Das Inrah
Das Inrah
Entstehung und Überlieferung
Theologische und magietheoretische Betrachtung
Erscheinungsbild und Einteilung der Karten
Inrahkarten sind rechteckig und etwas weniger als eineinhalb mal so hoch wie
breit. Am unteren Rand befindet sich der sogenannte "Fuß", der durch eine
durchgezogene Linie vom Kartenbild abgetrennt ist und den Namen der Karte
trägt.
Das Inrah besteht aus einem okkulten und einem weltlichen Teil (dem Arcanum
und dem Profanum). Der profane Teil besteht aus 72 Karten, die jeweils in
12er Reihen den sechs Elementen zugeordnet sind. Jede dieser Reihen besteht
aus As bis 7 und den Karten von Knappe, Ritter, Weissager, Magier und Fürst
(bzw. deren weiblichen Äquivalenten).
Es gibt zwei Möglichkeiten, was die Darstellung auf den Karten des Profanums
betrifft. Manche Spiele zeigen bei den Zahlkarten nur regelmäßig angeordnete
Symbole der Elemente (solche Karten werden mit Vorliebe zum Boltan und Fünfas
verwendet), meistens aber zeigen auch die Zahlkarten Bilder. Diese Bilder
haben immer Bezug zum jeweiligen Element, die Zahl ist aber oft nur schwer
abzulesen. Dafür ist im Fuß links unten die Zahl (bzw. der
Anfangsbuchstabe bei Bildkarten und As) und das Elementensymbol abgebildet.
Die gebräuchlichsten Symbole (und zugeordneten Farben) für die Elemente sind:
- Erz:
- Kreis oder Raute (grau oder schwarz)
- Humus:
- Blatt oder Herz (braun oder gelb)
- Eis:
- Sechseck oder Stern (weiß)
- Wasser:
- Tropfen oder Wellenlinie (grün)
- Feuer:
- Flamme oder Dreieck (rot)
- Luft:
- Spirale oder Pfeil (blau)
Bei manchen Spielen sind die Zeichen aber
weniger abstrahiert, so sieht man anstelle des Kreises eine Münze,
anstatt der Raute ein Schwert oder einen Stock statt des Blattes. In den
Bildern der Karten wird üblicherweise kein einheitliches Symbol verwendet,
so können etwa in einer Karte Tropfen, ein andermal Schiffe oder Fische
die Zahl einer Wasser-Karte darstellen.
Die Bilder, sowohl auf den Zahl- als auch auf den Bildkarten sind wie die
Bilder des Arcanums sehr detailreich überliefert und unterliegen von Spiel zu
Spiel nur geringfügigsten Abweichungen.
Das Arcanum besteht aus 49 Karten, die von 1 bis 48 durchgehend numeriert
sind. Die Karte Der Namenloseträgt keine Nummer, wird aber doch als
49. Karte des Arcanums betrachtet.
Die 48 numerierten Karten zerfallen in vier Dutzend. Die ersten beiden
Dutzend nennt man die zwei göttlichen Dutzend, wobei man das alveranische (Karten
1 bis 12) und das transalveranische (Karten 13 bis 24) unterscheidet. Den
Rest nennt man die zwei derischen Dutzend, wovon das erste das sogenannte
desanimate oder elementare Dutzend (Karten 25 bis 36) genannt wird, das
zweite das animate oder menschliche Dutzend (Karten 37 bis 48). Diese
Unterscheidungen werden allerdings nur von wenigen Kartenlegern bei ihrer
Deutung berücksichtigt.
Etwas verbreiteter ist die Berücksichtigung der Affinitäten. Jeder der Karten
1 bis 48 wird eine Affinität zu einem bestimmten Element nachgesagt. Diese
Affinitäten sind nicht von den Karten abzulesen, man muß sie auswendig
kennen (wenngleich die vorherrschenden Farben meist einen guten Hinweis
geben). Aufgrund der Affinitäten lassen sich wechselseitige Bezüge innerhalb
einer Legung aufspüren und so zusätzliche Erkenntnisse gewinnen.
Die Karten im Einzelnen
Jede Karte des Inrah hat eine bestimmte Grundbedeutung, man spricht auch vom
Charakter}. Je nach der Position einer Karte in der Legung kann sie
aber auch etwas Spezielleres meinen. Karten stehen dann oft für konkrete
Ratschläge oder Warnungen, für Personen oder Orte. Die folgende Beschreibung
der Karten ist also folgendermaßen geordnet: Zunächst erfolgt die Beschreibung
der überlieferten Darstellung, des Bildesder Karte, dann folgen die
Rubriken Charakter, Ratschlag, Personund Ortund zuletzt (bei
den arkanen Karten) die jeweilige Affinität.
