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 담당: 마원호 대리
             
 

모션캡쳐(Motion Technologies Education Curriculum)

(교육문의는 Q&A란을 이용하시기 바랍니다)

교육대상 : 애드컴 학원수강생 및 신규생 (마야,맥스 모델링 가능자)

교육날짜 : 2002년 10월 부터

담당강사 : 양기혁, 정형준, 박형진

교육취지 : 멀티미디어 영상발전에 앞서 캐릭터 애니메이션의 90년대 이후 연구와 비중이 점차 커지고 있다. 특히 애니메이션 분야에서는 국내 프로덕션에서 많은 영상물이 제작이 되고는 있지만 그 기반 기술의 낙후로 인하여 점차 그 기술 격차가 점차 커지고 있어 해외시장은 물론 국내시장에서조차도 외면을 받고 있다. 이에 애니메이션의 핵심기술인 기존 Straight Ahead Animation의 신기술 Motion Capture 및 기존 Key Frame Work의 차이를 이해하고 모션캡쳐 이론과 실습을 통하여 캐릭터애니메이션의 실체를 파악하여 실제 프로덕션에 있어 애니메이션 제작에 있어 필요한 애니메이션 기술을 이해하여 정확한 애니메이션 기술 습득 발전을 목표로 한다.

모션캡쳐 예제화면

교육내용

이론
실습
1) Interpolation(補間法)의 원리와 적용(Keyframeing Mocap Data)

2) Motion Capture Data Digitization Process

3) Hierarchy Structure Theory(Skeleton Setup)

4) Motion Data Format, BVH

5) Rig Setup for Motion Capture

6) Forward Kinetics, Inverse Kinetics 비교

1) Bezier Curve in Animation

2) Skeleton Structure and Setting for BVH format

3) Xtra를 통한 Motion Capture Data획득

4) FiLMBOX에서 Mocap Data처리

5) Character Setup in MAYA

6) Hand Mocap 실습

교육과목 및 자료

교육과목
자료

1) Motion Technologies' Xtra

2) Alias&Wavefront's MAYA

3) Kaydara's FiLMBOX

4) Xtra, 5DT Data Glove, AVsoft Facial Tracker

1) 영화 Dinosaur 제작과정(DVD)

2) ILM의 Motion Capture 제작 기술(DVD)

3) 각종 영상 및 인쇄물

교육세부내용


1) Motion Capture System 및 Motion Capture Device 설명

- DOF(Degrees of Freedom, 자유도)의 이해 : 3 DOF, 6 DOF (인체의 신체부위 각 관절의 DOF의 이해)

- 아날로그 신호의 디지털 신호 전환(Electromechronics System의 이해)
(Potentialmeter 센서에서 출력되는 전압의 변화를 회전각 변화로 전환)

2) 애니메이션 제작

- Rotoscope

- 상용화 3D Animation Packages - 3DS MAX, MAYA에 적용과정 설명

- 프로덕션업계의 애니메이션 제작 Pipeline 설명

예) Pixar & Disney 사의 3D Digital Animation 제작방법

Alias(Modeling) + Amazon(Texturing) + Animation(Soft Image, Maya, Houdini) + Lightig을 정의한 Scene 파일을 RIB(Renderman Interface Bytestream)코드로 저장한 후 Prman으로 Rendering하여 최종결과물 Image 제작.

- Motion Capture의 역사 및 이해

- Motion Capture를 애니메이터들에게 혐오되는 이유 :

. 사용의 難解性

. Motion Capture Data의 편집의 어려움.

. 3D Package상의 Customize의 어려움.

. Motion Capture는 결코 간단한 Plug and Play 장치가 아니다.

- 디즈니 애니메이션 스타일에서의 모션캡쳐의 가능 여부

3) Interpolation(補間)보간법 : 1954프랑스 수학자(Pierre Bezire)의 이론

4) Hierarchy(계층구조)

- 정의 및 설명, 최상위 계층 : (Root)이하 데이터 관계

5) Transformation

- Potion 이동에 관한 용어 : Translate, Move, Displace :

- 회전 : Rotate, Camera의 Roll, Pitch, Tilt Euler Rotation 및 Qauternion 방식의 이해 Gymbal Lock 현상의 이해 및 극복 방식

- 크기조정 : Scale, (Uniform, Nonuniform)

Character Animation in MAYA


1) Basic Pose법 : T pose, A pose(Neutral Pose)법을 사용한다. 캐릭터의 특성에 따라 정의

2) FK(Forward Kinetics) 및 IK(Inverse Kinetics)후진동작 : 장점 및 단점

- Kraken's Tentacle 이론

3) Advanced Character Setup(Hand & Wrist설정) for Motion Capture

5) FiLMBOX의 장비연결 및 FBX 파일 Import / Export.

 

 
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