バグ技のページ1


はじめに

このページは筆者が、他のポケモンのバグ技を紹介しているページがあまりにいいかげんなので自分で作ることにしました。このページでの紹介はとても論理的なので、少し難しいかもしれません。頑張って理解してください。


注意

バグ技によって「ロムが壊れてしまう」というようなことはまずないと思いますが、まれにバグ技によって「データの一部が壊れてしまう」ということが起こります。

データの一部が壊れる例として、図鑑で捕まえたことのあるものが捕まえていないことになってしまっていたり(厳密にはバグを戻していない状態)、手に入れたはずのバッジがなくなってしまい2度と手に入らなくなってしまう等があります。

また殿堂入りの記録が(エンディングにまで到達してセーブしている場合)おかしくなることもあります。

このような場合でも以前は、セーブをする前によく確認して、これらの現象が起きている場合は「セーブをしない」ということで対処できると思われていましたが、最後の殿堂入りに関しては、どうも本編のセーブと完全に一致しているわけではないらしく、この対処法でも防げないようです。

またこの殿堂入りがおかしくなるという現象は、特に起こりやすく、実際にはありえないこと(LV100を超えるポケモンやけつばんなどのデータが存在しないポケモンを作るなど)を行うと発生率が非常に高くなり、それらを所持している状態で通信するとほぼ確実にデータがおかしくなります。

ただし殿堂入りのデータは一定以上蓄積されないので、何度も殿堂入りをさせることで、おかしくなった部分を消すことはできます。

この殿堂入りのデータがおかしくなるという現象は普通にバグ技をやっていてもも起こりやすいので、できればバグ技を行うのは、殿堂入りのデータがまだできていないときの方がいいと思います。

最後にこの手のバグ技で必ず安全ということはあり得ません。常に危険を伴うものだと認識し、自分の責任で行って下さい。


基本的なこと

戦闘中に「道具」のウインドウを開き、道具のn番目にカーソルを合わせて、セレクトボタン(以下SEL)を押すと、道具の交換の準備状態になり、白いカーソルが出ます。ここで、「道具」ウィンドウをBボタン(以下B)でキャンセルして、戦闘中の他にカーソルのある画面(「戦う」の技選択画面、「ポケモン」のポケモン選択画面)あ直接(もう一度「道具」開いたりせずに)行くと、白カーソルが残っています。ここでAボタン(以下A)を押すと、カーソルが合っているこれら(「戦う」 だったら技、「ポケモン」だったらポケモン)が何かと交換されます。

そのときにnが、自分の持っている数(「戦う」だったらそのポケモンが持っている技の数、「ポケモン」だったら今連れている数)以下であれば、それらのどれかと普通に交換されます。例えばポケモンを6匹連れているときに、道具の3番目に合わせて、その後「ポケモン」を選ぶと、3番目のポケモンに白カーソルが合わさっていて、そして黒カーソルを例えば6番目に合わせてAを押すと、それらの2つの位置が入れ替わります。技についても同じようになります。

ところが、nが自分の持っている数以上のとき(このときは白カーソルは見えません。n番目に合わさっていることになっているので)はAを押すと、何かの情報を交換しつつ、カーソルを合わせたものがチェンジします。(n番目と交換?)しかも「ポケモン」の場合はこのときに画面が乱れます。場合によっては画面が止まってしまったりします。このときは図鑑の内容や道具の中身がおかしくなっていて、この状態をバグ状態と呼んでおきます。この作業をもう一度繰り返すとバグ状態は元に 戻りますが、この戻すときに工夫をすると、情報の交換だけ行うことができます。「戦う」の場合は基本的にバグ状態にはならず1回の作業だけとなりますし、交換の仕組みも若干違います。「ポケモン」の場合はある程度話を進めていなければこの作業ができません。(やろうとすると止まってしまいます。)以上が基本コンセプトです。

ところがこれは初期発売版ではできるのですが、非初期版では、このやり方では、「戦う」や「ポケモン」コマンドに移ったとき、カーソルが残らなくなるようにバグが直されてしまいました。

しかし、少しやり方を変えることでほとんど同じことをできることもわかってきました。(この方法はnoborukunさんが発見したものです。)戦闘中に道具交換準備をしても白カーソルは残りませんが、戦闘前(通常の移動時)に「道具」ウィンドウを開いて、道具の n 番目にカーソルを合わせて、SELを押し、その後Bですべてキャンセルして、そして直接(戦闘に入る前にスタートを押してウィンドウを開かずに)戦闘に入って、そのまま「戦う」や「ポケモン」を選び、いずれかのものにカーソルを合あわせてAを押すと、初期版のときとほぼ同じことができます。

また、この方法は応用性が高く、準備した後戦闘に入らずに、話しかけるとポケモン選択画面になるような人に話すことでも、戦闘に入って「ポケモン」を選んだことと同じ状態になります。例えば育て屋さんや姓名判断士などがこういう人達で、これを利用すると戦闘をするということを省くことができます。さらに自分のパソコンの道具引き出し画面でも行うことができ、道具の50番目までができるようになります。(自分の携帯している道具のみでは基本的に20番目までです。)

それでは実際にどのように情報の交換がなされるのかということを「ポケモン」コマンドを選んだ場合で考えます。道具のn番目(n>=7)はそれぞれポケモン1匹目の何らかの情報に対応しています。a、b、 c の3匹がこの順に並んでいるとき、道具のn番目で交換状態の準備し、ポケモン選択画面で、cに合わせてAを押すと、aの持つある特定の情報(n番目に対応する情報)が番号化され、その番号に対応する外見へとcが変貌します。同時に最初にcの持っていた外見は番号化されて、aの その情報のところに行きます。そしてバグった状態になります。ここでa、bの順番を変えて、b、a、cとしてもう一度同じことをすると、同様に、bの持つ情報がcの外見となり、cの外見(元はaの持っていた情報に対応するもの)はbの情報のところにいきます。そしてバグっていた状態は正常に戻ります。ですが、いくつかの情報は交換されたままです。(例えばcの外見は元のものとは変わってしまいました。)

