|
โรงเรียนชุมชนแหลมงอบฯ HOME / ข้อมูลพื้นฐาน /แนะนำสถานศึกษา /แผนการจัดการเรียนรู้ / พูดจาประสาครู / แก่นสารการศึกษา /ลูกไม้ลายไทย /นานาสาระ /LINKS & สมุดเยี่ยม / กระทู้ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
|
เอกสารรายงานการวิจัยในชั้นเรียน กลุ่มทักษะภาษาไทย เรื่องการใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. เป็นการรายงานผลการวิจัยและรวบรวมเอกสารหลักฐานประกอบต่างๆ เพื่อเป็นแนวทางในการทำการวิจัยเรื่องอื่นๆ ต่อไป รวมทั้งเพื่อประโยชน์ต่อเพื่อนร่วมงานผู้สนใจทุกท่าน ผู้ทำการวิจัยหวังว่าเอกสารฉบับนี้จะสามารถอำนวยประโยชน์ดังกล่าวข้างต้น เพื่อการพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษา ของโรงเรียนชุมชนแหลมงอบฯ และโรงเรียนประถมศึกษาอื่นตามสมควร สุดท้ายนี้ขอขอบพระคุณทุกท่านที่มีส่วนสนับสนุนช่วยเหลือจนการวิจัยครั้งนี้สำเร็จลุล่วง ซึ่งขอกล่าวนามไว้ในที่นี้คือ นายสมโภชน์ วาสุกรี ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนแหลมงอบฯ ผู้สนับสนุนให้กำลังใจในการดำเนินการ และ นายกฤษณ์ ศุภนราพรรค์ อาจารย์ 2 โรงเรียนชุมชนแหลมงอบฯ ผู้ให้ความช่วยเหลือในการจัดทำรูปเล่มและให้คำแนะนำ ในการดำเนินการตั้งแต่ต้น (นางศิริรัตน์ ศุภนราพรรค์) อาจารย์ 2 ระดับ 7 โรงเรียนชุมชนแหลมงอบฯ ตุลาคม 2544 บทที่ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา เนื่องจากในปัจจุบันนี้ความรู้และวิทยาการต่างๆ เพิ่มขึ้นและมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว แต่การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ในชั้นเรียนยังนิยมใช้วิธีการสอนให้จดจำเนื้อหาสาระต่างๆ ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่สนใจต่อการเรียนวิชาภาษาไทยเท่าที่ควร ทำให้ผู้เรียนขาดทักษะในการคิดและการเขียนคำคล้องจอง ผู้ทำการวิจัยตระหนักถึงปัญหาดังกล่าว จึงได้นำผลการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์จากพื้นฐานเดิมของผู้เรียน มาวิเคราะห์ถึงสาเหตุของปัญหาที่ทำให้ผู้เรียนขาดทักษะและความชำนาญในการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์ และได้พบว่า ผู้เรียนขาดแรงจูงใจในการเรียน จึงไม่ให้ความสนใจและเกิดเจตคติที่ไม่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาไทย จึงทำให้ผลสัมฤทธิ์ท างการเรียนวิชาภาษาไทยค่อนข้างต่ำ ดังนั้น จึงได้ดำเนินการปรับเปลี่ยนวิธีการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ โดยนำเกมบัตรคำคล้องจองมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานและสนใจศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับเพื่อนๆ ทำให้เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีในห้องเรียน และทำการรวบรวมข้อมูลเพื่อวิจัยเปรียบเทียบผลการพัฒนาการของผู้เรียน ระหว่างการใช้เกมบัตรคำคล้องจองกับการสอนแบบเดิม วัตถุประสงค์ของการวิจัย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. ด้วยการใช้เกมบัตรคำคล้องจอง ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
นิยามศัพท์เฉพาะ ผลการพัฒนาการเรียนวิชาภาษาไทย หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนมีค่าน้อยกว่าคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียน เกมบัตรคำคล้องจอง หมายถึง สื่อที่ผู้ทำการวิจัยและผู้เรียน(รายบุคคล)ได้ร่วมกันจัดทำขึ้นเพื่อใช้ประกอบ การจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ เรื่อง คำคล้องจองสามพยางค์
บทที่ 2 หลักการ ทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกมบัตรคำคล้องจอง เกมบัตรคำคล้องจอง เป็นสื่อการเรียนการสอนที่ผู้ทำการวิจัยและผู้เรียนได้ร่วมกันออกแบบและจัดทำขึ้นเพื่อประกอบการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. ซึ่งมีความสอดคล้องกับเนื้อหาการเรียนรู้ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ หลักการที่ใช้ในการผลิตบัตรคำคล้องจอง
บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยได้ดำเนินไปตามขั้นตอนและมีสิ่งที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. โรงเรียนชุมชนแหลมงอบฯ อำเภอแหลมงอบ จังหวัดตราด จำนวนทั้งสิ้น 29 คนกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. โรงเรียนชุมชนแหลมงอบฯ อำเภอแหลมงอบ จังหวัดตราด จำนวนทั้งสิ้น 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นเครื่องมือที่ผู้ทำการวิจัยและผู้เรียนได้ร่วมกันออกแบบและสร้างขึ้นทั้งสิ้น ดังต่อไปนี้
วิธีการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้ทำการวิจัยได้ดำเนินการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมบัตรคำคล้องจองและเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องสามพยางค์ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ข. เพื่อศึกษาพื้นฐานความรู้เดิมของผู้เรียน แล้วบันทึกคะแนนจากการทดสอบก่อนเรียน(Pre Test) ของผู้เรียนเก็บไว้ขั้นตอนที่ 2 ผู้ทำการวิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ด้วยบัตรคำคล้องจองตามแผนการสอนที่จัดทำไว้ ขั้นตอนที่ 3 หลังจากจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ครบถ้วนแล้ว ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. เป็นการทดสอบหลังเรียน(Post Test) บันทึกคะแนนและ นำไปวิเคราะห์ต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้ทำการวิจัยได้นำคะแนนที่บันทึกไว้จากการทดสอบผู้เรียนก่อนและหลังเรียน มาทำการวิเคราะห์ทำสถิติดังนี้
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
ในการวิจัยเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. ขอเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ ตารางแสดงค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. จากการทดสอบก่อนและหลังเรียน
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ของการวิจัย การทำการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องสามพยางค์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข.วิธีดำเนินการวิจัย
การวิเคราะห์ข้อมูล ได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูลหาค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน จากคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. ทั้งคะแนนทดสอบก่อนและหลังเรียนสรุปผลการวิจัย การศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองสามพยางค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. ผลปรากฏว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการทดสอบหลังเรียนมีค่ามากกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการทดสอบก่อนเรียน
อภิปรายผลการวิจัย ผลการศึกษาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การใช้เกมบัตรคำเพื่อพัฒนาการเขียนคำคล้องจองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ข. ปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์เมื่อผู้วิจัยทำการจัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ด้วยเกมบัตรคำจะมีค่าสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ก่อนการเรียน เพราะผู้เรียนเกิดทักษะและความชำนาญ อันมีผลมาจากแรงจูงใจและความสนุกสนานในการร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรง สามารถสร้างและสรุปองค์ของความรู้ด้วยตนเอง ดังปรากฏตามผลการวิจัยจากผลการวิจัยดังกล่าว ทำให้ผู้ทำการวิจัยเชื่อว่า กิจกรรมกระบวนการเรียนรู้ที่ใช้สื่อการเรียนต่างๆ ที่ให้ผู้เรียนได้ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยความสนุกสนาน ได้มีการแสดงออก ได้มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ รวมทั้งได้คิดและปฏิบัติจริง จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ถาวรตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด รวมทั้งสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนด้วย ข้อเสนอแนะ
HOME / UP / แก่นสารการศึกษา |