dirección desde
el lugar designado por el árbitro con anterioridad o mientras
se produce el lanzamiento del balón. Si se permite, sin embargo,
moverse hacia atrás, perpendicularmente a la línea
tanto como las circunstancias lo permitan.
26.4.2. Ningún jugador:
Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea
de demarcación antes que el balón lo haya franqueado.
Estará a menos de un (1) metro de distancia del jugador que
realiza el saque cuando el área libre de obstáculos,
fuera de la línea de demarcación en el punto del saque,
tenga menos de dos (2) metros.
Una infracción del artículo 26.4. es una violación.
26.5. Penalización
Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde
el punto en que se debería haber realizado el saque original.
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27 - TIEMPO MUERTO REGISTRADO |
27.1
Definición:
El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido
a petición del entrenador o del ayudante del entrenador.
27.2. Regla
27.2.1. Cada tiempo muerto registrado
durará un (1) minuto.
27.2.2. Una situación de tiempo
muerto comienza cuando:
El balón queda muerto y el reloj del partido está
parado y el árbitro ha concluido su comunicación con
la mesa de anotadores al informar de una falta o violación.
Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo
muerto registrado, antes o después del tiro a canasta.
27.2.3. Una situación de tiempo
muerto concluye cuando:
Un árbitro entra en un círculo con el balón
para administrar un salto entre dos.
Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el
balón para administrar el primer o único tiro libre.
El balón se pone a disposición del jugador para un
saque.
27.2.4. Un (1) tiempo muerto registrado
puede ser concedido a cada uno de los
equipos, durante los tres (3) primeros periodos, dos (2) tiempos
muertos durante el cuarto periodo y uno (1) durante cada periodo
extra.
27.2.5. El tiempo muerto se concede
al entrenador del equipo que realizó la solicitud en primer
lugar, a menos que se conceda a continuación de un lanzamiento
a canasta convertido por los adversarios y sin que se señale
ninguna falta.
27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto
registrado por parte de un equipo sólo
puede ser cancelada antes que suene la señal del anotador
para indicar a los árbitros esta solicitud.
27.2.7. Durante el tiempo muerto se
permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten
en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer
en el área del banco del equipo entren en el terreno de juego,
siempre que permanezcan en las proximidades del área del
banco de su equipo.
27.3 Procedimiento
27.3.1. El entrenador y el ayudante
del entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado.
Lo harán dirigiéndose en persona al anotador y pidiéndole
claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos
la señal convencional correspondiente.
27.3.2. El anotador indicará
a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo
muerto registrado haciendo sonar su señal en cuanto comience
una situación de tiempo muerto.
Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un
tiempo muerto registrado el cronometrador detendrá el reloj
del partido y hará sonar su señal.
27.3.3. El tiempo muerto comenzará
cuando un árbitro haga sonar su silbato y realice la señal
de tiempo muerto.
27.3.4. El tiempo muerto concluirá
cuándo el árbitro haga sonar su silbato y señale
a los equipos que vuelvan al terreno de juego.
27.4. Restricciones
27.4.1.
No
se puede conceder ningún tiempo muerto registrado entre (o
después) del tiro o tiros libres motivados por una falta,
hasta que el balón vuelva a quedar muerto, después
de una fase del partido de puesta en marcha del reloj.
Excepciones:
Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan
los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administración
de la penalización de la siguiente falta.
Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar
vivo a continuación del último o único tiro
libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administración
de la penalización de la nueva falta.
Se produce una violación cuya penalización es un salto
entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva a estar
vivo a continuación del último o único tiro
libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar
la penalización.
En el caso de una serie de tiros libres motivados por más
de una falta, cada serie será considera separadamente.
27.4.2. No se concederá ningún
tiempo muerto registrado al equipo que ha convertido un cesto cuando
se detenga el reloj a continuación de un cesto convertido
durante los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o
de cualquier periodo extra.
27.4.3. Los tiempos muertos no consumidos
no pueden acumularse a la siguiente parte o periodo extra.
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28 - SUSTITUCIONES |
28.1
Regla
28.1.1 Un equipo puede sustituir a
un jugador(es), cuando se produzca una situación de sustitución.
28.1.2 Una situación de sustitución
comienza cuando:
El balón queda muerto y el reloj del partido está
parado y el árbitro ha concluido su comunicación con
los oficiales de mesa para señalar una falta o violación
Un cesto es anotado en los dos últimos minutos del cuarto
periodo o' cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido
la sustitución.
Una situación de sustitución termina cuando:
Un árbitro entra con el balón en un círculo
para administrar un salto entre dos.
Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con balón
o sin él para administrar el primer o único tiro libre.
El balón está a disposición de un jugador para
realizar un saque.
28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido
y un sustituto que se ha convertido en jugador, no pueden volver
a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta
que el balón vuelva a estar muerto otra vez, después
que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones
El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores.
El jugador implicado en la corrección de un error se haya
en el banquillo después de haber sido legalmente sustituido.
28.2 Procedimiento
28.2.1 Un sustituto tiene derecho a
solicitar una sustitución. Lo hará acercándose
en persona al anotador y solicitando claramente una "sustitución",
haciendo la señal convencional correspondiente con las manos.