具体例でもう1度説明します。道具の13番目はポケモン1匹目のタイプ1という情報に対応しています。そこで先のa、b、cをそれぞれのタイプ1をエスパー、水、炎とすると、まず一度目の作業でaのタイプは番号化され(番号の数は忘れたので省略)、それはcの外見となり、このときその番号は外見の番号ではメノクラゲに対応しているので、cは見た目はメノクラゲになります。そしてcの外見も番号化されaのタイプ1に行きます。(このときの新しく変わったaのタイプ1は実質的なもの で、表示は変わりません。しかもこの c の外見が既存のタイプの番号と合致していない場合はよくわからない謎のタイプになっていることになります。)そしてバグった状態になります。ここで順番を変えてから、同じことを繰り返すと、bのタイプ1=水の情報がcの外見となり(このときの対応する外見はミュウ)、cの現外見であるメノクラゲはbのタイプ1に行き、bは実質のタイプ1がエスパーとなります。そしてバグった状態は戻ります。見た目だけのミュウならこうして作れます。

「戦う」での技交換はやはりn番目ごとに異なった情報を交換しますが、一言で言うと自己完結的です。自分(1番目のポケモン)の何かの情報が番号化されて、その番号に対応する技へとチェンジします。元の技は番号化されて、その情報のところにいきます。このとき自分のいずれかのステータスの表示がおかしくなることがありますが、それは表面的なものなので、パソコンに預けて引き出すという作業で直せます。パソコンを引き出すときには、ステータスが計算し直されることを利用しています。ただこの方法でも止まったり、少し画面が乱れたりしてしまうことがあります。新しくチェンジした技がデータが存在しないものになってしまう場合や、1番目の技が「技がないという意味のバー」にチェンジする場合です。後者は1番目がそうなる場合、何も技を持っていないという状態になってしまうことになりますが、それがいけないようです。1番目以外ならバーは全然無害です。


外見と中身について

このゲームではポケモンの種類のデータについて表面上である外見と実際のものである中身に分けて格納しています。つまり外見だけ変えると一見○○だが、実は違うというものができあがります。このような外見と中身が不一致な状態は「メタモンに変身されると中身のものに変身してしまう」、「自分が死んでいくときに中身の鳴声で死んでいく」ことで確認できます。

その他に外見と中身の特徴としては、外見によっては一応その種類かどうかの判別がされます。(ですから図鑑に印をつけたいだけなら外見だけのものでもそれを通信で受け取ればOKです。)それから覚える技も外見によります。ところが現在の能力値やこれからの能力値の成長具合は中身に依存します。

この外見と中身が違うときにパソコンに預けてパソコン内で状態を見ると、外見がその中身と一致した場合のデータが見られます。(見られるだけで、パソコンから出すと中身の能力値に戻っています。)

1つ面白いことがわかっていて、このような不一致のものでも、それがその外見により進化するとき、進化させれば、中身も外見もその進化後のものに一致します。例えば外見だけシェルダーで中身はコラッタのときに、こいつに強引に水の石を使う(使えないと表示されるが使える。)と、外見も中身もパルシェンになります。


存在しないものについて

まず、内部データを見る限り、ミュウ以外の意味のあるポケモンの種類のデータはありません。一応図鑑ではミュウの次に「けつばん」というのが出てきますが、これは個別のデータ(図鑑ではなく)を見るとNo.000となっており、その他のいろいろなデータもすべての種類のポケモンの基本値と思えるようなものしかありません。ポケモンの種類をつくる前の段階とも考えられます。そして姿もありません。この「けつばん」はポケモンの種類を決定するデータ上の変数に関して多数存在し(通常は1種類につき1つ)、おそらく没キャラの部分のデータを削った跡ではないでしょうか。姿(厳密には外見。かなり不毛な話になりますが、中身と外見が共に「けつばん」というものを、これの外見を変えてやれば、戦闘に出すことはできます。)がないため戦闘に出すと止まってしまいます。「けつばん」の他にも、このような意味のないバグキャラは存在します。そしてこれらも同様に意味がありません。

レベルはバグ技で255(その後0にも)まで上げることができますが、このようなことをしても、次に経験値を得ると100付近の数に戻ってしまいます。そしてレベルが100を越えるときは、全部のバッジを持っていても言うことを聞かなくなってしまいます。 これらについては作る意味が今のところないと思われる上、データに確実に害を為す(通信すれば殿堂入りのデータがまず壊れる。)ものなのでこのページでは扱いません。

また一時話題になったアジア村とかいうのも論外(完全にデマ)で、データを見る限りでは存在していません。それから意味のある隠しアイテム(バグではないもの)も存在しません。唯一意味のあるデータとしてオーキド先生とのトレーナー戦というのがありますが、どうやら完全な没のようで、バグ技でも実行できません。実行するには改造ツールを使わなければ無理だと思われます。


タイプとその対応する(番号が)外見について

次のように対応しています。

ノーマルィヤゾ~
格闘サイドン
飛行ガルーラ
ニドラン♂
地面ピッピ
オニスズメ
ニドキング
ゴーストヤドラン
ウインディ
ミュウ
ギャラドス
電気シェルダー
エスパーメノクラゲ
ゴース
ドラゴンストライク

ィヤゾ~というのは「けつばん」のようなバグキャラクターです。


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HIWASA, Kouichi(C)1997


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