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Realidade
Digital
Interação
Cena Real e Personagem 3D
Você
já viu vários filmes com efeitos digitais 3D como Parque
dos Dinossauros, Coração de Dragão, Godzilla,
entre outros. Todos estes filmes são belos exemplos de interação
entre um personagem virtual (em 3D) e uma cena real. Para conseguir este
efeito, existem várias maneiras, mas creio que de forma geral podem
ser resumidas na seguinte seqüência de passos:
1) Criação
dos Modelos em 3D
2) Filmagem
da Cena Real
3) Construção
do Set de Filmagem em 3D
4) Animação
5) Renderização
6) Composição
A
seguir veremos cada um desses passos e em cada um deles teremos exemplos
de alguns filmes.
1)
Criação dos Modelos em 3D
Para
poder criar um filme com um personagem animado em 3D, pode-se criar o
modelo diretamente em programas de modelagem 3D. Mas para filmes que precisam
mostrar personagens mais realistas, normalmente é usado o processo
de escaneamento 3D da escultura.
1.1)
Escaneamento dos Modelos
Primeiro
eles criam uma escultura do personagem. Esta escultura pode ser em argila,
epóxi, gesso, resina, etc. Depois esta escultura é escaneada
por um dos processos já discutidos na secção de
Noções Básicas de Efeitos Digitais
3D.
 |
Na
série para televisão, Caminhando com os Dinossauros,primeiro,
os escultores fizeram uma escultura detalhada e pequena em argila
e depois fizeram uma cópia em resina de uretano. Essas esculturas
foram então escaneadas para poderem criar os modelos em 3D
dos dinossauros. Em seguida, as esculturas são preparadas,
limpas e pintadas com tinta branca opaca. Em seguida, foi usado um
escaner a laser de alta resolução. Este escaner é
capaz de pegar detalhes da forma e relevo (textura). Depois de escaneados
os modelos são uma imensa nuvem de pontos, impossível
de ser usada para animação. Depois eles corrigiram as
falhas nos modelos em 3D escaneados e criaram uma variedade de modelos
3D em diferentes resoluções, para animação
e renderização. Eles reduzem o número de pontos
3D e em seguida criam uma versão 3D em polígonos ou
NURBS, mais compacta no programa Softimage. Os modelos em 3D estão
em diferentes resoluções, as maiores para renderizações
e as menores para ver as animações em tempo real. Quando
a animação já está pronta, os modelos
de baixa resolução são substituídos pelos
modelos mais detalhados. |
1.2)
Modelagem
Depois
que os modelos são escaneados, estes modelos 3D ainda não
estão prontos. Eles são grandes demais para serem animados.
Para isso, eles reduzem os número de pontos 3D do modelo e criam
versões mais simplificadas, seja automaticamente através
de programas específicos ou usando esse modelo em 3D como gabarito
para construir outros simplificados. Estas versões simplificadas
podem ser poligonais ou em NURBS. Mas mesmo assim, estas versões
simplificadas dificultariam o processo de animação, tornando
este processo um pouco lento. Isto ocorre porque grande parte dos programas
de animação usam um recurso chamado de Bones. Os
Bones deformam o modelo 3D como se fosse um esqueleto de um corpo,
permitindo com que se movimente, mas tudo isto exige memória de
computador, ainda mais quando o modelo 3D tem muita definição.
Para resolver este problema, são criadas versões em 3D ainda
mais simplificadas (geralmente de objetos cilíndricos) e com juntas
quebradas, ou seja não precisam ser deformados para se moverem,
pois são como objetos separados. Assim, gasta-se menos memória
de computador, agilizando o processo de animação. Então
os animadores 3D usam os modelos de juntas quebradas para animar e quando
a cena já está pronta eles os substituem pelos modelos poligonais
ou NURBS com mais definição. Nas figuras abaixo, você
pode ver: a esquerda - um modelo de dinossauro simplificado em
wireframe, feito de juntas quebradas, ou seja, são objetos cilíndricos
distintos e separados representando as diversas partes do corpo; no
centro - é o mesmo modelo 3D simplificado, só que com
cor e sombra; a direita - você pode ver a versão mais
detalhada do dinossauro, e que após a animação estiver
pronta, substituirá a versão de juntas quebradas.
