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Realidade Digital

 

Interação Personagem Real e Elementos 3D

Os efeitos digitais 3D também podem ser usados para acrescentar elementos que seriam impossíveis de se criar durante as filmagens no set. Abaixo comentaremos alguns exemplos que ilustram a interação entre personagem real e elementos 3D.

No filme O Máscara com Jim Carrey, o personagem interpretado por Jim encontra uma máscara que lhe confere poderes inimagináveis. Como o filme é baseado em uma história em quadrinhos, era preciso captar todo o estilo cartoon que a história exigia. Para isso a ILM (Industrial Light and Magic) foi encarregada de acrescentar elementos típicos de desenhos animados como olhos saltando da face, buzinas malucas e vários outros efeitos. A ILM fez uso da mágica da computação gráfica 3D usando softwares como Alias Power Animator para modelagem dos elementos em 3D, Softimage para a animação e o programa de renderização da Pixar, o Renderman. Abaixo você vê as figuras mostrando como era este processo.

Assim como na interação personagem 3D e ambiente real, os artistas da ILM colheram todas as informações possíveis do set durante as filmagens, tais como altura da câmera, tipo e tamanho de lente da câmera, posição da iluminação, intensidade e direção desta iluminação, medidas de altura e largura do set, etc. Todas essas informações eram úteis para criar o set todo em 3D no computador, posicionando a câmera virtual da mesma forma que a real, criando luzes virtuais da mesma forma que as reais, etc. Com isso pronto, o próximo passo era criar os objetos 3D que representariam os objetos reais, no caso da figura, seria a cabeça e corpo do ator Jim Carrey. Era importante criar essa versão de parte do corpo do ator para ser possível integrar com perfeição a imagem real com a 3D, afim de ser possível, por exemplo, criar as sombras dos elementos 3D sobre o ator. Para modelar a face do ator pode-se escanear o rosto dele ou fazer como a ILM fez no exemplo acima, ou seja, traçou linhas conhecidas como splines e tomando com referência a cena, criou em NURBS o corpo e em modelagem Patch para o rosto. Uma vez que a cópia digital do ator estava pronta, eles criaram a língua e os olhos que sairiam da face do ator. Entenda que os elementos que realmente vão aparecer na cena final são só a língua e os olhos. O corpo que tinha sido modelado receberá uma textura que não aparece na renderização, mas que permite com as sombras projetadas pelos elementos 3D apareçam sobre a imagem do real ator, como se esses elementos projetassem uma sombra verdadeira. Abaixo você vê a cena final, já renderizada.

 

 

 

 

 

 

Um outro exemplo de uso dos efeitos digitais 3D para interação entre personagem real e elementos 3D é animação facial de animais verdadeiros. Apesar que este efeito especial também pode ser obtido pela manipulação 2D de imagens reais pela técnica de Morphs, este efeito especial quando feito em 3D permite maior controle sobre o resultado final. Observe os exemplos abaixo do filme Dr. Dolittle.

No filme Dr. Dolittle, Eddie Murphy interpreta um veterinário capaz de conversar com os mais variados tipos de animais. Antigamente estes efeitos eram feitos dando algum alimento para o animal mastigar e gravando a voz de um ator por cima da imagem, mas os movimentos da boca dos animais não combinavam com as falas do diálogo. Em alguns filmes form usadas técnica de animação tradicionais, mas os resultados não eram muito bons e era muito trabalhoso. Com o surgimento dos efeitos digitais 3D e o avanço do hardware e software, foi possível criar cenas de animais falantes cada vez mais realistas.

Para uma das cenas do filme Dr. Dolittle, era preciso criar um diálogo entre Eddie e um cão. Para isso a empresa de efeitos especiais, Vision Art, criou uma cabeça de cão em 3D tomando com referência o cão real da cena. Essa cabeça foi criada em NURBS e foi colocada quadro a quadro sobre a cabeça do cão real, de forma a se sobrepor sobre a real. Em seguida eles animaram a boca da cabeça em 3D de acordo com o diálogo. Depois eles criaram a textura de pêlos para a cabeça em 3D. Durante a composição eles apagaram parte da boca real do cão para permitir com que o encaixe da cabeça em 3D fosse real.

 

 

 

 

 

Mas nas cenas em que só os movimentos labiais interessam, não precisa criar em 3D toda a cabeça, basta a boca. Nas figuras abaixo, você vê a cena original do macaco real. Depois eles criam em 3D só a boca do macaco. Os movimentos labiais são feitos durante a animação sobre essa boca 3D. Essa boca digital é então texturizada e renderizada em fundo preto. Depois durante a composição eles adicionam a boca em 3D sobre a boca do macaco real. É claro que durante a composição, os artistas podem fazer uso de técnicas de edição de imagens 2D (como a ferramenta carimbo do Photoshop) para que não sejam visíveis as bordas dessa boca em 3D. Este tipo de retoque 2D sobre uma cena com elementos 3D e reais é bastante comum e muito útil.

 

 

 

 

 

Estas mesmas técnicas foram também utilizadas pela empresa Rhythm & Hues Studios para criar os movimentos labiais dos animais no filme do porquinho Babe. Ou seja, eles apagavam a boca do animal verdadeiro e depois colocavam a boca do animal em 3D.

Você pode notar que é sempre esta técnica: se a cena precisa só do movimento da boca, cria-se só a boca em 3D; mas se precisar também dos movimentos dos olhos, cria-se a cabeça toda. Em seguida apaga-se a boca real (ou o nariz real, etc) e coloca-se a réplica feita em 3D.

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