Il fumetto è un racconto illustrato in cui l’immagine predomina sul testo. Il racconto viene svolto mediante una serie di riquadri figurati, in cui i personaggi sono rappresentati durante lo svolgimento di azioni tipiche; le immagini sono concepite secondo sequenze e inquadrature di tipo cinematografico, particolarmente adatte a concentrare l’attenzione del lettore sui particolari significativi e a stimolare il coinvolgimento emotivo in modo diretto e immediato.

Il testo prevede brevi inserti narrativi che collegano le scene una all’altra, mentre il dialogo si svolge in modo diretto, con discorsi inseriti entro nuvolette(la loro somiglianza a nuvole di fumo dà appunto il nome a questo genere) che escono dalla bocca dei vari personaggi.

La storia del fumetto si intreccia spesso con quella della grafica, della pittura, del cinema (pensate ad esempio ai cartoni animati ), ma il suo linguaggio resta autonomo e presenta un interesse specifico.

Tecniche di realizzazione

Carta, penna e inchiostro.

  • Carta, penna e inchiostro costituiscono l’attrezzatura basilare del processo produttivo dei fumetti, ma per sfruttare al massimo le possibilità espressive del mezzo grafico si ricorre anche ai pennelli, ai retini (fogli adesivi variamente rigati o puntinati), ai colori, al collage.
  • Con questi strumenti a disposizione il disegnatore, specie nei fumetti d’azione (storie avventurose e movimentate), produce vari artifici grafici (particolari inquadrature, viste prospettiche dal basso verso l’alto, effetti di luce, ecc.) per catturare completamente l’attenzione del lettore sullo svolgimento dell’azione.
  • Il segno.

  • Se il tratto caratteristico di un disegnatore, e che definisce il suo stile, è il segno.
  • Lo stile dipende dal mezzo che adopera, dallo spessore del segno, dal modo di dare ombra, dalla chiarezza e dall’evidenza dei contorni.
  • Nei fumetti acquista importanza anche un’applicazione particolare della metonimia nella caratterizzazione dei personaggi. La metonimia è una figura retorica con la quale si indica un oggetto non con il proprio nome ma con un altro, che ha con esso un rapporto di contiguità. Nel fumetto indica le associazioni fisse in un personaggio tra gli aspetti morali e quelli fisici; si esprime cioè il "morale" attraverso il fisico ad esempio, il malvagio è sempre brutto e ripugnante, l’eroe è affascinante.
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    Se esaminiamo il contorno della nuvoletta (BALLOON), possiamo riscontrare che esso fa da riquadro alle immagini disegnate e che ha dei precisi significati comunicativi:

    1. CONTORNO UNITO: per esprimere la voce del personaggio; la coda del fumetto è rivolta verso la bocca.

    2. CONTORNO TRATTEGGIATO: per dare l’idea di una frase o di una parola sussurrata; la coda è sempre verso la bocca.

    3. CONTORNO A SPIGOLI: per esprimere la voce che proviene da un mezzo meccanico; la coda è più lunga e spigolosa.
    4. CONTORNO ONDULATO: per esprimere un pensiero o una inflessione di un personaggio; la coda è composta da bollicine rivolte verso la testa del personaggio.

     

    Il codice visivo.

    I fumetti rispettano un preciso codice visivo costituito da una serie di elementi tipici utilizzati ogni qual volta si verificano le stesse circostanze; in questo modo il lettore è facilitato nell’interpretazione del messaggio inviato dal disegnatore. Vediamo i principali:

    1. i personaggi dei fumetti sono stabili, cioè la loro rappresentazione è basata su determinati segni essenziali tali da permettere un immediato riconoscimento. Per cui i personaggi non invecchiano mai, semmai cambiano modo di parlare e di vestire secondo i gusti del tempo;
    2. le battute dei dialoghi sono in genere contenute in una nuvoletta che esce dalla bocca del personaggio che pronuncia la frase;
    3. i pensieri sono contenuti in una nuvoletta, ma collegata al personaggio con una serie di circoli sempre più piccoli;

       

    4. le parole o i rumori che provengono da un apparecchio (radio, TV, robot, sveglia ecc.) sono contenuti ancora in una nuvoletta il cui contorno è costituito, però, da una linea spezzata;

    5. i suoni o i rumori sono spesso rappresentati con parole che li imitano (parole onomatopeiche), derivanti in genere dalla lingua originale del fumetto, l’inglese, molto ricco di verbi dal suono simile a quello dell’azione che devono esprimere (to smash = sfasciare, to splash = schizzare, to rumbe = rimbombare, to crash = rompere);

       

    6. i suoni inarticolati, come quello tipico del russare (visualizzato con una successione di z) a differenza delle onomatopee, provengono direttamente dalla bocca dei personaggi;

    7. si usano spesso metafore visualizzare, cioè immagini che vogliono significare un concetto o un aspetto tipico del pensiero: così la lampadina sta a indicare che al personaggio è venuta un’idea.

