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Chapitre III


QUELQUES NOTIONS NON BAYESIENNES:



Quelques Règles Ordinaires des Échecs que j'essaierai d'imposer durant mes parties, au Chess and Checker's House, au Central Park
(Page réservée à l'auteur)

Les Ouvertures

Le Gambit.    Un gambit consiste à offrir des pièces en sacrifice en début de partie afin de dégager son jeu, d'assurer un développement rapide de ses pièces et une bonne position initiale. L'ouverture du Gambit de la Reine en est un bon exemple.

La Domination de la Partie Centrale de l'Échiquier.    Le deuxième principe de l'ouverture est la bataille pour le contrôle du centre. Pourquoi le centre est-il si important? Parce que les pièces qui sont sur les carrés centraux (ou qui contrôlent les carrés centraux) sont plus mobiles, pouvant se déplacer dans n'importe quelle direction et possèdent, donc, une grande envergure d'action. Elles peuvent être transférées plus rapidement que les autres pièces pour prendre parti au combat, si nécessaire.

L'Attaque.    Des ouvertures, comme celles Du Berger, permettent le développement rapide des pièces et une attaque éclair; d'autres, come le Ruy Lopez, par contre, sont plus flexibles et permettent le contrôle ultime du centre sans sacrifier la sécurité du roi.

La Défense.   Une bonne défense, comme la Défense Sicilienne, consiste à poursuivre un jeu actif tout en étant a prime abord défensif

Petits Conseils pour la Défense.    Avant de déplacer le fou, pensez d'abord a déplacer d'abord le cavalier du même côté parce que le fou offre une certaine protection à la tour. Il n'est également pas nécessaire de déplacer les fous sur les plus grandes diagonales pour en tirer un avantage. Il est beaucoup plus important de déplacer les fous vers le centre de l'échiquier.
  Au cours de l'ouverture, il est recommandé pour déplacer le fou du côté de la reine, de ne pas avoir déplacé le pion devant le roi; pour déplacer le fou du côté du roi, déplacez seulement d'une case le pion devant le cavalier qui se trouve du côté du roi.    Généralement, avant de déplacer une pièce voyez comment couvrir les cases qu'elle protégeait. Cela peut etre fait avec le fou, le cavalier ou toute autre pièce. D'autre part, les pions qui se trouve du côté du roi protègent le roi et lui permettent de roquer. Lorsque vous les déplacez, le roque peut devenir impossible face à une offensive ennemie

   Enfin, ne vous précpitez pas à "manger" une pièce, même aussi importante que la reine si vous ne voyez pas toutes les possibilités, car le prochain déplacement de l'adversaire peut etre un échec et mât. Ceci est possible dès le début de partie, surtout parce que le roi a moins d'espace libre.


Le Milieu de Partie.

Le milieu de partie voit la tactique ganer progressivement en importance. Les tactiques simples qui permettent de gagner un avantage matériel sont:

  1. la fourchette: ordinairement faite avec le cavalier, mais elle peut aussi être faite avec un pion, un fou, ou la reine .
  2. la brochette: le piège est fait par une pièce ma-jeure, ordinairement un fou qui attaque deux pièces dont l'une peut être protégée par le roi avec lequel il est aligné sur une diagonale
  3. l'épingle: le piège est fait par deux pièces majeures qui attaquent une pièce qui peut etre majeure, protégée par le roi avec lequel elle est alignée selon une une colonne ou une tranversale.

    La Fin de Partie
    Lorsqu'un pion adverse avance pour faire sa promotion, un des meilleurs moyens de le contrecarrer est d'avancer un pion qui lui bloque la voie.


    Tactiques et Stratégie de Jeu

    Le nul

       Il y a beaucoup de moyens d'avoir une partie nulle.

    1. l'échec perpétuel: 3 échecs consécutifs sans aucune possibilité de gagner suffisent
    2. la répétition par le roi de la même place en 3 fois (y inclus l'échec perpétuel). Si une place est répétée 3 fois, pour échapper au mat, avec le même joueur à la corde sans, qu'il lui soit possible de déplacer une autre pièce, alors le jeu est nul. Dans un jeu sérieux, le joueur qui souhaite demander un nul par consentement mutuel doit le faire avant de jouer le coup qui poussera le roi adverse a répéter sa place en 3 fois soit:
    3. par accord
    4. par la règle des 50 coups: si des deux côtés ont été joués 50 coups consécutifs sans perte de matériel




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