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Realidade Digital

 

Interação Cena Real e Personagem 3D

Você já viu vários filmes com efeitos digitais 3D como Parque dos Dinossauros, Coração de Dragão, Godzilla, entre outros. Todos estes filmes são belos exemplos de interação entre um personagem virtual (em 3D) e uma cena real. Para conseguir este efeito, existem várias maneiras, mas creio que de forma geral podem ser resumidas na seguinte seqüência de passos:

1) Criação dos Modelos em 3D

2) Filmagem da Cena Real

3) Construção do Set de Filmagem em 3D

4) Animação

5) Renderização

6) Composição

A seguir veremos cada um desses passos e em cada um deles teremos exemplos de alguns filmes.

 

1) Criação dos Modelos em 3D

Para poder criar um filme com um personagem animado em 3D, pode-se criar o modelo diretamente em programas de modelagem 3D. Mas para filmes que precisam mostrar personagens mais realistas, normalmente é usado o processo de escaneamento 3D da escultura.

1.1) Escaneamento dos Modelos

Primeiro eles criam uma escultura do personagem. Esta escultura pode ser em argila, epóxi, gesso, resina, etc. Depois esta escultura é escaneada por um dos processos já discutidos na secção de Noções Básicas de Efeitos Digitais 3D.

Na série para televisão, Caminhando com os Dinossauros,primeiro, os escultores fizeram uma escultura detalhada e pequena em argila e depois fizeram uma cópia em resina de uretano. Essas esculturas foram então escaneadas para poderem criar os modelos em 3D dos dinossauros. Em seguida, as esculturas são preparadas, limpas e pintadas com tinta branca opaca. Em seguida, foi usado um escaner a laser de alta resolução. Este escaner é capaz de pegar detalhes da forma e relevo (textura). Depois de escaneados os modelos são uma imensa nuvem de pontos, impossível de ser usada para animação. Depois eles corrigiram as falhas nos modelos em 3D escaneados e criaram uma variedade de modelos 3D em diferentes resoluções, para animação e renderização. Eles reduzem o número de pontos 3D e em seguida criam uma versão 3D em polígonos ou NURBS, mais compacta no programa Softimage. Os modelos em 3D estão em diferentes resoluções, as maiores para renderizações e as menores para ver as animações em tempo real. Quando a animação já está pronta, os modelos de baixa resolução são substituídos pelos modelos mais detalhados.

 

1.2) Modelagem

Depois que os modelos são escaneados, estes modelos 3D ainda não estão prontos. Eles são grandes demais para serem animados. Para isso, eles reduzem os número de pontos 3D do modelo e criam versões mais simplificadas, seja automaticamente através de programas específicos ou usando esse modelo em 3D como gabarito para construir outros simplificados. Estas versões simplificadas podem ser poligonais ou em NURBS. Mas mesmo assim, estas versões simplificadas dificultariam o processo de animação, tornando este processo um pouco lento. Isto ocorre porque grande parte dos programas de animação usam um recurso chamado de Bones. Os Bones deformam o modelo 3D como se fosse um esqueleto de um corpo, permitindo com que se movimente, mas tudo isto exige memória de computador, ainda mais quando o modelo 3D tem muita definição. Para resolver este problema, são criadas versões em 3D ainda mais simplificadas (geralmente de objetos cilíndricos) e com juntas quebradas, ou seja não precisam ser deformados para se moverem, pois são como objetos separados. Assim, gasta-se menos memória de computador, agilizando o processo de animação. Então os animadores 3D usam os modelos de juntas quebradas para animar e quando a cena já está pronta eles os substituem pelos modelos poligonais ou NURBS com mais definição. Nas figuras abaixo, você pode ver: a esquerda - um modelo de dinossauro simplificado em wireframe, feito de juntas quebradas, ou seja, são objetos cilíndricos distintos e separados representando as diversas partes do corpo; no centro - é o mesmo modelo 3D simplificado, só que com cor e sombra; a direita - você pode ver a versão mais detalhada do dinossauro, e que após a animação estiver pronta, substituirá a versão de juntas quebradas.