    Il codice espressivo.

    Il viso è la parte della figura umana che offre la maggior possibilità di varianti espressive. I fumetti non realistici (che presentano cioè una certa semplificazione dei tratti a scopo caricaturale) si basano su segni schematici, che permettono di rappresentare i principali stati d’animo dei personaggi.

    DISEGNARE LE EMOZIONI

    Capelli ritti = collera terrore

    Sopracciglia aggrottate = malumore

    Sopracciglia con la parte esterna all’ingiù = tristezza

    Sguardo di traverso = macchinazione

    Sopracciglia inarcate = sorpresa

    Occhi spalancati = sorpresa

    Occhi chiusi = sonno, fiducia

    Occhi sbarrati = collera, terrore

    Naso scuro = ubriachezza, freddo

    L’inquadratura e l’angolazione visiva.

    Nel fumetto d’azione l’inquadratura della scena e l’angolazione visiva della sua rappresentazione sono tanto importanti quanto la storia stessa.

    Il lettore viene catturato e inserito direttamente all’interno della vicenda come un personaggio partecipe ma invisibile, che gode di un punto di osservazione privilegiato – dal basso, dall’alto, da sotto un tavolo, dal buco della serratura – dal quale può sempre vedere ciò che accade.

    I piani.

    A seconda dell’effetto che si vuole ottenere, dell’ampiezza dell’ambiente visivo nel quadro, del particolare da far risaltare, si determinano diverse soluzioni d’inquadratura, ovvero di campo visivo. I piani segnano la distanza della figura o degli oggetti dalla macchina da presa.

    Si parla di:

    1. DETTAGLIO (D): quando l’inquadratura mostra solo un particolare limitato della figura umana o di un oggetto (una mano, una ruota di un auto, ecc.).
    2. PRIMISSIMO PIANO (PPP): se è un dettaglio fortemente ingrandito (un dito un occhio o un volto).
    3. PRIMO PIANO (PP): se, oltre al volto, ci sono anche le spalle dell’individuo inquadrato.
    4. MEZZA FIGURA (MF): se nell’immagine è inquadrato il mezzo busto.
    5. FIGURA INTERA (FI): se nell’immagine è inquadrata l’intera figura.
    6. PIANO AMERICANO (PA): se il personaggio si presenta dalle ginocchia in su.

    I campi.

    I campi indicano lo spazio e la distanza da cui sono inquadrati i personaggi e gli oggetti dalla macchina da presa.

      1. CAMPO MEDIO (CM): termine usato per l’inquadratura che riprende l’inquadratura nella sua interezza che viene vista da vicino.
      2. CAMPO LUNGO (CL): l’inquadratura della figura è vista da lontano.
      3. CAMPO LUNGHISSIMO (CLL): quando la figura si trova all’orizzonte e viene inserita in una scena che occupa gran parte della ripresa.

    Il formato.

  • Il disegnatore decide il numero di vignette a seconda dell’ampiezza della superficie di carta utilizzata e a seconda del suo stile e del suo estro.
  • Il fumetto racchiude nella pagina una succedersi di vignette SINTETICHE e di vignette ANALITICHE. Le prime hanno un formato più ampio, le seconde un formato minore.
  • Il montaggio.

  • È il rapporto tra vignetta e racconto.
  • Come avviene nel cinema, una successione di segni non crea un fumetto se non in relazione ad altri, per dare un senso narrativo alla sequenza di immagini.
  • Nel montaggio sono importanti anche gli spazi e gli intervalli tra le vignette e le scene.
  • Spesso gli spazi bianchi o colorati tra una vignetta ed un’altra contengono le marche temporali, cioè indicazioni cronologiche sullo sviluppo della vicenda narrativa, come: intanto, il giorno dopo, la stessa mattina, ecc…
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    Come si realizza un fumetto

    Una storia a fumetti, nonostante sia  "una cosa da ragazzi", è una faccenda complicata che richiede un lavoro abbastanza lungo e difficile che coinvolge molte persone e la cui pubblicazione richiede una struttura collaudata e un notevole impegno finanziario.