Das Arcanum
Das Alveranische Dutzend
1 Praios
- Bild:
- Praios wird als streng blickender Mann dargestellt. Er sitzt
auf einem Thron und hält ein Zepter und ein Buch mit einem Auge auf dem
Einband. Von seinem Kopf gehen Strahlen in alle Richtungen. Zu seinen Füßen
kauert ein Greif.
- Charakter:
- Praios steht allgemein für gerechte Abrechnung, Triumph
des Gesetzes und der bestehenden Ordnung, Lohn und Strafe werden fällig.
- Ratschlag:
- Praios rät, sich strikt an das Gesetz zu halten und im
Gehorsam nie schwankend zu werden.
- Person:
- Diese Karte steht oft für einen (Hoch)Adligen. Manchmal
auch für einen Vorgesetzten oder Auftraggeber.
- Ort:
- Gerichtsort, Fürstenhof, Gareth.
- Affinität:
- Feuer
2 Rondra
- Bild:
- Rondra steht in einem Streitwagen, dem zwei Löwinnen
vorgespannt sind (eine schwarze und eine rote). Sie trägt eine Brünne
und einen Helm mit wehendem Buschen. In der Rechten hält sie drohend ein
Schwert, in der Linken die Zügel. Vom Himmel zucken Blitze.
- Charakter:
- Rondra verheißt Kampf, Streit, Auseinandersetzung. Auch
inneren Kampf kann sie bringen. Der Gegner ist stets ebenbürtig.
- Ratschlag:
- Mut zeigen, die Auseinandersetzung nicht scheuen, dem
Gegner offen und mit gleichen Waffen (Mitteln) entgegentreten.
- Person:
- Gegner, meist ein Kämpfer. Jemand, der mit offenen Karten
spielt und in bester Überzeugung, uneigennützig für seine Sache kämpft.
- Ort:
- Freies Feld, ehemaliges Schlachtfeld.
- Affinität:
- Feuer
3 Efferd
- Bild:
- Efferd taucht mit dem Oberkörper aus dem Wasser, sein
Unterleib ist von Schuppen bedeckt, hinter ihm ragt ein Fischschwanz aus
den Wellen. Er schiebt mit der Linken eine Flutwelle vor sich her, die eine
Stadt (rechts unten) zu überrollen droht. Die Rechte hält er schirmend über
ein kleines Schiff. Vor dem stürmisch bewölkten Himmel springt ein
weißer Delphin.
- Charakter:
- Unvorhergesehene Schicksalswende, Pläne und Befürchtungen
werden zunichte gemacht.
- Ratschlag:
- Mit dem Unwahrscheinlichen rechnen, spontan und flexibel
sein. Keine langfristigen Pläne schmieden.
- Person:
- Ein Kind oder jemand mit launischem, aufbrausenden Gemüt
(Thorwaler).
- Ort:
- Hafen, Ort früherer Katastrophen, Havena.
- Affinität:
- Wasser
4 Travia
- Bild:
- Eine rundliche, freundlich blickende Frau mit gefalteten
Händen steht in einer Türöffnung. Durch ein Fenster blickt man auf eine
Feuerstelle über der ein Kessel hängt. Über dem Dach fliegt ein Schwarm
Wildgänse.
- Charakter:
- Ruhephase, Entwicklungspause, das Vergangene ist nicht
abgeschlossen, aber es wird eine Weile ruhen. Danach werden alle Kräfte
benötigt.
- Ratschlag:
- Kräfte sammeln, sich Zeit nehmen, die nächsten Schritte
in Ruhe und sorgfältig abwägen.
- Person:
- Eine ältere Vertrauensperson, Gastwirt, Mutter.
- Ort:
- Sicherer Ort, Gasthaus, Heimatstadt.
- Affinität:
- Humus
5 Boron
- Bild:
- Im Vordergrund links sitzt auf einem gebrochenen Rad ein
großer grauer Rabe. Dahinter steht eine Figur in einer langen schwarzen
Robe auf den Schaft eines langen Schnitters gestützt, eine Kapuze verdeckt
das Gesicht. Der Hintergrund ist makellos weiß.
