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Experiència LinuxNueva sección sobre Linux, desde cero hasta donde lleguemos! Tiny Linux, Slackware, LinuxFromScratch, funcionamiento, FreeDOS, programación y (esperemos que) más! <En català> [>Entrar] Compiladores gratuitosRecopilación de compiladores y lenguajes de programación gratuitos: C, C++, COBOL, Delphi, Java, Prolog, Ensamblador (ASM), Visual Basic, Tcl/Tk y más. Para diferentes plataformas (DOS, Windows, OS/2, Linux, UNIX, etc). [>Entrar] Programación en JavaRecursos gratuitos para la programación en Java: compiladores, editores, IDEs, applets, tutoriales, manuales y libros. Descubre el lenguaje de programación Java. Con todo este material podrás dominar este lenguaje. [>Entrar] Rotaciones en 3D con C/C++ y Pascal [Mejorado!]Código fuente de un programa que muestra por pantalla una figura compuesta por puntos y líneas, que el usuario especifica a través de ficheros. Después, el usuario puede hacer rotar la figura a través del teclado. Se incluyen algunos ficheros de ejemplo que corresponden a estructuras cristalográficas (FCC, BCC, diamante, etc). Algoritmos genéticosSimples rutinas que pueden ser implementadas con relativamente pocos conocimientos y que en escasos segundos aproximan soluciones a problemas que nos harían perder mucho tiempo o que serían prácticamente irresolubles. La teoría está pensada para ser implementada en cualquier lenguaje; además se incluye el código fuente de un programa de algoritmos genéticos (AGs) en C/C++. [>Entrar] |
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ENT.ASM:
Es un archivo que contiene funciones de tratamiento de cadenas de texto
para ser usado con otros programas de ensamblador. Las funciones que contiene
son las siguientes.
ENTRA: Permite la entrada por teclado de una palabra. Toma como parámetros
(es decir, hay que apilar por este orden) la dirección donde será
guardada la cadena y el carácter de terminación de la cadena
(que normalmente es "$").
ENTRAN: Exactamente igual que la anterior, lo único es que detecta
la entrada de números enteros de la siguiente manera: si la palabra
entrada es un número natural no pasa nada, en caso contrario pone
el flag de signo a 1. Así puedes controlar errores de entrada en
un programa al que por ejemplo sólo le interese que sean introducidos
números. Va bastante bien combinada con la funcion A_INT (ver más
adelante).
LONG: Toma los mismos parámetros que las anteriores y devuelve
la longitud de la cadena que hayas aplilado.
A_STR: Convierte un número entero en cadena de texto, para poder
ser presentado por pantalla, etc etc. Además de los dos parámetros
habituales hay que apilar como tercer parámetro el número
entero.
A_INT: Convierte una cadena de texto en número entero para poder
ser manipulado algebraicamente. Toma sólo los dos parámetros
habituales, pero devuelve el resultado en AX. Una cosa importante es que
el procedimiento no comprueba que la cadena aplilada sea la correspondiente
a un número entero, en caso de no serlo, el valor devuelto de AX
puede ser un disparate. Por eso decía que va bien combinada con
la función ENTRAN, porque esta asegura que la cadena entrada sea
la correspondiente a un entero y así no habrá errores al
usar A_INT.
Para usar estas funciones en otro programa ambos (el programa y ENT.ASM
deben ser compilados por separado y luego linkados. Por ejemplo para usarlo
con SUMASIN.ASM el proceso general sería
TASM SUMASIN.ASM
TASM ENT.ASM
TLINK SUMASIN.OBJ ENT.OBJ
y ya estará disponible el programa ejecutable.
Se puede ver cómo se usan estas funciones en cualquiera de
los programas que a continuación se ofrecen.
SUMACON.ASM
Es un programa que suma dos números entrados por el usuario.
Está bien para ver el uso de las funciones de ENT.ASM
ASCII.ASM
Quizás el más sencillo de estos programas. Devuelve el
código ASCII de cualquier tecla pulsada.
MAYUS.ASM y MINUS.ASM
MAYUS en una función que, dada una cadena de texto, convertirá
únicamente sus letras minúsculas en mayúsculas. Por
ejemplo si entras HoTMaiL pondría HOTMAIL y si pones jose devolvería
JOSE. Ya podéis imaginar lo que hace MINUS.ASM
versiones HALx.ASM (comprimidas en ZIP con un
archivo de Word explicativo)
Es una serie de programas de los cuales ves cómo ha ido evolucionando
hasta ser lo que es. el último, HAL4 es de funcionamiento similar
al MAYUS. Dada una cadena de caracteres convierte cada letra en su consecutiva
en el Alfabeto.Por ejemplo si introduces HAL (supercomputadora de 2001
Odisea en el espacio) la respuestá será... (compuébalo
tú).
VGA Programming - Funciones de la BIOS VGA para manejar entrada y
salida gráfica por pantalla
http://www.airmissle.com/microwerx/programming/vga.html
CITY.C
Realiza la gestión de base de datos de un conjunto de calles
(nombre, posición, anchura, etc.) y una vez introducidas puede ser
dibujado el barrio. Bájate si quieres un ejemplo de barrio aquí.
AGENDA.CPP
Un programa que encontré por ahí de gestión de
una agenda de personas. Lo malo es que las estructuras que usa son variables
dinámicas, no archivos, es decir, es puramente pedagógico
ya que no permite almacenar los datos en disco, sino en memoria.
BRAIN MASTER
Una versión de este juego (si esque se llama así y no
de otra manera) que también me lo encontré dentro del archivo
comprimido en el que me pasaron el C (se debe haber transmitido de generación
en generación).
gnuC++ library for version 2.0 - El manual de instrucciones del
gnuC++.
http://www.cl.cam.ac.uk/texinfodoc/libg++_toc.html#SEC66
Combinatorial algorithms - Dynamic Lists - Uso de listas dinámicas
en algoritmos combinatorios, es en realidad para estudiantes de informática.
http://laplace.snu.ac.kr/~pos7hink/Courses/C++-Reference/Lists/Lists.html