Das Inrah

Das Inrah

Entstehung und Überlieferung

Theologische und magietheoretische Betrachtung

Erscheinungsbild und Einteilung der Karten

Inrahkarten sind rechteckig und etwas weniger als eineinhalb mal so hoch wie breit. Am unteren Rand befindet sich der sogenannte "Fuß", der durch eine durchgezogene Linie vom Kartenbild abgetrennt ist und den Namen der Karte trägt.

Das Inrah besteht aus einem okkulten und einem weltlichen Teil (dem Arcanum und dem Profanum). Der profane Teil besteht aus 72 Karten, die jeweils in 12er Reihen den sechs Elementen zugeordnet sind. Jede dieser Reihen besteht aus As bis 7 und den Karten von Knappe, Ritter, Weissager, Magier und Fürst (bzw. deren weiblichen Äquivalenten).

Es gibt zwei Möglichkeiten, was die Darstellung auf den Karten des Profanums betrifft. Manche Spiele zeigen bei den Zahlkarten nur regelmäßig angeordnete Symbole der Elemente (solche Karten werden mit Vorliebe zum Boltan und Fünfas verwendet), meistens aber zeigen auch die Zahlkarten Bilder. Diese Bilder haben immer Bezug zum jeweiligen Element, die Zahl ist aber oft nur schwer abzulesen. Dafür ist im Fuß links unten die Zahl (bzw. der Anfangsbuchstabe bei Bildkarten und As) und das Elementensymbol abgebildet.
Die gebräuchlichsten Symbole (und zugeordneten Farben) für die Elemente sind:

Erz:
Kreis oder Raute (grau oder schwarz)
Humus:
Blatt oder Herz (braun oder gelb)
Eis:
Sechseck oder Stern (weiß)
Wasser:
Tropfen oder Wellenlinie (grün)
Feuer:
Flamme oder Dreieck (rot)
Luft:
Spirale oder Pfeil (blau)
Bei manchen Spielen sind die Zeichen aber weniger abstrahiert, so sieht man anstelle des Kreises eine Münze, anstatt der Raute ein Schwert oder einen Stock statt des Blattes. In den Bildern der Karten wird üblicherweise kein einheitliches Symbol verwendet, so können etwa in einer Karte Tropfen, ein andermal Schiffe oder Fische die Zahl einer Wasser-Karte darstellen.

Die Bilder, sowohl auf den Zahl- als auch auf den Bildkarten sind wie die Bilder des Arcanums sehr detailreich überliefert und unterliegen von Spiel zu Spiel nur geringfügigsten Abweichungen.

Das Arcanum besteht aus 49 Karten, die von 1 bis 48 durchgehend numeriert sind. Die Karte Der Namenloseträgt keine Nummer, wird aber doch als 49. Karte des Arcanums betrachtet.
Die 48 numerierten Karten zerfallen in vier Dutzend. Die ersten beiden Dutzend nennt man die zwei göttlichen Dutzend, wobei man das alveranische (Karten 1 bis 12) und das transalveranische (Karten 13 bis 24) unterscheidet. Den Rest nennt man die zwei derischen Dutzend, wovon das erste das sogenannte desanimate oder elementare Dutzend (Karten 25 bis 36) genannt wird, das zweite das animate oder menschliche Dutzend (Karten 37 bis 48). Diese Unterscheidungen werden allerdings nur von wenigen Kartenlegern bei ihrer Deutung berücksichtigt.
Etwas verbreiteter ist die Berücksichtigung der Affinitäten. Jeder der Karten 1 bis 48 wird eine Affinität zu einem bestimmten Element nachgesagt. Diese Affinitäten sind nicht von den Karten abzulesen, man muß sie auswendig kennen (wenngleich die vorherrschenden Farben meist einen guten Hinweis geben). Aufgrund der Affinitäten lassen sich wechselseitige Bezüge innerhalb einer Legung aufspüren und so zusätzliche Erkenntnisse gewinnen.