  
 |
Na
série para televisão, Caminhando com os Dinossauros,
primeiro,
os animadores estabelecem a escala correta e a orientação
(posição neutra) para cada dinossauro, para que encaixe
a câmera e a cada cena. Eles constroem um modelo de juntas quebradas
a partir dos modelos escaneados. Geralmente são feitos de uma
série de objetos cilíndricos. Depois eles constroem
um modelo usando a técnica de patch usando as linhas de fluxo
dos modelos de alta resolução. |
1.3)
Texturas
As
texturas definem as cores, o relevo e reflexos de um modelo em 3D. Podem
ser feitas criando-se uma imagem e aplicando-se no objeto em 3D usando
os métodos de projeção plana, cilíndrica,
cúbica ou misturando-as. Mas estes métodos criam deformações
indesejáveis em certas partes do modelo 3D e são geralmente
diminuídas combinando-se vários mapas e vários métodos
de projeção. Para se criar estes mapas de textura são
usados programas editores de imagem como o Photoshop. Uma outra
forma seria usar programas que permitem pintar diretamente sobre o objeto
3D em tempo real, como se estivesse pintando em um escultura de verdade.
Programas como Amazon, Deep Paint e Painter 3D são
programas capazes de tal tarefa. Qualquer que seja o método, normalmente
são criados, pelo menos, os seguintes mapas de textura: a) Mapa
de cor ou de difusão - em que se pinta as cores da textura;
b) Mapa Bump - em que se pinta as áreas que serão
em alto ou baixo relevo; c) Mapa de reflexão - em que se
pinta as áreas que deverão ser mais ou menos refletivas.
  
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Na
série para televisão, Caminhando com os Dinossauros,
primeiro,
os artistas pintaram os mapas de bump (em tons de cinza) que o computador
interpreta como alto e baixo na superfície do modelo, dando
a idéia da rugosidade da pele do dinossauro. Depois eles pintam
o mapa de cor contendo os tons da pele e manchas, etc. Em seguida,
fizeram os mapas de brilho e transparência. Todos estes mapas
são então, aplicados no modelo em 3D.Como os mapas são
2D projetados em 3D eles podem deformar-se, foi preciso pintar vários
mapas de cor sobrepostos para cobrir a superfície do dinossauro,
formando um mapa único. O program usado pelos artistas da empresa
FrameStore para fazer os mapas foi o Adobe Photoshop. |
2)
Filmagem da Cena Real
Durante
a filmagem da cena real, deve-se filmar como se o personagem 3D estivesse
no local. Assim, deve-se simular todas as interações do
personagem virtual com o ambiente real. Além disso, é preciso
coletar o máximo de informações do ambiente de filmagem.
Isso é importante para que seja possível encaixar o personagem
3D no ambiente. Para isso, eles primeiro coletam todas as informações
do ambiente quanto a iluminação, posição da
câmera, altura da câmera, tipo e tamanho da lente da câmera
(distância focal). Depois eles adicionam marcadores no ambiente
de filmagem. Estes marcadores permitem com que seja possível criar
modelos 3D que representem o cenário de filmagem. Assim, ao se
criar modelos 3D do cenário, é possível encaixar
o personagem 3D de forma real. Mas nas cenas em que os personagens se
interagem com água e galhos de árvores, é preciso
simular estas interações. Assim, se o personagem 3D deve
pisar na água, é preciso simular esta pisada. Se ele esbarra
nos galhos de uma árvore, é preciso simular isto. Estas
interações podem ser feitas no próprio ambiente de
filmagem ou em estúdio com uso de fundo azul ou preto, para depois
serem compostas com as cenas já filmadas no ambiente real. Veja
abaixo alguns exemplos. Estas figuras mostram cenas que foram filmadas
no ambiente antes da filmagem, servindo para ajudar os animadores 3D a
colocar um dinossauro 3D na pós-produção. Na figura
da esquerda, a pessoa está segurando uma vara com faixas
alternadas de cores diferentes. Estas faixas tem medidas definidas de
comprimento (por exemplo, de 15 em 15 cm). Assim, o animador 3D pode usar
esta cena como referência para saber quão alto um dinossauro
de 3 metros deveria aparecer. Na figura da direita a pessoa
está segurando uma bola branca. Esta bola branca serve para o animador
estimar a intensidade e direção da luz no ambiente de filmagem.