 

 

 

 

 

 

 

Na série para televisão, Caminhando com os Dinossauros, primeiro, os animadores estabelecem a escala correta e a orientação (posição neutra) para cada dinossauro, para que encaixe a câmera e a cada cena. Eles constroem um modelo de juntas quebradas a partir dos modelos escaneados. Geralmente são feitos de uma série de objetos cilíndricos. Depois eles constroem um modelo usando a técnica de patch usando as linhas de fluxo dos modelos de alta resolução.

 

 

1.3) Texturas

As texturas definem as cores, o relevo e reflexos de um modelo em 3D. Podem ser feitas criando-se uma imagem e aplicando-se no objeto em 3D usando os métodos de projeção plana, cilíndrica, cúbica ou misturando-as. Mas estes métodos criam deformações indesejáveis em certas partes do modelo 3D e são geralmente diminuídas combinando-se vários mapas e vários métodos de projeção. Para se criar estes mapas de textura são usados programas editores de imagem como o Photoshop. Uma outra forma seria usar programas que permitem pintar diretamente sobre o objeto 3D em tempo real, como se estivesse pintando em um escultura de verdade. Programas como Amazon, Deep Paint e Painter 3D são programas capazes de tal tarefa. Qualquer que seja o método, normalmente são criados, pelo menos, os seguintes mapas de textura: a) Mapa de cor ou de difusão - em que se pinta as cores da textura; b) Mapa Bump - em que se pinta as áreas que serão em alto ou baixo relevo; c) Mapa de reflexão - em que se pinta as áreas que deverão ser mais ou menos refletivas.

 

 

 

 

 

Na série para televisão, Caminhando com os Dinossauros, primeiro, os artistas pintaram os mapas de bump (em tons de cinza) que o computador interpreta como alto e baixo na superfície do modelo, dando a idéia da rugosidade da pele do dinossauro. Depois eles pintam o mapa de cor contendo os tons da pele e manchas, etc. Em seguida, fizeram os mapas de brilho e transparência. Todos estes mapas são então, aplicados no modelo em 3D.Como os mapas são 2D projetados em 3D eles podem deformar-se, foi preciso pintar vários mapas de cor sobrepostos para cobrir a superfície do dinossauro, formando um mapa único. O program usado pelos artistas da empresa FrameStore para fazer os mapas foi o Adobe Photoshop.

 

 

 

2) Filmagem da Cena Real

Durante a filmagem da cena real, deve-se filmar como se o personagem 3D estivesse no local. Assim, deve-se simular todas as interações do personagem virtual com o ambiente real. Além disso, é preciso coletar o máximo de informações do ambiente de filmagem. Isso é importante para que seja possível encaixar o personagem 3D no ambiente. Para isso, eles primeiro coletam todas as informações do ambiente quanto a iluminação, posição da câmera, altura da câmera, tipo e tamanho da lente da câmera (distância focal). Depois eles adicionam marcadores no ambiente de filmagem. Estes marcadores permitem com que seja possível criar modelos 3D que representem o cenário de filmagem. Assim, ao se criar modelos 3D do cenário, é possível encaixar o personagem 3D de forma real. Mas nas cenas em que os personagens se interagem com água e galhos de árvores, é preciso simular estas interações. Assim, se o personagem 3D deve pisar na água, é preciso simular esta pisada. Se ele esbarra nos galhos de uma árvore, é preciso simular isto. Estas interações podem ser feitas no próprio ambiente de filmagem ou em estúdio com uso de fundo azul ou preto, para depois serem compostas com as cenas já filmadas no ambiente real. Veja abaixo alguns exemplos. Estas figuras mostram cenas que foram filmadas no ambiente antes da filmagem, servindo para ajudar os animadores 3D a colocar um dinossauro 3D na pós-produção. Na figura da esquerda, a pessoa está segurando uma vara com faixas alternadas de cores diferentes. Estas faixas tem medidas definidas de comprimento (por exemplo, de 15 em 15 cm). Assim, o animador 3D pode usar esta cena como referência para saber quão alto um dinossauro de 3 metros deveria aparecer. Na figura da direita a pessoa está segurando uma bola branca. Esta bola branca serve para o animador estimar a intensidade e direção da luz no ambiente de filmagem. Isto servirá para ajudar a criar e posicionar as luzes virtuais no ambiente 3D. Veja que o animador 3D já criou uma réplica em 3D da bola branca, com os devidos acertos de iluminação virtual. Assim, quando for colocar, por exemplo, um dinossauro 3D, ele parecerá estar totalemente integrado com a cena real já filmada.