Die Karten im Einzelnen

Jede Karte des Inrah hat eine bestimmte Grundbedeutung, man spricht auch vom Charakter}. Je nach der Position einer Karte in der Legung kann sie aber auch etwas Spezielleres meinen. Karten stehen dann oft für konkrete Ratschläge oder Warnungen, für Personen oder Orte. Die folgende Beschreibung der Karten ist also folgendermaßen geordnet: Zunächst erfolgt die Beschreibung der überlieferten Darstellung, des Bildesder Karte, dann folgen die Rubriken Charakter, Ratschlag, Personund Ortund zuletzt (bei den arkanen Karten) die jeweilige Affinität.

Das Arcanum

Das Alveranische Dutzend

1 Praios
Bild:
Praios wird als streng blickender Mann dargestellt. Er sitzt auf einem Thron und hält ein Zepter und ein Buch mit einem Auge auf dem Einband. Von seinem Kopf gehen Strahlen in alle Richtungen. Zu seinen Füßen kauert ein Greif.
Charakter:
Praios steht allgemein für gerechte Abrechnung, Triumph des Gesetzes und der bestehenden Ordnung, Lohn und Strafe werden fällig.
Ratschlag:
Praios rät, sich strikt an das Gesetz zu halten und im Gehorsam nie schwankend zu werden.
Person:
Diese Karte steht oft für einen (Hoch)Adligen. Manchmal auch für einen Vorgesetzten oder Auftraggeber.
Ort:
Gerichtsort, Fürstenhof, Gareth.
Affinität:
Feuer

2 Rondra
Bild:
Rondra steht in einem Streitwagen, dem zwei Löwinnen vorgespannt sind (eine schwarze und eine rote). Sie trägt eine Brünne und einen Helm mit wehendem Buschen. In der Rechten hält sie drohend ein Schwert, in der Linken die Zügel. Vom Himmel zucken Blitze.
Charakter:
Rondra verheißt Kampf, Streit, Auseinandersetzung. Auch inneren Kampf kann sie bringen. Der Gegner ist stets ebenbürtig.
Ratschlag:
Mut zeigen, die Auseinandersetzung nicht scheuen, dem Gegner offen und mit gleichen Waffen (Mitteln) entgegentreten.
Person:
Gegner, meist ein Kämpfer. Jemand, der mit offenen Karten spielt und in bester Überzeugung, uneigennützig für seine Sache kämpft.
Ort:
Freies Feld, ehemaliges Schlachtfeld.
Affinität:
Feuer

3 Efferd
Bild:
Efferd taucht mit dem Oberkörper aus dem Wasser, sein Unterleib ist von Schuppen bedeckt, hinter ihm ragt ein Fischschwanz aus den Wellen. Er schiebt mit der Linken eine Flutwelle vor sich her, die eine Stadt (rechts unten) zu überrollen droht. Die Rechte hält er schirmend über ein kleines Schiff. Vor dem stürmisch bewölkten Himmel springt ein weißer Delphin.
Charakter:
Unvorhergesehene Schicksalswende, Pläne und Befürchtungen werden zunichte gemacht.
Ratschlag:
Mit dem Unwahrscheinlichen rechnen, spontan und flexibel sein. Keine langfristigen Pläne schmieden.
Person:
Ein Kind oder jemand mit launischem, aufbrausenden Gemüt (Thorwaler).
Ort:
Hafen, Ort früherer Katastrophen, Havena.
Affinität:
Wasser

4 Travia
Bild:
Eine rundliche, freundlich blickende Frau mit gefalteten Händen steht in einer Türöffnung. Durch ein Fenster blickt man auf eine Feuerstelle über der ein Kessel hängt. Über dem Dach fliegt ein Schwarm Wildgänse.
Charakter:
Ruhephase, Entwicklungspause, das Vergangene ist nicht abgeschlossen, aber es wird eine Weile ruhen. Danach werden alle Kräfte benötigt.
Ratschlag:
Kräfte sammeln, sich Zeit nehmen, die nächsten Schritte in Ruhe und sorgfältig abwägen.
Person:
Eine ältere Vertrauensperson, Gastwirt, Mutter.
Ort:
Sicherer Ort, Gasthaus, Heimatstadt.
Affinität:
Humus