Isto servirá para ajudar a criar e posicionar as luzes virtuais
no ambiente 3D. Veja que o animador 3D já criou uma réplica
em 3D da bola branca, com os devidos acertos de iluminação
virtual. Assim, quando for colocar, por exemplo, um dinossauro 3D, ele
parecerá estar totalemente integrado com a cena real já
filmada.
 
 |
Na
série para televisão, Caminhando com os Dinossauros,
para
se filmar uma cena em será colocado um personagem 3D, pode-se
usar câmeras de controle de movimento ou qualquer outra câmera
fixa, móvel, segurada nas mãos, etc. Se for destas últimas
é mais difícil. É importante também estudar
o personagem 3D que vai ser filmado, para se ter a idéia de
sua velocidade, deslocamento etc. Para esta série sobre dinossauros,
os artistas da FrameStore coletaram informações do ambiente
quanto a posição da câmera, iluminação
(posição, intensidade,etc). Usaram uma vara com graduações
coloridas e com distâncias marcadas para marcar altura e distância.
Isto permitiu posicionar a câmera e o ângulo da lente.
Uma grande bola branca foi usada para mostrar a direção
e a intensidade da luz. Mediam a distância da câmera ao
chão, o ângulo de câmera, a distância dos
objetos da câmera e a distância focal da lente. Para a
interação com o ambiente, ela foi obtida no ambiente
de filmagem e usando-se uma tela azul desdobrável. Assim, eles
montavam a tela azul atrás de árvores, e arbustos para
depois serem compostos como primeiro plano com as imagens dos dinossauros
em 3D. Para as interações com o ambiente, eles jogavam
galhos na água para simular pisadas de dinossauros na água.
Depois, na fase de composição eles apagavam os galhos,
deixando apenas os espirros de água. Quando as interações
eram feitas em estúdio, eles filmavam em frente a uma tela
azul, que depois era substituída pelo cenário de filmagem.
Com esta técnica, eles filmaram em estúdio nuvens de
poeira, jatos de água, espirros de água, água
pingando das bocas dos animais, etc. Para fazer um dos animais urinar,
eles estimaram a altura de uma cloca do dinossauro e usaram uma garrafa
flexível e espremeram água. Depois os artistas da FrameStore
apagaram a pessoa que estava espremendo a garrafa e colocaram o dinossauro
no lugar. Em uma das cenas, aparece um dinossauro primitivo dentro
da água de um rio, imerso até a metade do corpo e bebendo
água. Para criar esta cena, primeiro eles colocaram uma pessoa
dentro de uma espécie de moldura na forma aproximada do dinossauro,
permitindo com que a água do rio batesse nas bordas e criasse
pequenas ondas. Em seguida a pessoa enfia e mão dentro da água,
simulando a cabeça do dinossauro ao beber a água. Depois,
eles criaram o dinossauro em 3D sobre fundo preto. Em seguida criaram
somente os reflexos do dinossauro na água, tudo em fundo preto.
Depois durante a composição eles juntaram tudo, dando
a impressão que o dinossauro estava dentro de água e
se interagindo com ela. Em outra cena, um dinossauro na margem de
um rio, pega com o bico um tipo de peixe. Para criar esta cena, primeiro
eles fimaram a margem do rio sem nada. Depois filmaram uma pessoa
na margem pegando com a mão o peixe. Depois apagaram digitalemente
a pessoa da cena. Em seguida criaram o dinossauro em 3D em fundo preto.
Durante a composição todos os elementos são juntados
parecendo que relamente um dinossauro tirou o peixe com o bico e se
interagiu com a água.