 

 

 

 

 

 

 

Na série para televisão, Caminhando com os Dinossauros, para se filmar uma cena em será colocado um personagem 3D, pode-se usar câmeras de controle de movimento ou qualquer outra câmera fixa, móvel, segurada nas mãos, etc. Se for destas últimas é mais difícil. É importante também estudar o personagem 3D que vai ser filmado, para se ter a idéia de sua velocidade, deslocamento etc. Para esta série sobre dinossauros, os artistas da FrameStore coletaram informações do ambiente quanto a posição da câmera, iluminação (posição, intensidade,etc). Usaram uma vara com graduações coloridas e com distâncias marcadas para marcar altura e distância. Isto permitiu posicionar a câmera e o ângulo da lente. Uma grande bola branca foi usada para mostrar a direção e a intensidade da luz. Mediam a distância da câmera ao chão, o ângulo de câmera, a distância dos objetos da câmera e a distância focal da lente. Para a interação com o ambiente, ela foi obtida no ambiente de filmagem e usando-se uma tela azul desdobrável. Assim, eles montavam a tela azul atrás de árvores, e arbustos para depois serem compostos como primeiro plano com as imagens dos dinossauros em 3D. Para as interações com o ambiente, eles jogavam galhos na água para simular pisadas de dinossauros na água. Depois, na fase de composição eles apagavam os galhos, deixando apenas os espirros de água. Quando as interações eram feitas em estúdio, eles filmavam em frente a uma tela azul, que depois era substituída pelo cenário de filmagem. Com esta técnica, eles filmaram em estúdio nuvens de poeira, jatos de água, espirros de água, água pingando das bocas dos animais, etc. Para fazer um dos animais urinar, eles estimaram a altura de uma cloca do dinossauro e usaram uma garrafa flexível e espremeram água. Depois os artistas da FrameStore apagaram a pessoa que estava espremendo a garrafa e colocaram o dinossauro no lugar. Em uma das cenas, aparece um dinossauro primitivo dentro da água de um rio, imerso até a metade do corpo e bebendo água. Para criar esta cena, primeiro eles colocaram uma pessoa dentro de uma espécie de moldura na forma aproximada do dinossauro, permitindo com que a água do rio batesse nas bordas e criasse pequenas ondas. Em seguida a pessoa enfia e mão dentro da água, simulando a cabeça do dinossauro ao beber a água. Depois, eles criaram o dinossauro em 3D sobre fundo preto. Em seguida criaram somente os reflexos do dinossauro na água, tudo em fundo preto. Depois durante a composição eles juntaram tudo, dando a impressão que o dinossauro estava dentro de água e se interagindo com ela. Em outra cena, um dinossauro na margem de um rio, pega com o bico um tipo de peixe. Para criar esta cena, primeiro eles fimaram a margem do rio sem nada. Depois filmaram uma pessoa na margem pegando com a mão o peixe. Depois apagaram digitalemente a pessoa da cena. Em seguida criaram o dinossauro em 3D em fundo preto. Durante a composição todos os elementos são juntados parecendo que relamente um dinossauro tirou o peixe com o bico e se interagiu com a água.