5 Boron
Bild:
Im Vordergrund links sitzt auf einem gebrochenen Rad ein großer grauer Rabe. Dahinter steht eine Figur in einer langen schwarzen Robe auf den Schaft eines langen Schnitters gestützt, eine Kapuze verdeckt das Gesicht. Der Hintergrund ist makellos weiß.
Charakter:
Boron kündigt das Ende eines bedeutenden Abschnittes an, meist ein recht abruptes, so daß Dinge nicht zuende geführt werden können. Eine lange Zwangspause steht bevor. Auch: Schwere Krankheit, Tod.
Ratschlag:
Angefangenes wenn möglich schnell zuende bringen, Vergangenem nicht nachtrauern.
Person:
Ein Kranker oder schon Toter, oft ein Verwandter/Vorfahr.
Ort:
Boronsanger, Ruine, Stätte vergangener Macht, Bosparan.
Affinität:
Eis

6 Hesinde
Bild:
Hesinde wird stets barbrüstig dargestellt. Um den linken Arm windet sich eine Schlange, unter dem rechten trägt sie ein Buch. In den vier Ecken der Karte finden sich auf dem blauen Hintergrund gelbe Kreise, in denen folgende Symbole zu sehen sind: Pentagramm (links-oben für die Magie), aufwärts fallender Tropfen (rechts-oben für die Kunst), sechsspeichiges Rad (links-unten für die Alchemie) und ein einbeschriebenes Quadratgitter (rechts-unten für die Wissenschaft). Der Rest der Karte ist mit einem verschlungenen Labyrinth bedeckt.
Charakter:
Eine lehrreiche Erfahrung steht bevor, alte Vorstellungen werden revidiert, tiefe Einsichten und Lösungen für Probleme können gefunden werden.
Ratschlag:
Aufgeschlossenheit, Ausdauer und Lernwille zeigen.
Person:
Weiser Ratgeber, Lehrer.
Ort:
Schule/Bibliothek, Kuslik.
Affinität:
Luft

7 Firun
Bild:
Ein aufgerichteter weißer Firunsbär aus dessen Brust ein Pfeil ragt. Im Hintergrund sieht man grüne Tannen und blauen Himmel.
Charakter:
Eine Gefahr, ein risikoreiches Unternehmen steht bevor, es ist nur soviel zu gewinnen, wie man bereit ist zu riskieren.
Ratschlag:
Risiken eingehen und den Ausgang akzeptieren, der Verlierer kann am Ende der Gewinner sein.
Person:
Verschlossener, bitterer Mensch.
Ort:
Wald, Bornland, Norburg.
Affinität:
Eis

8 Tsa
Bild:
Ein junges (meist sehr dünnes) Mädchen kniet am Boden und setzt einen Schößling. In manchen Darstellungen verhüllt ein Tuch oder ein Zweig ihre Scham, meist ist sie jedoch völlig nackt. Auf ihrer Schulter sitzt eine Eidechse. Hinter ihr spannt sich ein breiter Regenbogen über den blauen Himmel.
Charakter:
Tsa verheißt Neuanfang: neue Bekanntschaften, neue Geschäfte, neue Liebschaften, neue Ideen.
Ratschlag:
Bereitschaft zu Neuem, neuen Ideen nachgehen, aber auch: Dem Neuen Zeit zum Wachsen geben, es nicht sofort zu stark belasten.
Person:
Junger Mensch, etwa um die 15, zumeist ein Mädchen.
Ort:
Frischgesätes Feld, neugebautes Haus, Ysilia.
Affinität:
Wasser

9 Phex
Bild:
Ein junger Mann mit einem breitkrempigen braunen Hut und einem grauen Umhang, welcher sich in Hüfthöhe in graue Nebelfetzen auflöst. Der schwarze Himmel ist mit Sternen übersät, wovon Phex einen zwischen Daumen und Zeigefinger der rechten Hand hält, die Linke ruht am prallen Beutel. Zu seinen Füßen schleicht ein Fuchs.
Charakter:
Das große Glück ist nahe (nicht immer finanziell), doch es bedarf eines gewagten Kunststückes, um es zu fassen zu bekommen.
Ratschlag:
Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex. Vertrau dir selbst und beginne dein Unterfangen mit Witz und Lust am gewagten Spiel.
Person:
Ein Händler, Einzelgänger, Spieler und Hasardeur.
Ort:
Die Stadt, enge Gassen, finstere Kneipe, Phexcaer.
Affinität:
Erz