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No
filme Parque dos Dinossauros, os artistas da ILM usaram
como referências bolas de golfe e de ping-pong para marcar o
chão durante a filmagem. As bolas eram enterradas parcialmente
no chão, de forma a aparecer somente a sua metade. As cenas
eram escaneadas e construia-se em 3D uma representação
do cenário. Isto era possível porque se conheciam o
tamanho das bolas e as distâncias entre elas. Assim bastava
criar as bolas em 3D e construir um modelo do chão baseado
na posição destas bolas 3D. Isto permitia com que se
criasse em 3D uma representação deste chão de
forma que os dinossauros pudessem interagir com o cenário,
projetando sombras no chão, formando reflexos em água,
etc. Dessa forma era possível sincronizar a câmera real
com a câmera virtual. Um exemplo interessante de interação
com o cenário foi o da cena do T-Rex na chuva. A água
esguichando da pisada do T-Rex foi obtida por composição.
Para isso, filmaram um objeto caindo em uma pequena poça de
água, em um cenário todo preto. Depois criaram um canal
alfa da filmagem dos espirros de água e mesclaram ao redor
do pé do T-Rex. |
 |
No
filme Parque dos Dinossauros - O Mundo Perdido, na
cena em que o T-Rex bebe água de uma piscina de uma casa e
um cachorro late para o dinossauro, foi preciso execução
de 5 passos: 1) filmam uma piscina iluminada por baixo para que apareça
a superfície da água; 2) filmam o carrocho latindo,
em resposta ao seu treinador que está do outro lado; 3) filmam
um técnico revirando a água da piscina com uma pá,
simulando a língua do T-Rex; 4) em um cenário todo preto,
filmam uma espécie de calha com água escorrendo e sendo
erguida por cabos, para simular a água escorrendo da boca do
Tiranossauro; 5) na composição, os artistas apagam o
treinador e o técnico, colocam o dinossauro em 3D e colocam
a água escorrendo na boca do dinossauro. Outra cena interessante
é quando o cargueiro colide com o cais. Nessa cena, o T-Rex
sai do cargueiro levantando as duas portas. Para para dar violência
a cena, os artistas da ILM adicionaram certos detalhes. Para
isso, eles filmaram em um cenário todo preto, uma pequena placa
preta acionada por alavanca para que parecesse uma das portas se abrindo.
Colocaram pequenos fragmentos de cascalho em cima para que quando
a placa fosse movida, simulasse a abertura violenta da porta. Em seguida,
colocaram pó de giz branco sobre a placa para que quando ela
fosse movida, simulasse uma nuvem de poeira se formando a partir da
abertura violenta das portas. Segundo Denis Muren, supervisor de efeitos
da ILM, "é a atenção aos detalhes,
colocar o máximo de detalhes, mesmo aqueles que você
pensa que não vê, mas na realidade vê sim, e isso
contribui para tornar a cena mais realista". |
 |
No
filme Joe e as Baratas,
foram utilizadas cerca de 3.500 baratas verdadeiras, mas para as cenas
em que as baratas precisavam ter comportamentos humanos, foi utilizada
animação 3D. O diretor técnico Mitch Kopelman,
da Blue Sky, tinha a tarefa de fazer com que as baratas em
3D se mesclassem perfeitamente na cena já filmada. Para isso,
durante a filmagem das cenas, eram colocados na cena, objetos como
esferas brancas, cinzas e cromadas no lugar em que as baratas 3D deveriam
estar. Então eles filmavam com a esfera e depois retiravam
a esfera e filmavam sem ela. As cenas em que tinha a esfera serviriam
de referência para saber como deveria ser iluminada a cena.
A cena com a esfera branca, serve como referência para saber
a intensidade, direção e em alguns casos a cor da luz.