- Charakter:
- Boron kündigt das Ende eines bedeutenden Abschnittes an,
meist ein recht abruptes, so daß Dinge nicht zuende geführt werden können.
Eine lange Zwangspause steht bevor. Auch: Schwere Krankheit, Tod.
- Ratschlag:
- Angefangenes wenn möglich schnell zuende bringen,
Vergangenem nicht nachtrauern.
- Person:
- Ein Kranker oder schon Toter, oft ein Verwandter/Vorfahr.
- Ort:
- Boronsanger, Ruine, Stätte vergangener Macht, Bosparan.
- Affinität:
- Eis
6 Hesinde
- Bild:
- Hesinde wird stets barbrüstig dargestellt. Um den linken Arm
windet sich eine Schlange, unter dem rechten trägt sie ein Buch. In den
vier Ecken der Karte finden sich auf dem blauen Hintergrund gelbe Kreise,
in denen folgende Symbole zu sehen sind: Pentagramm (links-oben für die
Magie), aufwärts fallender Tropfen (rechts-oben für die Kunst),
sechsspeichiges Rad (links-unten für die Alchemie) und ein einbeschriebenes
Quadratgitter (rechts-unten für die Wissenschaft). Der Rest der Karte ist
mit einem verschlungenen Labyrinth bedeckt.
- Charakter:
- Eine lehrreiche Erfahrung steht bevor, alte
Vorstellungen werden revidiert, tiefe Einsichten und Lösungen für Probleme
können gefunden werden.
- Ratschlag:
- Aufgeschlossenheit, Ausdauer und Lernwille zeigen.
- Person:
- Weiser Ratgeber, Lehrer.
- Ort:
- Schule/Bibliothek, Kuslik.
- Affinität:
- Luft
7 Firun
- Bild:
- Ein aufgerichteter weißer Firunsbär aus dessen Brust ein
Pfeil ragt. Im Hintergrund sieht man grüne Tannen und blauen Himmel.
- Charakter:
- Eine Gefahr, ein risikoreiches Unternehmen steht bevor,
es ist nur soviel zu gewinnen, wie man bereit ist zu riskieren.
- Ratschlag:
- Risiken eingehen und den Ausgang akzeptieren, der
Verlierer kann am Ende der Gewinner sein.
- Person:
- Verschlossener, bitterer Mensch.
- Ort:
- Wald, Bornland, Norburg.
- Affinität:
- Eis
8 Tsa
- Bild:
- Ein junges (meist sehr dünnes) Mädchen kniet am Boden und
setzt einen Schößling. In manchen Darstellungen verhüllt ein Tuch oder ein
Zweig ihre Scham, meist ist sie jedoch völlig nackt. Auf ihrer Schulter
sitzt eine Eidechse. Hinter ihr spannt sich ein breiter Regenbogen über den
blauen Himmel.
- Charakter:
- Tsa verheißt Neuanfang: neue Bekanntschaften, neue
Geschäfte, neue Liebschaften, neue Ideen.
- Ratschlag:
- Bereitschaft zu Neuem, neuen Ideen nachgehen, aber auch:
Dem Neuen Zeit zum Wachsen geben, es nicht sofort zu stark belasten.
- Person:
- Junger Mensch, etwa um die 15, zumeist ein Mädchen.
- Ort:
- Frischgesätes Feld, neugebautes Haus, Ysilia.
- Affinität:
- Wasser
9 Phex
- Bild:
- Ein junger Mann mit einem breitkrempigen braunen Hut und
einem grauen Umhang, welcher sich in Hüfthöhe in graue Nebelfetzen auflöst.
Der schwarze Himmel ist mit Sternen übersät, wovon Phex einen zwischen
Daumen und Zeigefinger der rechten Hand hält, die Linke ruht am prallen
Beutel. Zu seinen Füßen schleicht ein Fuchs.
- Charakter:
- Das große Glück ist nahe (nicht immer finanziell), doch
es bedarf eines gewagten Kunststückes, um es zu fassen zu bekommen.
- Ratschlag:
- Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex. Vertrau dir selbst
und beginne dein Unterfangen mit Witz und Lust am gewagten Spiel.
- Person:
- Ein Händler, Einzelgänger, Spieler und Hasardeur.
- Ort:
- Die Stadt, enge Gassen, finstere Kneipe, Phexcaer.