10 Peraine
Bild:
Eine Frau mittleren Alters trägt im rechten Arm ein Bündel Ähren, in der linken eine Sichel. Ihre Kleidung ist bäuerlich-einfach, um den Kopf trägt sie ein braunes Tuch geknotet. Rechts vorne steht ein Storch, den Schnabel im Boden, im Hintergrund sieht man Äcker über denen die Sonne untergeht.
Charakter:
Diese Karte mahnt zur Besinnung auf die essentiellen Dinge des Lebens: Essen, Trinken, Platz zum Schlafen, Freunde, Familie. Daher kann sie auch eine Warnung sein, daß diese Dinge insgeheim in Gefahr sind.
Ratschlag:
Siehe oben.
Person:
Freund, Verwandter, Bauer.
Ort:
Dorf, Bauernhof, Svelttal.
Affinität:
Humus

11 Ingerimm
Bild:
Im Vordergrund steht ein großer schwarzer Amboß, auf dem ein nach oben zeigendes rotes Dreieck in einem Kreis zu sehen ist (Feuer). Hinter dem Amboß steht, ohne erkennbare Kleidung, ein bärtiger Mann mit erhobenem Schmiedehammer. In der linken hat er eine Zange, mit der er eine rote Schuppe hält.
Charakter:
Gefahr durch dunkle (magische) Mächte, die man selbst durch zu sorglosen Umgang herbeigerufen hat. Gefährliche Sorglosigkeit auch in anderen Dingen (Liebe, Geld, etc.).
Ratschlag:
Wachsam bleiben und sich für das kommende Unheil stählen.
Person:
Einer der mit dem Feuer spielt, meist ein Magier.
Ort:
Unterirdischer Raum/Stollen, Verließ, Xorlosch.
Affinität:
Erz

12 Rahja
Bild:
Man sieht von hinten eine auf einem Bett sitzende, unbekleidete Frau, die einen Handspiegel hält, worin ihr jugendliches Gesicht zu sehen ist. Durch eine große geschwungene Fensteröffnung sieht man ein ungezügeltes, aufsteigendes Pferd. Auf dem Fensterbrett steht ein Becher, durch das Fenster wachsen Ranken herein, an denen große Trauben hängen.
Charakter:
Warnung vor Krankheit und zu großer Verbissenheit.
Ratschlag:
Entspannen und geschehen lassen, was geschieht, im Moment ist daran nichts zu ändern.
Person:
Begehrenswerte/r Frau/Mann, Geliebte.
Ort:
Schöner Rückzugsort von der Welt, etwas, was man sich nur ausnahmsweise gönnt.
Affinität:
Wasser

Das Transalveranische Dutzend

13 Horas
Bild:
Vor einer roten Scheibe (Sonne) ist heraldisch stilisiert ein grauer Adler mit ausgebreiteten Schwingen dargestellt. Unterhalb davon sieht man ein Zepter mit einem Schwert gekreuzt.
Charakter:
Horas steht für Macht und deren unerbittliche Durchsetzung. Keine Aussicht auf Gnade.
Ratschlag:
Wer seinen Kopf durchsetzen will, sollte sich seiner Stärke sicher sein, er sollte Reserven haben, denn das weitere Vorgehen wird verlustreich sein.
Person:
Potentat, mächtiger Herrscher.
Ort:
Liebliches Feld, Vinsalt.
Affinität:
Eis

14 Ucuri
Bild:
Ein roter Falke mit ausgebreiteten Flügeln in der Mitte des Bildes, dahinter die weiße Silhouette eines Mannes mit ausgebreiteten Armen, von dem gelbe Strahlen in alle Richtungen gehen. Darunter eine große, nach oben geöffnete Hand. Der Hintergrund ist blau.
Charakter:
Göttliche Sendung, das, was sich ereignet, hat eine weit größere Tragweite, als man zu erkennen glaubt. Momentan werden die Entscheidungen an höherer Stelle getroffen.
Ratschlag:
Hellhörig werden, für die Folgen des eigenen Handelns, unbeirrt dem eingeschlagenen Pfad folgen.
Person:
Bote oder niederer Diener eines einflußreichen Herrn.
Ort:
Ucuri deutet mehr auf eine Bewegung zwischen zwei Orten von großem Einfluß hin, manchmal: große Straße.
Affinität:
Luft

