Información sobre TM-JPC™ en la Cuarta Edad

Esta es la información (propaganda, más bien) que facilitó directamente GSI sobre el nuevo escenario de ME-PBM cuando empezaron las pruebas de juego (pedí información sobre el tema en rec.games.pbm y un amable inglés me contestó con esto). Este escenario (el tercero después del 1650 T.E. y 2950 T.E.) se ambienta en el año 1000 de la Cuarta Edad:

Versión original en inglés
Versión traducida al castellano
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Press Release

GSI is pleased to announce that it plans to begin playtesting its newest Middle-earth PBM scenario, Middle-earth PBM Fourth Age, circa 1000, on April 1, 1996 (our 15th year anniversary!).

GSI is now accepting inquiries with regard to players (former and current) that are interested in playing in one of the playtest games. GSI plans on running at least two games via email (1-week turnaround), starting as soon after 4/1/96 as possible. All players will need to be able to accept our PDF (Adobe Acrobat) files in order to participate. Contact our office via email if you are not already receiving ME-PBM via email or have any questions in this regard.

The Middle-earth PBM Fourth Age, circa 1000 scenario will offer players some very interesting and much-requested options. The premise is that the Reunited Kingdom (the realm established by King Elessar at the end of the Third Age) as split into the "Twin Kingdoms" - a North Kingdom and a South Kingdom (see sample timeline at end). Other fledgling Mannish nations (realms) are on the rise to contest the power and rule of these kingdoms, and isolated pockets of Elves and Dwarves (Free Peoples), and even enclaves of Orcs and Trolls (Dark Servants) could come forth to challenge the 1000 year rule of Men. Most Mannish nations (including the Kingdoms) will want to consider themselves Neutral at game start, but they are free to select any allegiance at the start that they wish.

Thus, the game will allow for two players to each independently control one of the two Twin Kingdoms, and 23 other players to assume control of unspecified nations/realms. The 23 players would be allowed to define most aspects of their nations (including the nation's name and desired special nation abilities), population centres, armies and characters - including selection of their homeland on the map. The two Kingdoms will be more restrictive in their set-up, but some freedom will also be allowed in their respective set-ups. Players will have points to spend toward the design of the various aspects of their nations, with unused points being added as gold to their starting reserves.

Magic will be somewhat less restrictive than found in the first two scenarios. Because the presence of Sauron, Gandalf, Elrond, etc. effectively justified this restriction in the first two scenarios, and there is no such presence in the Fourth Age, then it seems reasonable that more magic would be used. This will be particularly important since all artefact numbers will be scrambled (differently for each game) and players will know few, if any, of those numbers at game start. Only artefact research will reveal this information. Some new artefacts will be present also as the One Ring and other artefacts were lost to Middle-earth after the Third Age.

Another important restriction of the first two scenarios will be eliminated in this scenario - namely, that no nation of the same allegiance was able to militarily attack each other. Because the presence of Sauron, Gandalf, Elrond, etc. effectively justified this restriction in the first two scenarios, and there is no such presence in the Fourth Age, then it seems reasonable to allow players the same latitude that today's nations share in this regard.

Furthermore, since the allegiance (Good, Evil, Neutral) of today's nations is typically dependent on one's perspective and the leader at the time, it seems reasonable to allow the Twin Kingdoms the same flexibility and allow them to choose a course of Good or Evil as well. In such a context, the Free Peoples are viewed more as peoples that wish to see the return to the days prior to the dawning of the Fourth Age (where Men were simply one race (among many) occupying Middle-earth), and the Dark Servants as those wishing to see complete domination (Mannish or otherwise) - preferably by their own nation!

The goal of the game (victory conditions for game end) will also be different from the first two scenarios - without the One Ring and with no clearly defined allegiances, this also makes sense. The goal of the 23 nations will be to see to the weakening of the two major powers - the Twin Kingdoms - and see that their allegiance emerges above all others. This goal will be complicated by the fact that many nations will need the help of the Twin Kingdoms (who uniquely will be able to build roads, manipulate the market, etc.) in order to ensure that their allegiance gains the upper hand...at the right time. Thus the immediate demise of the Twin Kingdoms will not always be desired. The goal of the Twin Kingdoms will be to survive - the longer they do so, the greater their chances for victory. Thus, the victory points for the Twin Kingdoms (if they remain Neutral)will be determined by the number of turns they survive, rather than the conventional method, which will apply to all other nations and a Twin Kingdom that chooses an allegiance. In any case, all games will end on turn 52 if they do not end sooner! Furthermore, the Neutral allegiance will now be able to win the game too!.

Players should be aware that these games will be playtest games and as such are not open to game reviews for general publication (magazines, email, etc.).


Lanzamiento

GSI se complace en anunciar que planea empezar las pruebas de juego de su nuevo escenario de Middle-earth PBM, Middle-earth PBM Cuarta Edad, circa 1000, el 1 de abril de 1996 (ˇnuestro 15 aniversario!).