- Affinität:
- Erz
10 Peraine
- Bild:
- Eine Frau mittleren Alters trägt im rechten Arm ein Bündel
Ähren, in der linken eine Sichel. Ihre Kleidung ist bäuerlich-einfach,
um den Kopf trägt sie ein braunes Tuch geknotet. Rechts vorne steht ein
Storch, den Schnabel im Boden, im Hintergrund sieht man Äcker über denen
die Sonne untergeht.
- Charakter:
- Diese Karte mahnt zur Besinnung auf die essentiellen
Dinge des Lebens: Essen, Trinken, Platz zum Schlafen, Freunde, Familie.
Daher kann sie auch eine Warnung sein, daß diese Dinge insgeheim in
Gefahr sind.
- Ratschlag:
- Siehe oben.
- Person:
- Freund, Verwandter, Bauer.
- Ort:
- Dorf, Bauernhof, Svelttal.
- Affinität:
- Humus
11 Ingerimm
- Bild:
- Im Vordergrund steht ein großer schwarzer Amboß, auf dem
ein nach oben zeigendes rotes Dreieck in einem Kreis zu sehen ist (Feuer).
Hinter dem Amboß steht, ohne erkennbare Kleidung, ein bärtiger Mann
mit erhobenem Schmiedehammer. In der linken hat er eine Zange, mit der er
eine rote Schuppe hält.
- Charakter:
- Gefahr durch dunkle (magische) Mächte, die man selbst
durch zu sorglosen Umgang herbeigerufen hat. Gefährliche Sorglosigkeit
auch in anderen Dingen (Liebe, Geld, etc.).
- Ratschlag:
- Wachsam bleiben und sich für das kommende Unheil
stählen.
- Person:
- Einer der mit dem Feuer spielt, meist ein Magier.
- Ort:
- Unterirdischer Raum/Stollen, Verließ, Xorlosch.
- Affinität:
- Erz
12 Rahja
- Bild:
- Man sieht von hinten eine auf einem Bett sitzende,
unbekleidete Frau, die einen Handspiegel hält, worin ihr jugendliches
Gesicht zu sehen ist.
Durch eine große geschwungene Fensteröffnung sieht man ein ungezügeltes,
aufsteigendes Pferd. Auf dem Fensterbrett steht ein Becher, durch das
Fenster wachsen Ranken herein, an denen große Trauben hängen.
- Charakter:
- Warnung vor Krankheit und zu großer Verbissenheit.
- Ratschlag:
- Entspannen und geschehen lassen, was geschieht, im
Moment ist daran nichts zu ändern.
- Person:
- Begehrenswerte/r Frau/Mann, Geliebte.
- Ort:
- Schöner Rückzugsort von der Welt, etwas, was man sich nur
ausnahmsweise gönnt.
- Affinität:
- Wasser
Das Transalveranische Dutzend
13 Horas
- Bild:
- Vor einer roten Scheibe (Sonne) ist heraldisch stilisiert
ein grauer Adler mit ausgebreiteten Schwingen dargestellt. Unterhalb davon
sieht man ein Zepter mit einem Schwert gekreuzt.
- Charakter:
- Horas steht für Macht und deren unerbittliche
Durchsetzung. Keine Aussicht auf Gnade.
- Ratschlag:
- Wer seinen Kopf durchsetzen will, sollte sich seiner
Stärke sicher sein, er sollte Reserven haben, denn das weitere Vorgehen
wird verlustreich sein.
- Person:
- Potentat, mächtiger Herrscher.
- Ort:
- Liebliches Feld, Vinsalt.
- Affinität:
- Eis
14 Ucuri
- Bild:
- Ein roter Falke mit ausgebreiteten Flügeln in der Mitte des
Bildes, dahinter die weiße Silhouette eines Mannes mit ausgebreiteten Armen,
von dem gelbe Strahlen in alle Richtungen gehen. Darunter eine große, nach
oben geöffnete Hand. Der Hintergrund ist blau.
- Charakter:
- Göttliche Sendung, das, was sich ereignet, hat eine weit
größere Tragweite, als man zu erkennen glaubt. Momentan werden die
Entscheidungen an höherer Stelle getroffen.
- Ratschlag:
- Hellhörig werden, für die Folgen des eigenen Handelns,
unbeirrt dem eingeschlagenen Pfad folgen.
- Person:
- Bote oder niederer Diener eines einflußreichen Herrn.
- Ort:
- Ucuri deutet mehr auf eine Bewegung zwischen zwei Orten
von großem Einfluß hin, manchmal: große Straße.