15 Simia
Bild:
Simia wird als aufrecht stehender Elf dargestellt, über dessen Geschlecht man in den meisten Darstellungen bewußt im Unklaren gelassen wird. Im rechten Arm hält er eine Katze, die er mit der Linken streichelt. Links und rechts von ihm formen zwei Bäume ein Tor durch das man auf einen einzeln stehenden Berg blickt, dessen Gipfel in Wolken verborgen ist.
Charakter:
Gelassenheit, Abkehr von der Welt. Es erweist sich die Eitelkeit aller menschlichen Ambitionen.
Ratschlag:
Gelassen werden und das eigene Streben nach seinen wahren Motiven durchleuchten.
Person:
Eremit, alter Mann, selten auch: Elf.
Ort:
Entlegene, bergige Region, Salamandersteine.
Affinität:
Luft

16 Ifirn
Bild:
Ifirn steht am rechten Rand des Bildes in einen weißen Pelz gehüllt. In der linken Hand hält sie einen Pfeil, mit der rechten weist sie in die Tiefe des Bildes. Dort erkennt man graue bergige Wälder, über denen sich ein leuchtend violett-rotes Band durch den schwarzen Himmel schlängelt. Am linken Bildrand steht unten ein Schwan.
Charakter:
Es steht ein dunkler Weg bevor, von dem man leicht abirren kann, doch wer ihm unbeirrt folgt kann am Ende zu großer Zufriedenheit gelangen.
Ratschlag:
Konzentration auf das momentane Vorhaben, andere Dinge vernachlässigen. Der Weg zum Ziel ist viel länger, als man erwartet.
Person:
Begleiter/Freund, der in harten Zeiten zu einem hält.
Ort:
Unbewohnte Wildnis, der hohe Norden.
Affinität:
Eis

17 Kor
Bild:
Ein dunkelhaariger, bärtiger Mann mit hartem Blick. Sein muskulöser Oberkörper wird nur von zwei gekreuzten beschlagenen Lederriemen bedeckt. In der Rechten hält er ein langes Schwert an dem Blut klebt, in der Linken ein Kette, an der ein großer schwarzer Panther hängt. Im Hintergrund sieht man brennende Hütten, deren Rauch den Himmel bedeckt.
Charakter:
Grausamkeit, Gnadenlosigkeit. Es steht ein schwerer Schlag bevor, dem man standhalten muß, so gut man eben kann.
Ratschlag:
Warnung, eine Drohung nicht zu unterschätzen: Sich gegen ein hartes Schicksal wappnen, heißt die Devise.
Person:
Ein völlig gefühlloser Gegner, ein Mensch ohne Haß und ohne Mitleid.
Ort:
Finstere Kaschemme, Arena, Mengbilla.
Affinität:
Erz

18 Nandus
Bild:
Im Bildvordergrund steht ein Einhorn, dahinter ein junger, schmächtiger Mann (in manchen Darstellungen mit Augengläsern), der mit der einen Hand die Mähne des Tieres streichelt, in der anderen drei Inrahkarten hält: Hesinde, das As der Lüfte und den Narren. Im Hintergrund sieht man links eine Tafel, auf der die ersten drei Buchstaben das Alphabetes zu lesen sind, rechts ein Podest auf dem ein Totenschädel liegt.
Charakter:
Nandus hat eine besondere Bedeutung: Erscheint diese Karte in einer Legung, so wird das entsprechende Feld zunächst ausgelassen. Am Ende der Legung wird eine zusätzliche Karte auf Nandus gelegt. Dieser Karte sollte ganz besonderes Gewicht beigemessen werden, sie bildet den Schlüssel zum Verständnis der Legung (daher wird um diese Karte meist auch noch das Kreuz(siehe unten) gelegt).
Ratschlag:
-
Person:
-
Ort:
-
Affinität:
Luft

19 Aves
Bild:
Ein junger Mann in weiten Hosen und mit Turban ist an einen Schiffsmasten gefesselt. Seine Augen sind geschlossen und er lächelt. Auf dem blauen Segel ist in einem orangen Oval ein Paradiesvogel zu sehen.
Charakter:
Abenteuerliche Reisen und große Gefahren, derer man sich meist nicht bewußt wird.
Ratschlag:
Wer den Pfad des Abenteuers wählt, sollte die Augen vor den Gefahren verschließen und auf sein Glück vertrauen, denn sonst lähmt Unsicherheit und Furcht den Geist.
Person:
Glücksritter, fröhlicher, leichtsinniger Mensch.
Ort:
Markt/Bazar, Versammlungsplatz, Khunchom.
Affinität:
Luft

