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29 de marzo


Eunoia es un libro en inglés de Christian Bök. Cada uno de sus cinco capítulos es monovocálico; es decir, el primero sólo usa palabras con la vocal A, el segundo palabras con la vocal E, y así. Puede leerse completo online.

Eunoia


27 de marzo


Enigmódromo es un weblog en portugués dedicado a proponer acertijos que los visitantes pueden resolver y comentar. (Nos enteramos a través del excelente y copioso Pequeños Enigmas.) Parece muy prometedor y el idioma no es ningún obstáculo para entender y disfrutar de los problemas y comentarios. Uno de los primeros acertijos publicados es nuestro problema 1, por lo que nos sentimos muy honrados.


Este Dictionary of One Letter Words contiene precisamente eso: palabras en inglés de una sola letra, desde «A» (con cuarenta acepciones distintas) hasta «Z» (con 21 acepciones). En la misma colección podemos encontrar un diccionario de palabras escritas sólo con consonantes y un diccionario de palabras escritas sólo con vocales. (Todo en inglés.)


26 de marzo


Sobre ambigramas hay dos libros fundamentales: Inversions, de Scott Kim, y Wordplay, de John Langdon. El primer libro dedicado exclusivamente a los ambigramas fue publicado en Italia en el año 1987; su título es Ambigrammi y está firmado por Douglas Hofstadter.

Les Ambigrammes

Ahora, en ese el mismo anaquel habrá que agregar un cuarto título. Acaba de editarse Les ambigrammes, l'art de symétriser les mots; su autor es Burkard Polster, un matemático australiano.


El nuevo número de Touchée! habla de los objetos imposibles diseñados por Jacques Carelman y de los chindogus:

Kenji Kawakami, un dibujante de historietas japonés, comenzó a pergeñar sus propios inventos, a los que llamó chindogu, «implemento extraño» en japonés.

No es fácil definir qué es un chindogu. Conviene mirar algunos ejemplos. El paseo puede empezar por dos sitios recomendados por Toucheé!: la International Chindogu Society y esta galería.


23 de marzo


En muchos crucigramas las casillas negras forman un diseño simétrico. Pero este crucigrama es simétrico en todo: en la disposición de las casillas negras y también en las letras. Fue publicado originalmente en la revista Joker.

Crucigrama muy simétrico


La comparación entre ajedrez y guerra tiene muy larga historia, que parece tener todavía completa actualidad. Según un artículo del diario inglés The Guardian, investigadores suecos y australianos utilizan el ajedrez para analizar la importancia relativa de las distintas variables que intervienen en el campo de batalla. Quizás lo más interesante sean las variantes del juego que usan en su investigación; por ejemplo, aquella donde un jugador ve las jugadas del adversario con dos turnos de demora. (Fue Diego Uribe quien nos hizo leer la noticia.)


Nos escribe Antonio J. González-Fernández:

Según el poeta Rubén Darío, la única palabra española que no tiene otra con la cual rime perfectamente es «indio»... Sin embargo, me parece haber encontrado otra con la misma cualidad y casualmente muy relacionada con la de Rubén Darío: «tribu». ¿Hay alguna palabra que rime con «tribu»


4 de marzo


Alguien, cuyo nombre se nos escapa, exhibe ambigramas con el alfabeto latino y con el alfabeto japonés. En su sitio web también pueden verse algunos rompecabezas presumiblemente originales. Allí también hay un link a un puñado de ambigramas en japonés; entre ellos, el de la palabra ninja.


Algunas observaciones del ajedrecista y estudioso holandés Govert Westerveld sobre el origen del ajedrez tal como lo conocemos.

Cuando los árabes introducen el ajedrez en la Península Ibérica, y a partir de ahí por toda Europa, el tablero era exactamente igual a hoy -con 64 casillas- pero al lado del rey había una figura muy débil, además masculina, que se llamaba «alferza». Este pesado guerrero medieval es una pieza que apenas mueve un paso en diagonal, es decir que prácticamente es tan fuerte o tan débil como un peón.

La dama de ajedrez aparece por primera vez en el libro Scachs d'amor, publicado en Valencia en el año 1475.