- Affinität:
- Luft
15 Simia
- Bild:
- Simia wird als aufrecht stehender Elf dargestellt, über dessen
Geschlecht man in den meisten Darstellungen bewußt im Unklaren gelassen wird.
Im rechten Arm hält er eine Katze, die er mit der Linken streichelt. Links
und rechts von ihm formen zwei Bäume ein Tor durch das man auf einen
einzeln stehenden Berg blickt, dessen Gipfel in Wolken verborgen ist.
- Charakter:
- Gelassenheit, Abkehr von der Welt. Es erweist sich die
Eitelkeit aller menschlichen Ambitionen.
- Ratschlag:
- Gelassen werden und das eigene Streben nach seinen
wahren Motiven durchleuchten.
- Person:
- Eremit, alter Mann, selten auch: Elf.
- Ort:
- Entlegene, bergige Region, Salamandersteine.
- Affinität:
- Luft
16 Ifirn
- Bild:
- Ifirn steht am rechten Rand des Bildes in einen weißen
Pelz gehüllt. In der linken Hand hält sie einen Pfeil, mit der rechten
weist sie in die Tiefe des Bildes. Dort erkennt man graue bergige Wälder,
über denen sich ein leuchtend violett-rotes Band durch den schwarzen Himmel
schlängelt. Am linken Bildrand steht unten ein Schwan.
- Charakter:
- Es steht ein dunkler Weg bevor, von dem man leicht
abirren kann, doch wer ihm unbeirrt folgt kann am Ende zu großer
Zufriedenheit gelangen.
- Ratschlag:
- Konzentration auf das momentane Vorhaben, andere Dinge
vernachlässigen. Der Weg zum Ziel ist viel länger, als man erwartet.
- Person:
- Begleiter/Freund, der in harten Zeiten zu einem hält.
- Ort:
- Unbewohnte Wildnis, der hohe Norden.
- Affinität:
- Eis
17 Kor
- Bild:
- Ein dunkelhaariger, bärtiger Mann mit hartem Blick. Sein
muskulöser Oberkörper wird nur von zwei gekreuzten beschlagenen Lederriemen
bedeckt. In der Rechten hält er ein langes Schwert an dem Blut klebt, in
der Linken ein Kette, an der ein großer schwarzer Panther hängt. Im
Hintergrund sieht man brennende Hütten, deren Rauch den Himmel bedeckt.
- Charakter:
- Grausamkeit, Gnadenlosigkeit. Es steht ein schwerer
Schlag bevor, dem man standhalten muß, so gut man eben kann.
- Ratschlag:
- Warnung, eine Drohung nicht zu unterschätzen: Sich gegen
ein hartes Schicksal wappnen, heißt die Devise.
- Person:
- Ein völlig gefühlloser Gegner, ein Mensch ohne Haß und ohne
Mitleid.
- Ort:
- Finstere Kaschemme, Arena, Mengbilla.
- Affinität:
- Erz
18 Nandus
- Bild:
- Im Bildvordergrund steht ein Einhorn, dahinter ein junger,
schmächtiger Mann (in manchen Darstellungen mit Augengläsern), der mit der
einen Hand die Mähne des Tieres streichelt, in der anderen drei Inrahkarten
hält: Hesinde, das As der Lüfte und den Narren. Im Hintergrund sieht man
links eine Tafel, auf der die ersten drei Buchstaben das Alphabetes zu
lesen sind, rechts ein Podest auf dem ein Totenschädel liegt.
- Charakter:
- Nandus hat eine besondere Bedeutung: Erscheint diese
Karte in einer Legung, so wird das entsprechende Feld zunächst ausgelassen.
Am Ende der Legung wird eine zusätzliche Karte auf Nandus gelegt. Dieser
Karte sollte ganz besonderes Gewicht beigemessen werden, sie bildet den
Schlüssel zum Verständnis der Legung (daher wird um diese Karte meist
auch noch das Kreuz(siehe unten) gelegt).
- Ratschlag:
- -
- Person:
- -
- Ort:
- -
- Affinität:
- Luft
19 Aves
- Bild:
- Ein junger Mann in weiten Hosen und mit Turban ist an einen
Schiffsmasten gefesselt. Seine Augen sind geschlossen und er lächelt. Auf
dem blauen Segel ist in einem orangen Oval ein Paradiesvogel zu sehen.
- Charakter:
- Abenteuerliche Reisen und große Gefahren, derer man sich
meist nicht bewußt wird.
