PRIMA SOLUZIONE                                                    SECONDA   SOLUZIONE



Scendete le scale di fronte a voi. Attraversate la passerella ed entrate nello "Scumm Bar", parlate con i pirati seduti ai tavoli. Ora andate a destra e parlate con i pirati dall'aspetto importante. Vi informeranno che per diventare un pirata dovrete superare "le tre prove". Provate ad entrare in cucina (la porta a destra), ma verrete scacciati dal cuoco. Aspettate ora che il cuoco esca dalla cucina ed entrateci. Prendete il pezzo di carne e la pentola che c'è sotto il tavolo, poi uscite sul pontile e scacciate il gabbiano premendo sulla tavola male inchiodata, mentre il gabbiano è in volo rubategli il pesce. Uscite dal bar ed andate a sinistra fino alla sentinella. Ora prendete il sentiero. Apparirà la mappa di Mêlée Island. Fate click sul punto violetto (clearing), poi andate a sinistra ed entrate nel circo dei fratelli Fettuccini. Parlate con loro ed accettate di fare un numero pericoloso in cambio di 478 pezzi da otto (la moneta locale). Vi chiederanno se avete un elmetto, rispondete affermativamente. Mostrate la pentola (il vostro elmetto!) ai fratelli Fettuccini. Dopo aver fatto il numero riceverete come promesso i 478 pezzi. Tornate al villaggio. Proseguite oltre lo "Scumm Bar" fino a che non incontrate un tizio con un pappagallo sulla spalla. Parlate con lui ed acquistate la mappa. Ora andate a sinistra e parlate con i tre pirati i quali, pur di darvi "la minuta" vi offriranno due pezzi da otto. Entrate nel negozio voodoo (la prima porta a destra) e prendete il pollo di gomma con carrucola (quello sul baule), poi andate a destra e parlate con la sacerdotessa per conoscere il vostro futuro. Quando la sacerdotessa sarà sparita uscite ed entrate nella bottega: la prima casa oltre l'arco. Se il negoziante non c'è premete il campanello sul banco. Prendete la spada e la pala poi parlate con il negoziante e pagate la merce. Ora chiedetegli del "maestro di spada". Lui uscirà per andare a parlargli, voi seguitelo immediatamente per scoprirne il nascondiglio (attenti a non perderlo, nel qual caso dovrete tornare al negozio e ripetere la procedura). Sorpresa! Il maestro di spada è un'avvenente fanciulla... non lasciatevi distrarre, ricordatevi che una delle prove consiste nel batterla in duello, ma non siete ancora pronti. Tornate indietro e andate al ponte. Parlate con il troll, poi dategli il pesce rubato al gabbiano. Andate ora alla casa in fondo al sentiero. Entrate e parlate con Smirk, covincetelo a darvi lezioni di scherma. Terminata la lezione piazzatevi al bivio e sfidate a duello tutti coloro che passano per allenarvi e, soprattutto, imparare i loro insulti. Carta e penna alla mano annotatevi cosa rispondono ai vostri insulti notando che se la risposta è esatta avanzeranno, se è invece sbagliata indietreggeranno. Dopo un po' comincerete a vincere i duelli. Quando ne avrete vinti almeno tre potrete tentare la sfida col maestro di spada. Lei ha una serie di insulti nuova e bisognerebbe rispondere in base al senso degli stessi, ma se avete delle difficoltà con l'inglese (la versione Macintosh di "The Secret of Monkey Island" non esiste in italiano) potete usare un piccolo trucco: tentate alcuni combattimenti che naturalmente perderete, ma vi serviranno ad imparare nuovi insulti. Ora affrontate di nuovo la vostra avversaria e, appena lei pronuncia il suo insulto registrate la partita. Rispondete con il primo insulto della lista, se vedete che l'insulto è sbagliato (ovvero se lei vi fa indietreggiare) ricaricate la partita e provate col secondo, poi col terzo e così via finché non sarete voi ad avanzare. Quando questo succederà registrate di nuovo la partita e continuate con questo metodo fino a che non l'avrete sconfitta. A questo punto lei vi