La siguientes explicaciones, del tipo tutorial, son más fáciles de entender si sigue los ejemplos en Visual FoxPro.
Una parte importante de la programación orientada a objetos son los objetos y las clases. Primero se define una clase como "modelo", después se ejecuta una "instancia" del objeto, que se llama clase. Por ejemplo, si utilizamos programación orientada a objetos para definir pantallas (forms), definimos una clase de tipo Form, y escribimos dentro todas las órdenes que deseamos, metemos controles (botones, TextBoxes, etc.), y definimos algunas propiedades (por ejemplo, .Height, .Width, .BackColor).
A continuación, un ejemplo de cómo definir un simple form en un programa, usando clases y objetos:
* Crear form con órdenes OOP * Aquí estoy invocando el Form public Form1 && Para esta prueba. De otra manera, al borrar la variable se borra el Form. Form1 = CreateObject("cMiForm") Form1.Visible = .T. return * Aquí se hace la definición del Form. define class cMiForm as Form Height = 100 Width = 150 AutoCenter = .T. BackColor = RGB(255,0,0) enddefine
Notas:
En realidad, normalmente es más fácil diseñar una clase en el diseñador de clases. Por ejemplo, para diseñar un Form como clase, es casi idéntico a diseñar un Form simple. (La principal excepción es que cuando se crea un como clase, no se dispone de DataEnvironment, y se tienen que abrir las tablas, fijar relaciones, índices y buffering en el evento Load).
Digamos que queremos definir el mismo Form como clase, en una librería de clases pruebas (nombre completo del archivo principal: pruebas.vcx).
Los pasos, para crear un Form similar al ejemplo anterior, son como sigue:
set classlib to pruebas local loForm1 loForm1 = CreateObject("cMiForm") loForm1.Visible = .T.
Notas:
Para terminar esta breve introducción, debo mencionar otros tipos de clases y objetos. Algunos tienen presencia visual, como botones (CommandButton), marcas de verificación (CheckBox), campos de edición (TextBox y EditBox), y otros. Sin embargo, también hay objetos que no tienen representación visual - simplemente sirven como un conveniente repositorio para variables y funciones (es decir, Propiedades, Eventos y Métodos). Por ejemplo, para programar un juego, se puede tener un objeto "Jugador", con propiedades (variables) para nombre, puntaje actual, puntaje máximo, etc.; luego, se puede tener un array de esos objetos, para varios jugadores.
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