GSI acepta peticiones de jugadores (antiguos o actuales) que esten interesados en jugar en una de las partidas de prueba. GSI planea organizar al menos dos partidas via email (turnos de 1 semana), empezando lo antes posible a partir del 1 de abril de 1996. Todos los jugadores necesitarán ser capaces de leer nuestros ficheros PDF (Adobe Acrobat) para participar. Contacte nuestra oficina via email si no está recibiendo todavía los turnos de ME-PBM via email o desea hacer cualquier pregunta al respecto.

El escenario Middle-earth PBM Cuarta Edad, circa 1000 ofrecerá a los jugadores algunas interesantes y largamente solicitadas opciones. La premisa es que el Reino Unificado (el reino establecido por el Rey Elessar al final de la Tercera Edad) se ha dividido en los "Reinos Gemelos" -un Reino del Norte y un Reino del Sur-. Otras jóvenes naciones de Hombres (regiones) están en pujanza para enfrentarse al poder y el dominio de estos reinos, y grupos aislados de Elfos y Enanos (Pueblos Libres), e incluso enclaves de Orcos y Trolls (Servidores de la Oscuridad) pueden salir a la luz para enfrentarse a los 1000 años de dominio de los Hombres. Muchos países de los Hombres (incluidos los Reinos) querrán considerarse a sí mismos Neutrales al principio del juego, pero son libres de elegir la alianza que deseen al comenzar.

Por tanto, el juego permitirá a dos jugadores controlar independientemente cada uno de los dos Reinos Gemelos, y a otros 23 jugadores asumir el mando de otros países/reinos indefinidos. Los 23 jugadores podrían definir la mayoría de aspectos de sus países (incluyendo el nombre de la nación y las habilidades especiales que deseen), centros de población, ejércitos y personajes - incluyendo la selección de su territorio en el mapa. Los dos Reinos estarán más limitados en su personalización, pero también tendrán cierta libertad para modificar su situación inicial. Los jugadores tendrán puntos para gastar en el diseño de las variadas facetas de sus países, y los puntos que no se utilicen se añadirán como oro a sus reservas iniciales.

La magia estará algo menos limitada que en los dos primeros escenarios. Debido a que la presencia de Sauron, Gandalf, Elrond, etc. efectivamente justificaba estas restricciones en los dos primeros escenarios, y ya no hay personajes así en la Cuarta Edad, parece razonable que sea usada más magia. Esto será particularmente importante ya que los números de todos los artefactos serán variables (diferentes para cada partida) y los jugadores sabrán poco, si saben algo, de estos números al inicio de la partida. Sólo la investigación de artefactos revelará esta información. Algunos artefactos nuevos estarán presentes también debido a que el Anillo Único y otros artefactos desaparecieron de la Tierra Media después de la Tercera Edad.

Otra limitación importante de los dos primeros escenarios será eliminada en este escenario - básicamente, que ninguna nación podía atacar militarmente a otra del mismo alineamiento. Debido a que la presencia de Sauron, Gandalf, Elrond, etc. efectivamente justificaba esta restricción en los dos primeros escenarios, y ya no hay personajes así en la Cuarta Edad, parece razonable otorgar a los jugadores la misma libertad que tienen las naciones actuales en este aspecto.

Además, ya que el alineamiento (Bueno, Malo, Neutral) de las naciones actuales depende típicamente de la perspectiva de cada uno y del gobernante del momento, parece razonable dar a los Reinos Gemelos la misma flexibilidad y también permitirles escoger un rumbo Bueno o Malo. En un contexto así, los Pueblos Libres son vistos más como pueblos que desean que vuelvan los días anteriores al amanecer de la Cuarta Edad (donde los Hombres eran simplemente una raza (entre muchas) de las que poblaban la Tierra Media), y los Servidores de la Oscuridad como aquéllos que desean que haya un poder absoluto (ya sea de los Hombres o no) - ˇpreferiblemente el de su propio país!

El objetivo del juego (las condiciones de victoria para que finalice el juego) serán también diferentes de las de los dos primeros escenarios - sin el Anillo Único y sin alineamientos claramente definidos, esto también tiene sentido. El objetivo de los 23 países será conseguir el debilitamiento de los dos grandes poderes - los Reinos Gemelos - y hacer que su alineamiento domine a los otros. Este objetivo será complicado por el hecho de que muchos países necesitarán la ayuda de los Reinos Gemelos (que serán los únicos que podrán construir carreteras, manipular el mercado, etc.) para asegurarse de que su alineamiento consigue la ventaja... en el momento adecuado. Luego la inmediata destrucción de los Reinos Gemelos no será siempre deseable. La meta de los Reinos Gemelos será sobrevivir - contra más tiempo duren, más posibilidades tendrán de ganar. Por tanto, los puntos de victoria de los Reinos Gemelos (si permanecen Neutrales) serán determinados por el número de turnos que sobrevivan, en lugar de por los métodos convencionales, los cuales serán aplicados a todas las otras naciones y a cualquier Reino Gemelo que opte por un alineamiento. En cualquier caso, todas las partidas terminarán en el turno 52 ˇsi no lo hacen antes! Además, el alineamiento Neutral ˇpodrá ahora ganar la partida también!.

Los jugadores deben tener en cuenta que estas partidas son de prueba y como tales no están abiertas a análisis de alcance general (revistas, email, etc.).