 

 

No filme Parque dos Dinossauros, os artistas da ILM usaram como referências bolas de golfe e de ping-pong para marcar o chão durante a filmagem. As bolas eram enterradas parcialmente no chão, de forma a aparecer somente a sua metade. As cenas eram escaneadas e construia-se em 3D uma representação do cenário. Isto era possível porque se conheciam o tamanho das bolas e as distâncias entre elas. Assim bastava criar as bolas em 3D e construir um modelo do chão baseado na posição destas bolas 3D. Isto permitia com que se criasse em 3D uma representação deste chão de forma que os dinossauros pudessem interagir com o cenário, projetando sombras no chão, formando reflexos em água, etc. Dessa forma era possível sincronizar a câmera real com a câmera virtual. Um exemplo interessante de interação com o cenário foi o da cena do T-Rex na chuva. A água esguichando da pisada do T-Rex foi obtida por composição. Para isso, filmaram um objeto caindo em uma pequena poça de água, em um cenário todo preto. Depois criaram um canal alfa da filmagem dos espirros de água e mesclaram ao redor do pé do T-Rex.

 

No filme Parque dos Dinossauros - O Mundo Perdido, na cena em que o T-Rex bebe água de uma piscina de uma casa e um cachorro late para o dinossauro, foi preciso execução de 5 passos: 1) filmam uma piscina iluminada por baixo para que apareça a superfície da água; 2) filmam o carrocho latindo, em resposta ao seu treinador que está do outro lado; 3) filmam um técnico revirando a água da piscina com uma pá, simulando a língua do T-Rex; 4) em um cenário todo preto, filmam uma espécie de calha com água escorrendo e sendo erguida por cabos, para simular a água escorrendo da boca do Tiranossauro; 5) na composição, os artistas apagam o treinador e o técnico, colocam o dinossauro em 3D e colocam a água escorrendo na boca do dinossauro. Outra cena interessante é quando o cargueiro colide com o cais. Nessa cena, o T-Rex sai do cargueiro levantando as duas portas. Para para dar violência a cena, os artistas da ILM adicionaram certos detalhes. Para isso, eles filmaram em um cenário todo preto, uma pequena placa preta acionada por alavanca para que parecesse uma das portas se abrindo. Colocaram pequenos fragmentos de cascalho em cima para que quando a placa fosse movida, simulasse a abertura violenta da porta. Em seguida, colocaram pó de giz branco sobre a placa para que quando ela fosse movida, simulasse uma nuvem de poeira se formando a partir da abertura violenta das portas. Segundo Denis Muren, supervisor de efeitos da ILM, "é a atenção aos detalhes, colocar o máximo de detalhes, mesmo aqueles que você pensa que não vê, mas na realidade vê sim, e isso contribui para tornar a cena mais realista".

 

No filme Joe e as Baratas, foram utilizadas cerca de 3.500 baratas verdadeiras, mas para as cenas em que as baratas precisavam ter comportamentos humanos, foi utilizada animação 3D. O diretor técnico Mitch Kopelman, da Blue Sky, tinha a tarefa de fazer com que as baratas em 3D se mesclassem perfeitamente na cena já filmada. Para isso, durante a filmagem das cenas, eram colocados na cena, objetos como esferas brancas, cinzas e cromadas no lugar em que as baratas 3D deveriam estar. Então eles filmavam com a esfera e depois retiravam a esfera e filmavam sem ela. As cenas em que tinha a esfera serviriam de referência para saber como deveria ser iluminada a cena. A cena com a esfera branca, serve como referência para saber a intensidade, direção e em alguns casos a cor da luz. A cena com a esfera cromada serve como referência para fornecer informação sobre a cor da luz e reflexos.

