Règlements

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    Tous les règlements de SOFTBALL Québec s'appliquent sauf les règlements spéciaux qui suivent.

    1. Âge minimum : 50 ans avant le 1er juillet courant.
    2. Maximum de 10 joueurs sur le terrain.
    3. Tous les joueurs se présentent au bâton à tour de rôle.
    4. La ré-entrée au jeu est permise en tout temps.
    5. Maximum de 5 points par manche. L'équipe qui tire de l'arrière par plus de 6 points pourra se rapprocher jusqu'à 1 point de l'autre équipe dans la même manche.La dernière manche est ouverte. Si l'équipe qui visite a une avance de plus de 5 points, elle sera limitée à 5 points dans la dernière manche.
    6. Un coureur suppléant pourra prendre la place du frappeur sur les buts. Demander un temps d'arrêt.
    7. Le courreur suppléant devra être le dernier retrait. Si ce dernier est aussi blessé, on va à l'avant dernier et ainsi de suite.
    8. Un coureur suppléant à partir du marbre ne pourra pas dépasser le 1er but quelque soit le coup frappé.
    9. Il est défendu de glisser. (Si glissade, retrait).
    10. Un courreur ne peut quitter son but que lorsque la balle est frappée. Sinon il est retiré.
    11. Une ligne de démarcation est tracée à 21'dans le B et à 30' dans le A avant d'arriver au marbre sur la ligne du 3e but. Si le joueur dépasse cette ligne, il ne peut revenir au 3e.
    12. Un coureur ne doit jamais toucher au marbre, sinon il est retiré. Il doit franchir la ligne qui est tracée du marbre à l'arrêt-balle du côté du 3e but.
    13. Le receveur ne doit jamais toucher au courreur qui arrive du 3e but, sinon il est sauf. Le receveur pourra toucher au courreur si ce dernier est pris en souricière entre le 3e et le marbre.
    14. Le coureur peut aller du 1er au 2e et du 2e au 3e sur un ballon sacrifice. C'est défendu du 3e au marbre.
    15. Le 1er but est double (blanc et orange). Sur un jeu au 1er but, le courreur doit toucher la partie orange et le joueur en défensive la partie blanche. Le courreur est retiré s'il touche à la partie blanche et il est sauf si le joueur en défensive touche la partie orange. Si sur le même jeu le courreur touche et le défenseur touche au orange, le règlement sans but double s'applique. S'il n'y a pas de jeu au 1er but, le courreur peut toucher la partie blanche en poursuivant vers le 2e but.
    16. Le coup retenu est défendu.
    17. Le frappeur ne peut changer de côté lors d'une même scéance au bâton.
    18. La plaque du lanceur est située entre 45' et 50' du marbre.
    19. Les lancers aux frappeurs seront effectués par un joueur de leur équipe.
    20. Un maimum de 3 lancers par frappeur. Seule les frappes atteignant la grille protectrice ne compteront pas pour un lancer.
    21. Le lanceur aura avantagege à se protéger derrière la grille protectrice car il ne pourra effectuer aucun jeu défensif. Si le lanceur touche à la balle qui est en jeu, le courreur le plus près du marbre sera retiré.
    22. Il est permis de jouer avec un gant de 1er but (trapper) à n'importe qu'elle position.
    23. Les souliers à crampons de métal sont interdits.
    24. Les bâtons en Titanium ainsi que les Mikken sont interdits.
    25. La balle "SPALDING" 126 (core 44) est de rigueur.
    26. Les buts sont à une distance de 60' à 65' selon les terrains.
    27. Le terrain aura au moins 265' du marbre au champ centre.
    28. Les parties sont de 9 manches et d'une durée maximale de 1:30
    29. Un joueur qui lance son bâton est expulsé de la partie.
    30. Les équipes qui ne termineront pas une joute à cause d'un différend devront, avant de jouer à nouveau, se présenter devant le comité de discipline.
    31. La bonne humeur et le fairplay sont de mises.

ASSOCIATION de Balle B.B.Boomers Inc.

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