20 Marbo
Bild:
Eine junge Frau steht in einer schwarzen Kutte in der Bildmitte. Eine Kapuze beschattet ihr Gesicht. Sie ist an den Handgelenken gefesselt, hält aber in den Händen einen Kelch. Im Hintergrund ist ein dunkelblaues Meer zu sehen, über dem ein grauer Mond aufgeht. Vor dem Mond sieht man eine fliegende Silhouette.
Charakter:
Barmherzigkeit, Gnade, zweite Chance. Hilfe durch jemanden, der selbst in Not oder Schwierigkeiten ist.
Ratschlag:
Nicht verzweifeln und die neue Chance nutzen. Aber auch: Sich für andere verwenden, auch wenn es Opfer kostet.
Person:
Hilfsbereiter, aufopferungsvoller Mensch.
Ort:
Ort der Krankenpflege, wohliges Dunkel, Punin.
Affinität:
Wasser

21 Levthan
Bild:
Ein muskulöser, widderköpfiger Mann (er trägt meist einen Lendenschurz, wohingegen er in älteren Darstellungen nackt mit eregiertem Phallus zu sehen ist). Hinter ihm lodert ein großes Feuer, um das silhouettenhafte Gestalten tanzen.
Charakter:
Wilde verzehrende Leidenschaft. Verlust jeglicher Selbstkontrolle. Rausch, Süchtigkeit.
Ratschlag:
Besonnenheit und Entsagung.
Person:
Sexuell anziehende Person, Objekt der Begierde.
Ort:
Bordell, Harem, Corhop.
Affinität:
Feuer.

22 Swafnir
Bild:
Ein Pottwal, aus dessen Leib Harpunen ragen, taucht aus dem Wasser auf. Winzig daneben: ein Drachenschiff.
Charakter:
Das bevorstehende Unternehmen erfordert geradezu übermenschliche Ausdauer und Fleiß. Ein Ende Mühen oder gar ein Lohn sind nicht abzusehen.
Ratschlag:
Zäh und ausdauernd zu sein, nicht zu wanken in Dienst für die gute Sache, auch wenn am Ende kein Lohn und Dank stehen sollte.
Person:
Sklave.
Ort:
Rauhe Küste, Thorwal.
Affinität:
Wasser

23 Satinav
(Diese Karte trägt manchmal auch den Namen Los.)
Bild:
Im Vordergrund sieht man eine große graue Hornechse, dahinter sieht man sechs konzentrische Kreise. Am höchsten Punkt des äußersten Kreises steht ein Stern, der mit einer leicht gezackten Linie mit der Stirn der Hornechse verbunden ist.
Charakter:
Unwandelbarkeit des Zeitenlaufes, Ohnmacht und Einsamkeit.
Ratschlag:
Die Verfehlungen der Vergangenheit zu erkennen und sie nach bestem Vermögen auszubessern, damit sich die Zukunft zum Guten verändert.
Person:
Keine (ganz selten jedoch deutet diese Karte auf Riesen, Zyklopen u.ä. Nichtmenschen hin).
Ort:
Großes Gebirge, Rashtulswall.
Affinität:
Erz

24 Satuaria
(Diese Karte trägt manchmal den Namen Sumu}.)
Bild:
Eine junge Frau, die mit wehenden Haaren auf einem Stock reitet. Am Fuß des Bildes sitzt eine große Kröte, der gelbe Hintergrund wird von einem die ganze Karte ausfüllenden Ei teilweise verdeckt.
Charakter:
Freude an der Natur, Umgang mit den Kräften der Natur, Gesellschaft Gleichgesinnter.
Ratschlag:
Sich mit Gleichgesinnten umgeben, Lernen von der Natur, das Glück ist schon da, es muß nur immer neu entdeckt werden.
Person:
Junge, sinnenfrohe Frau.
Ort:
Waldlichtung, kleines Dorf, Donnerbach.
Affinität:
Humus

Weiter