A cena com a esfera cromada serve como referência para fornecer
informação sobre a cor da luz e reflexos. |
 |
No
filme Godzilla, em
uma das cenas do filme, aparece o pé do Godzilla pisando sobre
um táxi e então o esmaga. Para conseguir este efeito,
os artistas da Centropolis filmaram vários elementos
em separado. 1) primeiro filmaram a cena de fundo, que era a rua com
vista do prédio, sem Godzilla, sem nenhum táxi. 2) Depois
filmaram uma chapa de metal pesado sendo solta por cabos e caindo
sobre um táxi em frente a uma tela verde, para simular o esmagamento
do carro pelo pé do Godzilla. 3) depois filmaram carros estacionados
em frente a uma tela verde, e fizeram movimentos de balanço
com os carros, para simular o efeito de tremor que a pisada do Godzilla
faria. 4) Filmaram em um cenário todo preto, uma chapa de metal
caindo sobre uma poça de água, para simular a água
espirrando da pisada do Godzilla. 5) usando pintura digital (matte
painting) sobre a cena de fundo, eles pintaram o asfalto levantado,
ou seja cratera que se forma na rua quando o Godzilla pisou. 6) Depois
criam a animação da pisada do Godzilla, mas renderizada
em fundo preto. Em seguida, durante a fase de composição,
os artistas da Centropolis juntaram todos estes elementos separados,
formando a cena do Godzilla pisando e esmagando o táxi, os
carros balançando pelo tremor da pisada e o asflato levantando,
formando uma cratera. |
 |
No
filme Coração de Dragão,
todas as cenas eram filmadas só com os atores, sem Draco, que
era o dragão em 3D. Para ajudar o diretor e a equipe a estimar
onde Draco deveria estar, Scott Squires da ILM, posiciona
uma escultura de Draco perto da câmera. Assim, o enquadramento
era então encontrado. Como a escultura era 10 vezes menor que
o dragão teria, a distância em que a cena deveria ser
filmada é então 10 vezes maior que a distância
da escultura a câmera. Já para as cenas em que Draco
dialogava de perto com os atores, eles usaram um processo diferente.
Primeiro eles filmavam o ator conversando no set de filmagem com uma
gravação da voz do ator Sean Connery. Para que o ator
soubesse para onde olhar enquanto conversava, eles recortaram em madeira
uma cabeça do tamanho da de Draco e seguravam com uma vara.
Depois filmavam a cena sem a cabeça. Assim era possível
dar a idéia que o ator estava realmente conversando com o personagem
em 3D. |
3)
Reconstrução do Set de Filmagem em 3D
Uma
vez que foram feitas as filmagens no set ou no ambiente, é preciso
criar uma versão em 3D deste cenário e daqueles objetos
que o personagem 3D se interage diretamente. Para isso, serão usadas
todas as informações que foram coletadas do ambiente, referentes
a iluminação, posição da câmera, marcadores
colocados no cenário, etc. Primeiramente, eles criam o ambiente
de filmagem. Para isso, eles utilizam medidas do ambiente (altura, largura,
etc) caso seja um cenário regular. Mas para cenários irregulares
eles usam marcadores como bolas de golfe ou de ping-pong colocadas no
chão e ou em qualquer outro lugar. Como é possivel saber
o tamanho e a distância entre estas bolas, é possível
criar bolas em 3D do mesmo tamanho das reais e posicioná-las de
acordo com a cena real e assim traçar planos 3D entre estas bolas
e criar uma versão em 3D do cenário. A maior importância
de se criar um cenário virtual que represente o real é:
permitir encaixar o personagem 3D com a cena filmada. Uma vez que o cenário
virtual já está criado em 3D é preciso encaixar o
personagem 3D de forma correta, ou seja de maneira com que esteja em proporção
com o cenário, caso contrário ele estará muito grande
ou muito pequeno em relação ao cenário. Para isso,
eles usam marcadores como varas de medida conhecida ou mesmo as já
faladas bolas de ping-pong. Assim, se o objeto de referência tem
2 metros e o personagem 3D tem 4 metros, o personagem precisa aparecer
estar 2 vezes maior que a vara. Para isso eles recriam a vara em 3D e
a posicionam de acordo com a cena filmada com a vara. Assim, tem-se a
noção de como colocar o personagem de forma correta. Uma
vez que o cenário virtual já está construído
e o personagem 3D já está em proporção com
ele, é preciso criar uma iluminação virtual que case
com a iluminação da cena real. Por isso é que tem
grande importância as informações colhidas no ambiente
de filmagem. Para isso, eles usam no ambiente de filmagem marcadores como
esferas brancas. Estas esferas permitem saber a intensidade, cor e direção
da luz nesse ambiente. Depois eles criam uma esfera em 3D do mesmo tamanho
e tentam posicionar as luzes virtuais de forma a ficar parecida com a
esfera real. Uma vez que o cenário virtual já está
construído, o personagem 3D já está em escala e a
iluminação está de acordo com a cena real, o próximo
passo será a animação. A figura abaixo é um
tela do software Softimage usado para animar os dinossauros 3D
do filme Parque dos Dinossauros. Observe que foram criados em 3D
os principais elementos com que o T-Rex se interage: o chão, o
jipe, as muretas e os postes. Estes elementos, vão servir para
posicionar melhor o T-Rex em 3D, como se estivesse mesmo no ambiente de
filmagem. Além disso, servem para se criar as sombras que o T-Rex
deixa sobre o jipe e o chão.