29 de febrero


La fecha de hoy debe ser la que más habitualmente aparece en acertijos y cazabobos, luego del 31 de diciembre.


28 de febrero


El Lasca es un juego de tablero creado por Emmanuel Lasker, quien fuera campeón mundial de ajedrez durante 27 años hasta ser vencido por Capablanca. El juego tiene reglas simples y poderosas, y puede ser construido fácilmente en cualquier hogar. El sitio que indicamos está en inglés; desafortunadamente no pudimos encontrar las reglas en castellano.

Lasca


Otro predestinado. Esta vez nos avisa Giselle Almada. El jefe de policía de Mar del Plata, Argentina, es el comisario Miguel Celedonio Presa.


5 de febrero


Rodolfo Viale nos hace conocer un pequeño programa que facilita la escritura de pangramas. Fue creado por Mark Simonson. Es necesario tener instalado Flash; como es anglosajón, ignora olímpicamente a la Ñ, por lo que hay que estar atento.


4 de febrero


En Colombia, al epostracismo se lo llama pan y quesito. Nos lo cuenta Fabricio Villamizar y agrega: «La primera vez que salta es el pan y la segunda quesito».


Todas las adivinanzas que El Acertijo le propuso a Batman en la serie de televisión. (Vía Jazzido.) Las adivinanzas de la película Batman Forever las hizo Will Shortz.

The Riddler


23 de enero


• barajar. Mandar las cartas para atrás, para acá, para allá.
• carnaval. Gran mascarada.
• pacata. Dama casta, dada a tapar la cara.
• papa. La planta la da para mandar al paladar blancas pastas blandas.

¿Cómo se pueden definir otras palabras que sólo usan la vocal A? Por ejemplo, «fantasma», «lámpara» o «catarata». (Aclaración innecesaria: tanto las palabras como sus definiciones deben usar únicamente la vocal A.)


22 de enero


COLUMNISTA INVITADO

Pequeña introducción a la ficción interactiva
por Marcos Donnantuoni

¿Qué es la ficción interactiva? Es un tipo de juegos, jugados generalmente usando una computadora, aunque también los hay en formato de libro (la serie «Elige tu propia aventura», que recuerdo de mi niñez, es un ejemplo más bien limitado de este tipo de juegos).

Estos juegos son también llamados por algunos «aventuras conversacionales», porque el jugador «conversa» con la computadora, dándole órdenes o respondiendo preguntas, para hacer que la historia se desarrolle. Yo prefiero el nombre «ficción interactiva», quizá porque le da más aire de cosa artística.

Se puede ver estos juegos como cuentos o historias «vivas", que responden a los estímulos del jugador, o más bien al revés, que logran estimular al jugador para que éste desarrolle una trama o resuelva los acertijos o puzzles que contenga.

Yo prefiero ver al conjunto juego-jugador como un todo, que va evolucionando hasta un estado final de satisfacción, porque se ha logrado el objetivo final (rescatar a la princesa, destruir el anillo, hacer que la nave espacial aterrice sana y salva, etc).

En general, aunque hay excepciones, la mecánica de estos juegos es homogénea: el juego describe una escena, los objetos, los personajes (incluso puede narrar una pequeña historia introductoria) al jugador, el cual escribe una acción que será ejecutada por el protagonista (que suele identificarse con el jugador mismo, merced al uso de la segunda persona del singular por parte del narrador). El juego describe el resultado de la acción, y el ciclo se repite una y otra vez hasta que la historia llega a un final posible.

Si el juego está bien escrito, el jugador se sumerge en la historia, de un modo mucho más intenso que cuando lee una narración: el hecho de que sus acciones modifican la historia que lee genera ese poderoso efecto. A veces se fuerza aún más la identificación, haciendo que el juego solamente acepte como entrada frases en primera persona.

Los comandos que se pueden ejecutar durante el juego son un subconjunto de las acciones de la vida real: el subconjunto necesario para el desarrollo de la historia. Estas acciones incluyen examinar el entorno, manipular los objetos de la escena, inclusive tomar algunos para llevarlos consigo, y, por supuesto, hablar con los demás personajes de la historia para conseguir información o recursos.