 

No filme Godzilla, em uma das cenas do filme, aparece o pé do Godzilla pisando sobre um táxi e então o esmaga. Para conseguir este efeito, os artistas da Centropolis filmaram vários elementos em separado. 1) primeiro filmaram a cena de fundo, que era a rua com vista do prédio, sem Godzilla, sem nenhum táxi. 2) Depois filmaram uma chapa de metal pesado sendo solta por cabos e caindo sobre um táxi em frente a uma tela verde, para simular o esmagamento do carro pelo pé do Godzilla. 3) depois filmaram carros estacionados em frente a uma tela verde, e fizeram movimentos de balanço com os carros, para simular o efeito de tremor que a pisada do Godzilla faria. 4) Filmaram em um cenário todo preto, uma chapa de metal caindo sobre uma poça de água, para simular a água espirrando da pisada do Godzilla. 5) usando pintura digital (matte painting) sobre a cena de fundo, eles pintaram o asfalto levantado, ou seja cratera que se forma na rua quando o Godzilla pisou. 6) Depois criam a animação da pisada do Godzilla, mas renderizada em fundo preto. Em seguida, durante a fase de composição, os artistas da Centropolis juntaram todos estes elementos separados, formando a cena do Godzilla pisando e esmagando o táxi, os carros balançando pelo tremor da pisada e o asflato levantando, formando uma cratera.

 

No filme Coração de Dragão, todas as cenas eram filmadas só com os atores, sem Draco, que era o dragão em 3D. Para ajudar o diretor e a equipe a estimar onde Draco deveria estar, Scott Squires da ILM, posiciona uma escultura de Draco perto da câmera. Assim, o enquadramento era então encontrado. Como a escultura era 10 vezes menor que o dragão teria, a distância em que a cena deveria ser filmada é então 10 vezes maior que a distância da escultura a câmera. Já para as cenas em que Draco dialogava de perto com os atores, eles usaram um processo diferente. Primeiro eles filmavam o ator conversando no set de filmagem com uma gravação da voz do ator Sean Connery. Para que o ator soubesse para onde olhar enquanto conversava, eles recortaram em madeira uma cabeça do tamanho da de Draco e seguravam com uma vara. Depois filmavam a cena sem a cabeça. Assim era possível dar a idéia que o ator estava realmente conversando com o personagem em 3D.

 

 

3) Reconstrução do Set de Filmagem em 3D

Uma vez que foram feitas as filmagens no set ou no ambiente, é preciso criar uma versão em 3D deste cenário e daqueles objetos que o personagem 3D se interage diretamente. Para isso, serão usadas todas as informações que foram coletadas do ambiente, referentes a iluminação, posição da câmera, marcadores colocados no cenário, etc. Primeiramente, eles criam o ambiente de filmagem. Para isso, eles utilizam medidas do ambiente (altura, largura, etc) caso seja um cenário regular. Mas para cenários irregulares eles usam marcadores como bolas de golfe ou de ping-pong colocadas no chão e ou em qualquer outro lugar. Como é possivel saber o tamanho e a distância entre estas bolas, é possível criar bolas em 3D do mesmo tamanho das reais e posicioná-las de acordo com a cena real e assim traçar planos 3D entre estas bolas e criar uma versão em 3D do cenário. A maior importância de se criar um cenário virtual que represente o real é: permitir encaixar o personagem 3D com a cena filmada. Uma vez que o cenário virtual já está criado em 3D é preciso encaixar o personagem 3D de forma correta, ou seja de maneira com que esteja em proporção com o cenário, caso contrário ele estará muito grande ou muito pequeno em relação ao cenário. Para isso, eles usam marcadores como varas de medida conhecida ou mesmo as já faladas bolas de ping-pong. Assim, se o objeto de referência tem 2 metros e o personagem 3D tem 4 metros, o personagem precisa aparecer estar 2 vezes maior que a vara. Para isso eles recriam a vara em 3D e a posicionam de acordo com a cena filmada com a vara. Assim, tem-se a noção de como colocar o personagem de forma correta. Uma vez que o cenário virtual já está construído e o personagem 3D já está em proporção com ele, é preciso criar uma iluminação virtual que case com a iluminação da cena real. Por isso é que tem grande importância as informações colhidas no ambiente de filmagem. Para isso, eles usam no ambiente de filmagem marcadores como esferas brancas. Estas esferas permitem saber a intensidade, cor e direção da luz nesse ambiente. Depois eles criam uma esfera em 3D do mesmo tamanho e tentam posicionar as luzes virtuais de forma a ficar parecida com a esfera real. Uma vez que o cenário virtual já está construído, o personagem 3D já está em escala e a iluminação está de acordo com a cena real, o próximo passo será a animação. A figura abaixo é um tela do software Softimage usado para animar os dinossauros 3D do filme Parque dos Dinossauros. Observe que foram criados em 3D os principais elementos com que o T-Rex se interage: o chão, o jipe, as muretas e os postes. Estes elementos, vão servir para posicionar melhor o T-Rex em 3D, como se estivesse mesmo no ambiente de filmagem. Além disso, servem para se criar as sombras que o T-Rex deixa sobre o jipe e o chão.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No filme O Segredo do Abismo, em uma das cenas do filme surge um pseudópode de água e interage com os personagens, adquirindo as formas dos rostos. Para que o pseudópode de água refletisse o ambiente e parecesse real, John Knoll da ILM fotografou todo o set de filmagem (fotos das laterais, do teto, do chão, etc) e fez medições de onde estava cada luz e a posição da câmera. Editou as fotos no Photoshop, melhorando e sincronizando as cores entre as diversas fotos, para que não houvesse diferença entre elas. Criou em 3D uma reprodução do set, com mesmas medidas de largura, altura e comprimento do verdadeiro. Aplicou as fotos como texturas para as paredes laterais, o teto e o chão. Então posicionou cada luz virtual no set virtual de acordo com as luzes do set real. Colocou a câmera virtual de acordo com a posição da câmera real. Este processo permitiu com que quando o pseudópode de água fosse renderizado, passasse uma sensação real, como se estivesse mesmo no set real.