    L'idea parte dal soggettista/sceneggiatore, il quale può lavorare su personaggi propri  oppure, e accade più spesso, su personaggi già lanciati di proprietà di un editore o di un altro sceneggiatore.

    (E' il caso, per intenderci, di noi autori italiani che produciamo storie di Topolino e Company.
    I personaggi appartengono alla Walt Disney e noi li usiamo per costruire storie che vengono poi pubblicate dall'editore Italiano)

    Il soggettista, dicevamo, ha l'idea. Raramente questa parte da un imput della redazione; molto più di frequente il soggettista si spreme le meningi, si arrovella, legge qualcosa che lo stimola... ed ecco l'idea. Pensandoci su ben bene, l'idea si completa, diventa una possibile struttura con un inizio e una fine, ci si mette sostanza...e si costruisce la storia, che va poi raccontata per bene, in tutte le sue fasi  in circa tre cartelle dattiloscritte.

    L'idea viene inviata alla redazione che la approva, la modifica d'accordo con l'autore,  oppure la scarta (perchè è brutta; perchè simile ad altre, perchè non adatta ai lettori, ecc.).

    Se la storia viene accettata lo sceneggiatore inizia la sceneggiatura, cioè scrive un bel numero di pagine distinguendo le varie TAVOLE  (che corrispondono alle pagine del fumetto) distinguendo le singole VIGNETTE (ad esempio, su una pagina di Topolino ci sono di norma 6 vignette, distinte in tre STRISCE. Se due vignette sono unite formano una DOPPIA, se sono quattro unite, formano una QUADRUPLA).

    Per ogni vignetta lo sceneggiatore deve scrivere chiaramente cosa fanno i singoli personaggi, cosa dicono e qual'è lo sfondo. Inoltre si indicano gli eventuali rumori (i vari PONK  SPLASCH  SOCK ecc.) ed eventualmente i colori che si desiderano per certi effetti necessari al racconto.
    Un vero copione, insomma, simile a quello dei film, che racconta la storia nel numero di tavole concordato con la redazione.

    Da qui si capisce che non basta avere una buona idea: bisogna anche saperla esporre con coerenza, restando dentro i limiti eventualmente imposti dalla redazione, rispettando la personalità dei personaggi e anche senza creare scene troppo difficili  (o impossibili) da disegnare, mantenendo un buon ritmo (introduzione, suspence, colpi di scena, finale, ecc.)
    E dopo aver scritto una storia, bisogna saperne inventare due, tre, quattro... centodieci, centoundici, ecc. E' un lavoro, insomma, spesso piacevole e divertente, ma comunque un lavoro!

    Consegnata la sceneggiatura (ed eventualmente corretta, sempre d'accordo con la redazione) questa viene passata al disegnatore che, pazientemente, disegna a matita ogni singola vignetta secondo quando indicato dallo sceneggiatore. A volte un bravo disegnatore migliora ulteriormente la storia, inserendo di sua iniziative qualche vignetta in più dove può essere utile a migliorare il racconto, ma il più delle volte questo non accade e la trama viene rispettata al meglio delle possibilità e dell'abilità del disegnatore stesso, ma  comunque in modo tale da soddisfare le richieste e gli standard imposti dalla redazione.
    (Qui si vede la "grandezza" di un disegnatore. Le migliori storie vengono sempre migliorate da un buon disegno, che però difficilmente riesce a resuscitare una trama mancante o una idea floscia. La storia che si fa ricordare è sempre un mixer perfetto di buone idee e di buon disegno!)

    Ultimato il disegno a matita, questo viene ripassato in china a mano e con un pennello sottile, di solito dallo stesso disegnatore, ma spesso da una terza persona, il ripassatore, specializzato proprio in questo lavoro.

