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El Camino a la Montaña

El Emperador Amarillo (emperador Yao, como lo conocen en Oriente) tuvo un gran problema en sus manos: su primogénito. El heredero al trono, Dan-Zhu, no era apto para gobernar, digamos que tenía problemas mentales. Así que el emperador decidió crear un juego que le enseñara a pensar, a desarrollar la inteligencia y estrategia. Puesto que Yao, según cuentan las leyendas, era versado en todo tipo de artes místicas (adivinación, astrología, y demás), imprimió mucha filosofía en un tablero que representaba los cielos. Lógicamente, no solo Dan-Zhu tuvo que practicarlo, fue obligación de regentes y generales jugar Go durante mucho, mucho tiempo.

Esto sucedió hace 4200 años, en China.

Bien, querido lector, dicho esto, entenderá que escribir un artículo sobre Go es complicado, así que mejor le cuento una historia donde usted es el personaje principal.

Imagínese que es un explorador. Después de mucho deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa “aquí podré quedarme y vivir, hay agua abundante, campos fértiles y aire fresco”. Pero, como siempre sucede, hay alguien que llega desde el otro lado y piensa  lo mismo.

¿Qué haría usted?. No va a dejar esta tierra.

Lo primero sería razonar con aquel extraño: explicarle que llegó primero, y que por ningún motivo se va a ir. Ahora suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos.

¿Cómo lo resuelven?

Dejando de lado la idea de un ataque despiadado con hachas y palos, encuentran una manera civilizada de repartirse el territorio. Cada uno irá poniendo señales para crear fronteras. Primero usted pondrá piedras negras para comenzar a rodear un espacio donde podría construir su casa. La contraparte hará lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego se concentrará en rodear un arroyo (el agua es muy importante). Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener sembradíos, algo de caza y pesca, también.

Poco a poco, usted y el otro explorador habrán rodeado bastante territorio.

Pero, piense en esto: usted llegó primero, y es justo que la  mayor parte de territorio le corresponda. Así que la tan pacífica idea de poner piedritas se complica: los dos presionarán para quedarse con los mejores lugares (recuerde que el otro explorador también piensa que llegó antes que usted).

Probablemente, una estrategia civilizada sea invadir el territorio ajeno y rodear un pequeño espacio para reclamarlo como suyo, digamos un pequeño arroyo. Suponga que logra hacer eso, Tendría que pasar por el territorio blanco cada vez que quiera coger agua. A su vecino no le va a gustar la idea, y pondrá miles de peros (la gente es gente).

Entonces una idea salta a la mente: si pudiera tener un camino de piedras negras para poder acceder a su arroyo, legalmente ganado, no habría excusas.

Bien, intenta hacerlo pero no resulta. Así que tiene un territorio pequeño completamente rodeado por tierras extrañas, y lejos de su casa.

Ahora desde cuenta: el otro explorador tuvo la misma idea de invadirlo a usted... Y tampoco pudo hacer un camino con piedras blancas.

Siempre muy civilizadamente, decidirán retirar las piedras del territorio ajeno y ceder el espacio invadido puesto que, al final, no es útil si nadie lo puede usar.

Este pequeño cuadro explica claramente una partida de Go. El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados exploradores. Las piedras blancas y negras (léase fichas) rodean poco a poco espacios vacíos durante la partida. Y eso, básicamente, es todo.

Por supuesto que el jugador que rodee la mayor cantidad de territorio gana la partida.

Hay un pequeño detalle que olvidé mencionar al principio: el terreno en el que han pasado poniendo piedritas no es plano: es montañoso. Y el pico de la montaña está justo en el centro.

Lo lógico será dejar las alturas para el último, ¿cierto?. Más importante que acceder a la cima es tener una casa donde alojarse. Además ¡qué importa! Tiene un lugar donde vivir.

El único problema es que el pico de la montaña es muy difícil de olvidar. Me explico:

Antiguamente, las montañas eran inalcanzables. Eran el hogar de los dioses, peligrosas... Misteriosas. (Hasta tenían nieve). Por supuesto, se consideraba una locura emprender la empresa de escalar al pico, de alcanzar el cielo.

La idea de que la cima de la montaña era coronar el éxito entró en la cabeza del hombre para no salir jamás.

Pero hay que tener cautela. Si nos concentramos en llegar a poner una banderita en las alturas, no duraremos mucho. Si en nuestra historia, usted hubiese comenzado por rodear la cima de la montaña, seguramente ya su adversario habría reclamado como suyos los terrenos bajos. ¿Le agradaría vivir en medio de nieve?

Por tanto, no hay lío, primero construimos nuestra casa y luego armamos paseo para subir a la cima. ¿Le parece bien?

En Oriente ya lo sabían desde hace mucho tiempo. El Taoísmo, esa antigua corriente filosófica china, maneja estos preceptos; su aliado, el I Ching, libro de las mutaciones, también. Y el milenario juego de Go, que nació basado en los mismos principios, lo toma en sentido literal (“primero vive, luego conquista”).

Yao lo hizo muy bien. A medida que usted juegue Go, la idea de como acceder al pico de la montaña quedará grabada en su mente y terminará aplicándola a todo lo que haga en su vida. Ciertamente, una agradable ventaja.

Pero la magia de este juego va mucho más allá, porque en este artículo hemos hablado de “vivir y luego conquistar“, solamente una de las frases del Go.

Diego Albuja Ortiz 

 

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