 

 

No filme Parque dos Dinossauros, em cada cena criavam-se em 3D todos objetos reais que deveriam interagir com os dinossauros, com chão, árvores, etc. Assim quando o Tiranossauro persegue o jipe, foi criado em 3D: o dinossauro, o chão e o jipe. O chão e o jipe em 3D não apareceriam na cena final, eram apenas para que fosse possível estabelecer o movimento e o chão e jipe reais pudessem receber as sombras do dinossauro.

 

4) Animação

4.1. Referência

Antes de animar o personagem, é preciso saber como ele se movimenta. Para isso é que é importante ter a mão uma boa fonte de referência. É uma fase extremamente importante, principalmente quando se deseja criar personagens realistas. Assim, se você vai criar um elefante 3D, é preciso estudar o movimento de um elefante real. Ou ainda, se vai criar dinossauros 3D, é preciso estudar algum animal existente atualmente que lhe sirva de referência para animar o dinossauro 3D de forma realista.

 

Na série para televisão, Caminhando com os Dinossauros, para criar os movimentos de caminhada dos Diplodocus, Mike Milne da FrameStore usou elefantes como referência. Para isso, Mike colocou adesivos circulares nas juntas das pernas do animal e traçou linhas com giz entre estes adesivos. Isto permitiu com que quando o elefante fosse filmado, permitindo estimar como o esqueleto se movia, ou seja, era uma forma rústica, mas, eficaz de captura de movimento.

 

 

No filme Parque dos Dinossauros, a ILM usou filmes de animais como referência para tentar planejar como os dinossauros se moveriam. Assim, um avestruz correndo serviu para criar um Galiminus correndo. Girafas e elefantes serviram como referência para animar o Braquiossauro.