    Le tavole a questo punto vengono consegnate alla redazione che le affida al lettering, cioè a colui che riempie i fumetti con il testo. Ultimato anche questo lavoro, le tavole passano alla coloritura che una volta veniva effettuata a mano, a pennello, sul retro del foglio  (cosicchè, fotografandolo poi con una forte luce sul retro, il colore appariva in trasparenza sulla pellicola, senza cancellare il contorno nero di china) mentre oggi avviene elettronicamente.
    Le singole tavole vengono cioè scandite e trasformate in files digitali, colorate con programmi di grafica appositi e preparate per la stampa.

     

     

    Scrivere un soggetto

     

    Prima di iniziare qualsiasi sceneggiatura, è necessario scriverne il soggetto, che non è altro che un breve racconto che "racconta" appunto l'idea narrativa che ne è alla base. 
    Il soggetto è molto importante perchè serve a chiarire le idee all'autore (prima di tutto) e poi al potenziale editore che deve decidere se l'idea gli piace e se merita di essere realizzata.

    Il soggetto quindi deve avere caratteristiche ben precise:
    - Deve avere un buon contenuto; contenere cioè una storia che MERITA DI 
      ESSERE RACCONTATA. Questa è la caratteristica più importante,
      naturalmente.
    - Non deve essere prolisso, ma catturare subito l'attenzione del lettore
    - Deve sviluppare tutto il contenuto dell'idea, senza lasciare lati oscuri o poco
      chiari.

    In breve il soggetto deve essere un piccolo racconto ben compiuto contenuto in una o due pagine (al massimo 3 per storie molto lunghe alla Bonelli).

    Un consiglio: non innamoratevi troppo del soggetto della vostra storia: spesso occorre fare cambiamenti (per incongruenze, o perchè una storia simile esiste già e occorre fare qualcosa di diverso, perchè l'editore ha qualche esigenza particolare, ecc... insomma, il soggetto spesso DEVE essere cambiato (siamo o no professionisti?) e quindi occorre accettare con umiltà e serenità le critiche, anche se a prima vista non siamo d'accordo.
    Ricordatevi che tutti quelli che lavorano per pubblicare hanno lo stesso scopo vostro: deve uscirne una bella storia!

     

    Diventare disegnatore

    Per diventare disegnatore la faccenda è un po' diversa. Serve sempre un talento di base, ma anche una buona scuola è necessaria, o almeno un grande allenamento che si fa inizialmente copiando, copiando e poi ancora copiando i propri modelli preferiti, e poi cercando di creare da soli, affinandosi man mano nelle varie tecniche, pennello, pennino, chiaroscuro ecc.
    Il disegnatore deve essere in grado di riprodurre i personaggi in modo che siano sempre riconoscibili, nelle varie angolazioni e viste. Non deve cambiare le loro fisionomie e personalità.
    Nel caso che disegni personaggi  creati da altri, deve rispettare le regole spesso ferree imposte dall'editore perchè i personaggi non vengano stravolti.
    Deve avere inoltre solide basi nella prospettiva e nel chiaroscuro, come si insegna in particolare nelle scuole d'arte, ma anche il fai da te può andar bene.

    Ci sono molti disegnatori o aspiranti tali, in giro, quindi farsi largo è un po' difficile, ma non impossibile. Questa è una società dove le immagini hanno un grande importanza e quindi ne serviranno sempre di più. E non pensate solo ai fumetti: servono disegnatori per i libri illustrati, per i depliant, per i manuali tecnici... per internet, dove mi aspetto che la richiesta esploda da un momento all'altro. Quindi chi è interessato, si dia da fare.
    La Disney ha creato un'Accademia dove formare nuovi disegnatori, e  i corsi vengono svolti da quelli più anziani. Potrete trovare informazioni rivolgendovi direttamente alla redazione.
    Altri corsi di fumetto vanno, come già detto, valutati con attenzione, verificando che gli eventuali sbocchi professionali promessi siano veritieri.

    Per trovare un lavoro il sistema comunque è sempre lo stesso: disegnate tre o quattro tavole nella dimensione circa di 30x50 cm. (comunque multipla della dimensione del giornale che copiate) anche copiando tavole di altri che vi piacciono. Preparatene qualcuna in matita, altre in china e magari un po' di disegni liberi. Rifinite tutto con cura e date l'impressione di poter realizzare un lavoro finito, completo.

    Poi telefonate ad una redazione e fissate un appuntamento. Possibilmente andateci di persona, mostratevi e mostrate il vostro lavoro con convinzione e tranquillità. Se non funziona la prima volta, riprovate altrove...

     

    LICHTENSTEIN