 |
No
filme O Segredo do Abismo, em uma das cenas do filme surge
um pseudópode de água e interage com os personagens,
adquirindo as formas dos rostos. Para que o pseudópode de água
refletisse o ambiente e parecesse real, John Knoll da ILM
fotografou todo o set de filmagem (fotos das laterais, do teto, do
chão, etc) e fez medições de onde estava cada
luz e a posição da câmera. Editou as fotos no
Photoshop, melhorando e sincronizando as cores entre as diversas fotos,
para que não houvesse diferença entre elas. Criou em
3D uma reprodução do set, com mesmas medidas de largura,
altura e comprimento do verdadeiro. Aplicou as fotos como texturas
para as paredes laterais, o teto e o chão. Então posicionou
cada luz virtual no set virtual de acordo com as luzes do set real.
Colocou a câmera virtual de acordo com a posição
da câmera real. Este processo permitiu com que quando o pseudópode
de água fosse renderizado, passasse uma sensação
real, como se estivesse mesmo no set real. |
 |
No
filme Parque dos Dinossauros, em cada cena criavam-se em 3D
todos objetos reais que deveriam interagir com os dinossauros, com
chão, árvores, etc. Assim quando o Tiranossauro persegue
o jipe, foi criado em 3D: o dinossauro, o chão e o jipe. O
chão e o jipe em 3D não apareceriam na cena final, eram
apenas para que fosse possível estabelecer o movimento e o
chão e jipe reais pudessem receber as sombras do dinossauro.
|
4)
Animação
4.1.
Referência
Antes
de animar o personagem, é preciso saber como ele se movimenta.
Para isso é que é importante ter a mão uma boa fonte
de referência. É uma fase extremamente importante, principalmente
quando se deseja criar personagens realistas. Assim, se você vai
criar um elefante 3D, é preciso estudar o movimento de um elefante
real. Ou ainda, se vai criar dinossauros 3D, é preciso estudar
algum animal existente atualmente que lhe sirva de referência para
animar o dinossauro 3D de forma realista.
 |
Na
série para televisão, Caminhando com os Dinossauros,
para
criar os movimentos de caminhada dos Diplodocus, Mike Milne
da FrameStore usou elefantes como referência. Para isso,
Mike colocou adesivos circulares nas juntas das pernas do animal
e traçou linhas com giz entre estes adesivos. Isto permitiu
com que quando o elefante fosse filmado, permitindo estimar como o
esqueleto se movia, ou seja, era uma forma rústica, mas, eficaz
de captura de movimento. |
 |
No
filme Parque dos Dinossauros, a
ILM
usou filmes de animais como referência para tentar planejar
como os dinossauros se moveriam. Assim, um avestruz correndo serviu
para criar um Galiminus correndo. Girafas e elefantes serviram como
referência para animar o Braquiossauro.
|
 |
No
filme Parque dos Dinossauros - O Mundo Perdido, A
ILM
usou filmes e documentários sobre vários animais para
estudar não só como os dinossauros poderiam se mover
mas também certos comportamentos sutis. Em uma das cenas do
filme, dois tiranossauros cercam um jipe e devoram o motorista. Para
adicionar mais realismo a cena, o animador Dan Taylor, estudou
documentários sobre crocodilos devorando presas e pode notar
uma quase "indiferença" quando eles comem alguma
presa: os crocodilos elevam a cabeça e dão uma bocada
rápida engolindo o restante da presa, como se fosse um movimento
cínico. Segundo Denis Muren, supervisor de efeitos da
ILM, "este trabalho de referência consiste em
imitar o comportamento de certos tipos de animais que o público
reconhece para tornar os dinossauros mais reais". |
4.2.