 

 

No filme Parque dos Dinossauros - O Mundo Perdido, A ILM usou filmes e documentários sobre vários animais para estudar não só como os dinossauros poderiam se mover mas também certos comportamentos sutis. Em uma das cenas do filme, dois tiranossauros cercam um jipe e devoram o motorista. Para adicionar mais realismo a cena, o animador Dan Taylor, estudou documentários sobre crocodilos devorando presas e pode notar uma quase "indiferença" quando eles comem alguma presa: os crocodilos elevam a cabeça e dão uma bocada rápida engolindo o restante da presa, como se fosse um movimento cínico. Segundo Denis Muren, supervisor de efeitos da ILM, "este trabalho de referência consiste em imitar o comportamento de certos tipos de animais que o público reconhece para tornar os dinossauros mais reais".

 

 

4.2. Movimentando os personagens 3D

Durante a fase de animação, os animadores criam a animação primária e depois a animação secundária. A animação primária consiste em animar as articulações e movimentos principais, como o caminhar. A animação secundária consiste em animar, após a animação primária, os pequenos movimentos que dão realismo, como movimento de músculos e gordura, respiração, piscar de olhos, etc. Observe os passos esquemáticos sobre o processo de animação:

a) É construído em esqueleto (usando o sistema de bones do programa ou é feito um, com esferas e cilindros, como na figura ao lado) para animar os movimentos do dinossauro. b) Este esqueleto é usado para movimentar o modelo 3D simplificado do personagem. Este modelo simplificado é usado para ocupar menos memória de computador e o para que o animador possa alterar e ver rapidamente os resultados. Assim, ao se movimentar este esqueleto, o modelo 3D simplificado repete este movimento. c) Depois que a animação está pronta, o modelo 3D simplificado é trocado pelo modelo 3D detalhado. Num processo chamado de enveloping, o modelo 3D detalhado é ligado ao esqueleto. d) Depois esqueletos extras são adicionados para movimentos de pele, músculos, gordura, respiração e piscar de olhos.

 

 

No filme Parque dos Dinossauros,ao animar, os animadores da ILM criaram os movimentos principais como andar, correr, etc. Em seguida, adicionaram dobras na pele em função destes movimentos. Depois adicionaram movimentos de expansão e contração afim simular a respiração dos dinossauros. Para movimentar as mandíbulas, braços e pernas, os animadores da ILM usaram um recurso comum em programas 3D chamado Dummy, que é um cubo que pode controlar outro objeto. Ao movimentar este cubo (Dummy), o braço faz o movimento desejado, seguindo os parâmetros de IK (cinemática inversa). Para criar a cena do bando de Galiminus correndo, primeiro foi criado um ciclo de corrida para um único animal. Este ciclo foi aplicado para todos os outros Galiminus. Depois animaram o movimento do bando de mais de 25 Galiminus pelo terreno. Para isso usaram formas geométricas simples (sem pernas) parecidas com eles. Após o movimento do bando já estar todo coreografado, as formas geométricas simples foram substituídas pelo Galiminus mais detalhados e com o ciclo de corrida já feito anteriormente. Assim, criou-se um bando de dinossauros correndo pelo terreno. Em seguida foram adicionados pequenos detalhes para que cada um deles tivessem diferenças um dos outros, como desviar de um pedra, etc.

 

 

 

5) Renderização

Renderizar é criar a cena 3D com luz, sombra e texturas. Geralmente a renderização para o cinema é feita em camadas (layers) e cada camada está em fundo preto. Lembre-se que cada camada tem o seu respectivo canal alfa para permitir a composição com as cenas de fundo.

6) Composição

A composição consiste em unir os diferentes elementos renderizados em computador com elementos reais filmados no set de filmagem ou em estúdio. Neste estágio é que são adicionados os elementos de tela azul filmados em estúdio (arbustos, árvores, elementos de primeiro plano, etc). Tudo isso é possível através do canal alfa, como foi explicado em Noções Básicas de Efeitos Digitais 3D. Na composição é possível ajustar cores das imagens, adicionar a granulação típica de filme (film grain) e que dá realismo, trocar texturas dos objetos 3D, ajustar a iluminação virtual, etc. Programas como Adobe After Effects, Discreet Edit*, Discreet Combustion*, Matador e Inferno* são exemplos de programas de composição utilizados atualmente.

 

 

 

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