Se sentará en el banco o silla de sustitución hasta
que comience la situación de sustitución.
28.2.2 El anotador indicará
a los árbitros que se ha realizado una solicitud de sustitución
haciendo sonar su señal en cuanto comience una situación
de sustitución.
28.2.3 El sustituto permanecerá
en el exterior de la línea de demarcación hasta que
el árbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego realizando
la señal de sustitución..
28.2.4 El jugador que ha sido sustituido
no tiene que presentarse al anotador ni al árbitro. Puede
dirigirse directamente al banco de su equipo.
28.2.5 Las sustituciones se llevarán
a cabo tan rápido como sea posible. El jugador que haya cometido
su 5a falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes
de 30 segundos. Si, a juicio del árbitro, se produce un retraso
injustificado se le cargará un tiempo muerto al equipo infractor.
28.2.6 Si se solicita una sustitución
durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse
al anotador antes de incorporarse al juego.
28.2.7 Las solicitudes de sustitución
pueden cancelarse solamente antes de que suene la señal del
anotador.
28.3. No se permite ninguna sustitución:
28.3.1 A continuación de una
violación, al equipo que no tiene la posesión del
balón para un saque.
Excepciones:
El equipo que realiza el saque ha realizado una sustitución.
Se señala una falta a alguno de los dos equipos.
Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos.
Un árbitro detiene el juego. 28.3.2. Entre, o después,
de los tiros libres motivados por una única penalización,
hasta que el balón quede muerto nuevamente a continuación
de una fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones:
Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completarán
los tiros libres y se producirá la sustitución antes
de la administración de la penalización de la nueva
falta.
Se produce una falta antes de que el balón vuelva a estar
vivo a continuación del último o único tiro
libre. En este caso la sustitución se producirá antes
de la administración de la penalización de la nueva
falta.
Se señala una violación cuya penalización es
un salto entre dos o un saque, antes de que el balón vuelva
a estar vivo a continuación del último tiro libre.
. En este caso se concede la sustitución antes de administrar
la penalización.
En el caso de series de tiros libres motivadas por la penalización
de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
28.3.3. De un jugador implicado en
un salto entre dos o en el lanzamiento de tiros libres .
Excepciones
Que el jugador esté lesionado.
Que haya cometido su quinta falta.
Que haya sido descalificado.
28.3.4. Cuando se detenga el reloj
a continuación de un cesto convertido por el equipo que haya
solicitado una sustitución, durante los dos (2) últimos
minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
Excepciones:
Durante un tiempo muerto registrado.
El equipo contra el que se ha convertido una canasta, también
ha requerido una(s) sustitución (es).
Un árbitro ha detenido el juego.
28.4 Sustitución del lanzador
de tiros libres
El jugador que lanzó el tiro o los tiros libres puede ser
sustituido siempre que:
La sustitución fuese solicitada antes de que la situación
de sustitución terminara para él primero o único
tiro libre.
En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penalización
de más de una falta cada serie debe considerarse por separado.
El balón se convierte en muerto después del último
o único tiro libre.
Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo contrario
también podrá hacer una sustitución, a condición
que la petición se haga antes que el balón esté
vivo para el último o único tiro libre.
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29 - FINAL DE UN PARTIDO O PERIODO |
29.1.
Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento
en que suena la señal del reloj del partido que indica el
final del tiempo de juego.
29.2. Cuando se comete una falta simultáneamente
con la señal del reloj de partido que indica el final de
un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s)
libre(s) que puedan resultar de la sanción de la falta deberán
lanzarse.
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30 - PARTIDO PERDIDO POR INCOMPARECENCIA O INFERIORIDAD |
30.1.
Regla .
Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí:
Se niega a jugar después de haber recibido del árbitro
principal la orden de hacerlo.
Sus acciones impiden que se juegue el partido.
Quince (15) minutos después de la hora de inicio del partido
el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede
presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar.
30.2 Penalización:
30.2.1. Se adjudica el partido al equipo
adversario y el resultado será de veinte a cero (20 a 0).
Además, el equipo que no haya comparecido recibirá
cero (0) puntos en la clasificación.
30.2.2. Para las series de dos partidos
(en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación
total y para los Play-Offs (al mejor de tres), el equipo que no
comparezca en el primer, segundo o tercero de los partidos perderá
la serie o los Play-Offs por 'incomparecencia'. Esto no se aplicará
en los Play-Offs al mejor de cinco partidos.
30.3.Un equipo perderá el partido
por inferioridad si, durante el mismo, el número de jugadores
que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.
30.3.1 Penalización:
30.3.2. Sí el equipo al que
se le adjudica el partido está por delante en el marcador
se dará por válido el tanteo alcanzado en el momento
de la interrupción. Si no está por delante en el marcador,
se registrará un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor.
Además, el equipo que haya perdido por inferioridad recibirá
un (1) punto en la clasificación
30.3.2. Para las series de dos partidos
(en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuación
total, el equipo que quede en "inferioridad" en el primer
o segundo de los partidos perderá la serie por 'inferioridad'.
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