Movimentando os personagens 3D
Durante
a fase de animação, os animadores criam a animação
primária e depois a animação secundária. A
animação primária consiste em animar as articulações
e movimentos principais, como o caminhar. A animação secundária
consiste em animar, após a animação primária,
os pequenos movimentos que dão realismo, como movimento de músculos
e gordura, respiração, piscar de olhos, etc. Observe os
passos esquemáticos sobre o processo de animação:
a)
É construído em esqueleto (usando o sistema de bones
do programa ou é feito um, com esferas e cilindros, como na figura
ao lado) para animar os movimentos do dinossauro. b) Este esqueleto
é usado para movimentar o modelo 3D simplificado do personagem.
Este modelo simplificado é usado para ocupar menos memória
de computador e o para que o animador possa alterar e ver rapidamente
os resultados. Assim, ao se movimentar este esqueleto, o modelo 3D simplificado
repete este movimento. c) Depois que a animação está
pronta, o modelo 3D simplificado é trocado pelo modelo 3D detalhado.
Num processo chamado de enveloping, o modelo 3D detalhado é
ligado ao esqueleto. d) Depois esqueletos extras são adicionados
para movimentos de pele, músculos, gordura, respiração
e piscar de olhos.
 |
No
filme Parque dos Dinossauros,ao
animar, os animadores da ILM criaram os movimentos principais
como andar, correr, etc. Em seguida, adicionaram dobras na pele em
função destes movimentos. Depois adicionaram movimentos
de expansão e contração afim simular a respiração
dos dinossauros. Para
movimentar as mandíbulas, braços e pernas, os animadores
da ILM usaram um recurso comum em programas 3D chamado Dummy,
que é um cubo que pode controlar outro objeto. Ao movimentar
este cubo (Dummy), o braço faz o movimento desejado, seguindo
os parâmetros de IK (cinemática inversa). Para criar
a cena do bando de Galiminus correndo, primeiro foi criado um ciclo
de corrida para um único animal. Este ciclo foi aplicado para
todos os outros Galiminus. Depois animaram o movimento do bando de
mais de 25 Galiminus pelo terreno. Para isso usaram formas geométricas
simples (sem pernas) parecidas com eles. Após o movimento do
bando já estar todo coreografado, as formas geométricas
simples foram substituídas pelo Galiminus mais detalhados e
com o ciclo de corrida já feito anteriormente. Assim, criou-se
um bando de dinossauros correndo pelo terreno. Em seguida foram adicionados
pequenos detalhes para que cada um deles tivessem diferenças
um dos outros, como desviar de um pedra, etc.
|
5)
Renderização
Renderizar
é criar a cena 3D com luz, sombra e texturas. Geralmente a renderização
para o cinema é feita em camadas (layers) e cada camada está
em fundo preto. Lembre-se que cada camada tem o seu respectivo canal alfa
para permitir a composição com as cenas de fundo.
6)
Composição
A
composição consiste em unir os diferentes elementos renderizados
em computador com elementos reais filmados no set de filmagem ou em estúdio.
Neste estágio é que são adicionados os elementos
de tela azul filmados em estúdio (arbustos, árvores, elementos
de primeiro plano, etc). Tudo isso é possível através
do canal alfa, como foi explicado em
Noções Básicas de Efeitos Digitais
3D. Na composição é
possível ajustar cores das imagens, adicionar a granulação
típica de filme (film grain) e que dá realismo, trocar
texturas dos objetos 3D, ajustar a iluminação virtual, etc.
Programas como Adobe After Effects, Discreet Edit*, Discreet
Combustion*, Matador e Inferno* são exemplos de programas
de composição utilizados atualmente.
  
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