Muchas veces, el jugador se encuentra con que las acciones que se le ocurren no son aceptadas por el juego; esto pasa más a menudo cuando la aventura es de baja calidad. A veces se da el llamado «síndrome de la palabra exacta», que ocurre cuando el autor del juego no incluye los suficientes sinónimos o giros idiomáticos.

Por ejemplo, supongamos que para abrir una puerta haya que encontrar una llave (es el ejemplo más trillado, quizá).
Si la escena descripta contiene un felpudo, al jugador se le puede ocurrir, pensando que la llave está bajo el felpudo, la orden «levantar el felpudo», «enrollo el felpudo», «patear el felpudo», e inclusive «empujar felpudo con el pie»... El autor debe predecir todas las variantes sensatas y preparar una respuesta a todas ellas.

Esto es especialmente crítico cuando la situación es de suspenso. Un juego que se interrumpe constantemente con mensajes del tipo «No puedes hacer eso» o peor aún «No entiendo» es altamente frustrante y distractivo.

Pero, por suerte, los buenos escritores de ficción interactiva saben todo esto; y así como hay algunas aventuras defectuosas, también hay verdaderas joyas dando vuelta por la red. Recomiendo algunos links donde los interesados podrán profundizar un poco sobre el tema y conseguir algunas aventuras para jugar:

http://adamcadre.ac/if.html
El sitio de Adam Cadre, autor anglosajón. Uno de mis favoritos.

http://caad.mine.nu
Sitio español. El Club de Aventuras AD. Mucho material, artículos, aventuras, críticas, hasta una revista bimestral sobre el tema.

http://www.wurb.com/if
Catálogo bastante completo de juegos de ficción interactiva. En inglés, pero contiene información sobre aventuras en español también.

http://www.ifiction.org
Sitio anglosajón sobre el tema.


19 de enero


Otro predestinado: Alfredo Tonina es presidente de la Asociación Acuariófila Argentina. (Lo descubrió Gustavo Piñeiro.)


Eric Raymond propone como emblema para la comunidad hacker una estructura del Juego de la Vida, de John Conway: el Planeador. (Nos enteramos a través de Barrapunto.)

Hacking Life

En la página de Raymond se explican los cinco principios de la «actitud hacker». El primero sería totalmente refrendado por la (conjetural) «actitud acertijera»: El mundo está lleno de problemas fascinantes esperando ser resueltos. Pero en el segundo la divergencia es absoluta: Ningún problema debería ser resuelto dos veces.


10 de enero


Metajedrez es un sitio dedicado a recopilar las reverberaciones del ajedrez en la literatura, las artes plásticas, la historia y la cultura. Hay tiras de Mafalda, un cuadro de Paul Klee, un texto del Subcomandante Marcos, la portada de una revista de Superman, una antigua publicidad de Pepsi, la historia de los jázaros y el ajedrez o una escena de la película El séptimo sello, entre muchas otras cosas.


Existe la British Origami Society.


Ruben Krasnopolsky revisó concienzudamente el Diccionario de Autoridades de la Real Academia Española, editado en 1726, en busca de definiciones de juegos de cartas o de palabras relacionadas. Como dice, puede ser útil para investigar la historia de los juegos. Por ejemplo, ésta es la definición de pechigonga, en delicioso castellano antiguo:

s. f. Juego de náipes, que se juega entre quatre en la forma siguiente. Danse quatro cartas à cada uno, y con ellas se envida ò passa, segun el punto que se tiene para ello, ò de falso. Si hai priméra ò flux, no se puede envidar sino es que alguno de los otros le tenga, y gana el que tiene primera ò flux mayor. Danse despues otras quatro cartas, y con ellas se hace lo mismo que con las priméras. Despues se dá otra carta sola à cada uno, y con ella, el que tiene siete ò seis, que son las mejores, envida y reenvida con punto de falso: luego juntando las nueve cartas se vuelve à envidar en todas, de lleno ò de falso, siendo el mejor punto cincuenta y cinco. Pechigonga es quando alguno en las nueve cartas las tiene consecutivas, esto es, as, dos, tres, &c. hasta la última: y à este se le paga un tanto en que se ha convenido. Este juego vino de Indias, de donde traxo el nombre. Lat. Ludus chartarum ordine numerandarum.


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