- Ratschlag:
- Wer den Pfad des Abenteuers wählt, sollte die Augen vor
den Gefahren verschließen und auf sein Glück vertrauen, denn sonst lähmt
Unsicherheit und Furcht den Geist.
- Person:
- Glücksritter, fröhlicher, leichtsinniger Mensch.
- Ort:
- Markt/Bazar, Versammlungsplatz, Khunchom.
- Affinität:
- Luft
20 Marbo
- Bild:
- Eine junge Frau steht in einer schwarzen Kutte in der
Bildmitte. Eine Kapuze beschattet ihr Gesicht. Sie ist an den Handgelenken
gefesselt, hält aber in den Händen einen Kelch. Im Hintergrund ist ein
dunkelblaues Meer zu sehen, über dem ein grauer Mond aufgeht. Vor dem Mond
sieht man eine fliegende Silhouette.
- Charakter:
- Barmherzigkeit, Gnade, zweite Chance. Hilfe durch
jemanden, der selbst in Not oder Schwierigkeiten ist.
- Ratschlag:
- Nicht verzweifeln und die neue Chance nutzen. Aber
auch: Sich für andere verwenden, auch wenn es Opfer kostet.
- Person:
- Hilfsbereiter, aufopferungsvoller Mensch.
- Ort:
- Ort der Krankenpflege, wohliges Dunkel, Punin.
- Affinität:
- Wasser
21 Levthan
- Bild:
- Ein muskulöser, widderköpfiger Mann (er trägt meist einen
Lendenschurz, wohingegen er in älteren Darstellungen nackt mit eregiertem
Phallus zu sehen ist). Hinter ihm lodert ein großes Feuer, um das
silhouettenhafte Gestalten tanzen.
- Charakter:
- Wilde verzehrende Leidenschaft. Verlust jeglicher
Selbstkontrolle. Rausch, Süchtigkeit.
- Ratschlag:
- Besonnenheit und Entsagung.
- Person:
- Sexuell anziehende Person, Objekt der Begierde.
- Ort:
- Bordell, Harem, Corhop.
- Affinität:
- Feuer.
22 Swafnir
- Bild:
- Ein Pottwal, aus dessen Leib Harpunen ragen, taucht aus
dem Wasser auf. Winzig daneben: ein Drachenschiff.
- Charakter:
- Das bevorstehende Unternehmen erfordert geradezu
übermenschliche Ausdauer und Fleiß. Ein Ende Mühen oder gar ein Lohn sind
nicht abzusehen.
- Ratschlag:
- Zäh und ausdauernd zu sein, nicht zu wanken in Dienst
für die gute Sache, auch wenn am Ende kein Lohn und Dank stehen sollte.
- Person:
- Sklave.
- Ort:
- Rauhe Küste, Thorwal.
- Affinität:
- Wasser
23 Satinav
(Diese Karte trägt manchmal auch den Namen Los.)
- Bild:
- Im Vordergrund sieht man eine große graue Hornechse, dahinter
sieht man sechs konzentrische Kreise. Am höchsten Punkt des äußersten
Kreises steht ein Stern, der mit einer leicht gezackten Linie mit der
Stirn der Hornechse verbunden ist.
- Charakter:
- Unwandelbarkeit des Zeitenlaufes, Ohnmacht und
Einsamkeit.
- Ratschlag:
- Die Verfehlungen der Vergangenheit zu erkennen und sie
nach bestem Vermögen auszubessern, damit sich die Zukunft zum Guten
verändert.
- Person:
- Keine (ganz selten jedoch deutet diese Karte auf Riesen,
Zyklopen u.ä. Nichtmenschen hin).
- Ort:
- Großes Gebirge, Rashtulswall.
- Affinität:
- Erz
24 Satuaria
(Diese Karte trägt manchmal den Namen Sumu}.)
- Bild:
- Eine junge Frau, die mit wehenden Haaren auf einem Stock
reitet. Am Fuß des Bildes sitzt eine große Kröte, der gelbe Hintergrund
wird von einem die ganze Karte ausfüllenden Ei teilweise verdeckt.
- Charakter:
- Freude an der Natur, Umgang mit den Kräften der
Natur, Gesellschaft Gleichgesinnter.
- Ratschlag:
- Sich mit Gleichgesinnten umgeben, Lernen von der Natur,
das Glück ist schon da, es muß nur immer neu entdeckt werden.
- Person:
- Junge, sinnenfrohe Frau.
- Ort:
- Waldlichtung, kleines Dorf, Donnerbach.
- Affinität:
- Humus
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