darà una T-shirt comprovante la vostra vittoria. Ora tornate al bivio ed inoltratevi nel bosco. Quando vedrete una pianta dai fiori gialli raccoglietene uno. Tornate al villaggio e andate alla casa del governatore che è in fondo. Usate i fiori gialli sul pezzo di carne che avete nell'inventario e datelo ai cani per farli addormentare. Ora potrete entrare nella residenza del governatore, entrare nella prima porta e... beh, lo vedrete! Andate alla prigione e parlate con il prigioniero. Tornate dal negoziante e comprate le mentine. Tornate alla prigione e date al prigioniero le mentine e il repellente per topi. Lui vi darà una torta alle carote. Mangiatela (usandola) e al suo interno troverete una lima. Tornate alla casa del Governatore e infilatevi nel buco del muro. Dopo aver assistito alla scena parlate con lo sceriffo. Arriverà anche il governatore (che è una governatrice, e molto carina). Quando rimarrete soli aprite la porta per uscire. Verrete gettati a mare. La cosa da fare ora è così semplice che ci ho messo un po' per capirla: raccogliete l'idolo! Andate allo Scumm Bar e parlate con i pirati importanti per raccontare loro dei vostri progressi, dopodiché ridirigetevi al bivio, dove inizierà la vostra caccia al tesoro. Andate a Nord e poi a Ovest, poi a Ovest e a Nord. Ovest, Nord, Ovest. Dovreste trovarvi vicino a uno scheletro. Nord, Nord, Est, Ovest, Nord. Dovreste trovare un campo di fiori rossi. Siamo quasi arrivati e l'ultimo movimento a Est vi porterà nei pressi di una grande X disegnata sul terreno: usate la pala sulla X per recuperare il tesoro (che è un'altra T-shirt) e tornate al villaggio, dove vedrete la nave fantasma di LeChuck salpare. Parlate con la sentinella che vi dirà che il governatore è stato rapito. Ora dovrete cercare una nave e un equipaggio di tre persone per partire all'inseguimento. Andate allo "Scumm Bar" e raccogliete i cinque boccali che si trovano sui tavoli, andate in cucina e usate un boccale sulla botte che contiene il grog. Siccome questo è molto corrosivo dovrete svolgere tutte le prossime operazioni molto velocemente e ricordarvi di travasare spesso il grog tra un boccale e l'altro. Andate alla prigione e usate il grog sulla serratura per liberare il prigioniero e domandargli se vuole fare parte del vostro equipaggio. Se non riuscirete a trasportare il grog potrete tornare al bar a prendere altri boccali e altro grog. Il secondo membro dell'equipaggio sarà il Maestro Di Spada: andate da lei e chiedetegli di unirsi all'equipaggio. Ora andate all'isoletta a Nord. Per raggiungerla userete il pollo di gomma con la carrucola sulla corda. Entrate sella casa e parlate con il marinaio che ci abita. Per convincerlo del vostro coraggio dovrete toccare la "bestia". Nessun problema, il vostro coraggio non ha confini. Aprite lo sportello e toccate (doppio click) l'orribile creatura. Bene, avete un equipaggio, ora vi serve una nave. Andate da Stan, il venditore di navi usate, nella baia illuminata da molte luci. Parlate con Stan assicurandovi di menzionare i pagamenti a credito. Osservate tutte le navi e poi andatevene. Stan vi darà il suo biglietto da visita e una bussola. Tornate al negozio in paese e chiedete al negoziante di farvi una nota di credito. Questo aprirà la cassaforte alle sue spalle. Prendete nota della combinazione e poi chiedete al negoziante di andare a chiamare il maestro di spada. Mentre è assente aprite la cassaforte e rubategli la nota di credito. Tornate da Stan e parlategli. Apparentemente anche con la nota di credito non riuscirete ad acquistare una nave, ma si sa come sono fatti questi venditori. Insistete, insistete e insistete. Andatevene e tornate più volte e alla fine cederà. Ora potrete tornare al villaggio e, sul pontile, troverete Stan con la nave ed il vostro equipaggio.