バグ技のページ2


道具の回収

道具の13番目>「ポケモン」は基本のところでポケモン1匹目のタイプ1と関連していると書きましたが、これをやるとバグった状態のときに、おいしい副作用があります。なぜか、バグっている間は、道具ウィンドウを開くと、通常は20番目までしかカーソルは移動できませんが、このときはずっと下の方まで行くことができます。(ただしある程度話を進めていないとできません。だんだんこの何番目まで行けるかというのが増えていきます。)この下のところにはいろいろなアイテムがあるので、最初に何かいらないアイテムを1つ用意しておけば、このバグったときに、下にある欲しいアイテムとそれとをSELで交換できます。そして交換が終わったら、バグを戻せばいいわけです。

ゴミ道具を1つ、ゴミポケモンを2匹用意して、また道具は13個以上携帯している状態で、道具の13番目にカーソルを合わせてSELを押し、その後戦闘を利用するなどしてポケモン一覧画面に行き、2番目のポケモンにカーソルを合わせて、Aを押してバグ状態に入ります。欲しい道具とゴミ道具をSELで交換した後、先の作業と同じようにしてバグを戻します。(別にポケモンは2匹以上いてもいいし、どれに合わせてもいいんですが。)

いくつかの注意事項があります。個数表示の変なものは100個以上であることを表しています。100個以上のものをパソコンに預けるとそれが他のアイテムを侵食する可能性があります。1回につき2個(種)以上回収するとまず止まります。変な名前の道具を回収すると止まることがあります。(例外はあります)またバグらせるキャラや戦闘のキャラ(種族ではなく個体)によってはうまくいかないことがあります。名前だけで、使おうとすると使えない偽物の道具あります。

この方法で各種技マシンや不思議な飴、各種ドーピング剤、マスターボール、月の石や各種化石(ただし一度パソコンに預ける必要がある)が得られます。また他に変なバグったアイテムで有効に利用できるものもあります。(これらについては後述)


ミュウを作る

ここでは外見も中身もしっかりした限りなく本物に近い(公式に配布されたものではないという意味で完全な本物ではないという意味)ミュウの作り方を紹介します。外見だけのものなら基本のところで紹介しましたが、ここではそれを利用しつつさらに特殊な操作を加えることで中身もミュウにして、さらにタイプ1、2を正しい属性であるエスパーにします。(タイプを1つしか持っていないものはタイプ2も同じ属性を設定されているので。)さらに正しい技をつけたければ、後述の技を変えるバグ技を利用して下さい。

まず、次のものを用意します。(大事に育てたものよりゴミを使った方がいいです。)コラッタ(他にもOKなものはあります。)(a)、タイプ1が水のもの(b)、任意のもの(c)。まず、マサラ-トキワ間の草むらで、cを先頭にして、aを道具の13番目でバグらせます。(戦闘中に道具の13番目に合わせてSEL、Bでキャンセルし、ポケモン一覧画面でaに合わせてAを押す。非初期版では戦闘前に前半部分をやっておく。)これでバグったら、逃げ出して、バグったままいったんトキワに行く。(ここが重要です。なぜかマサラ-トキワ間でバグらせた後、バグを戻す前にいったんその地域を離れると、中身がミュウにチェンジします。他の場所似たようなことをすると、その場所に応じた中身にチェンジします。他にもミュウになるところはありますが、他のところでは次のレベルまでの経験値が少しおかしくなってしまいます。そうなってもLV100までそれを育てることで、それを解消できますが。)そしたらまた戻って、今度は先頭をbにして同じことを繰り返します。(バグ戻し)これでaは中身、外見ともにミュウになります。しかしまだステータスが以前のaのもののままなので、このaをパソコンに預けて引き出します。するとミュウの固有の能力値(とても平均的なパターン)になります。このパソコンでの作業は、能力値の表示がおかしくなったものを、本来あるべき値に戻してくれます。これは当然中身依存です。b、cはもう不要なので逃がしてください。

次にこいつのタイプを直します。こいつはほとんど完全なミュウなのですが、まだタイプがおかしい可能性が高いので、タイプ1、2ともに順に直します。操作は基本のところと同じです。まずタイプ1を直します。次のものを用意します。先ほど作ったミュウ(a)、メノクラゲ(d)、任意(e)。ここではaを先頭にしてdをバグらせるキャラとして道具の13番目でバグらせます。逃げた後、先頭をeに入れかえて、同じ作業をして(dにカーソルを合わせる)バグを戻します。今回はいったん町に行く必要はありませんし、どこででもできますし、別に戦闘を利用しなくてもできます。このときに、eがおかしな外見(ィヤゾ~)になり、画面の状態が悪くなることがありますが、このィヤゾ~などの存在しないキャラクターがパーティにいると必ずこのようになります。ですが、ィヤゾを逃がした後にセーブしてリセットするとこれは直ります。ここではeを逃がしてください。

次にタイプ2を直すので、次のものを用意してください。ミュウ(a)、メノクラゲ(先に使ったものはもう役に立たないので新たなものを用意してください。)(f)、任意(g)。先のタイプ1のときと同様に今度は道具の14番目で行います。道具の14番目は先頭のキャラのタイプ2の情報の交換を行います。aを先頭にしてfをバグらせるキャラとして道具の14番目でバグらせます。このときfはアーボックになりますが、このバグった状態で、fの様子を見ると止まってしまうので、見ないでください。一覧画面ではへび系のものになっているはずです。で、同じく先頭をgに入れかえて、fにカーソルを合わせてバグを戻します。これでタイプ2もエスパーになります。a以外はもう必要ないので逃がしてください。

----追加ここから----

不完全な部分がありましたので追加しますが、まだこの辺はよくわかっていません。

改造ツールで捕獲した野生のミュウ(本物)の場合、道具の15番目>セレクトに対応する情報のところに番号で言えば45(16進数では2D)、ポケモンの外見で言えばアーボックのものが入っています。(この情報が何を意味しているのかはまだよくわかりません。一応レアなポケモンほど低い値を持っています。)今までの方法でつくったミュウは、その元のポケモンの値のままのようです。ですからここを直します。

道具の15番目>セレクトを使って直しますが、この操作は多くの場合、やろうとした瞬間にフリーズします。この結果、バグらせたキャラの外見が番号255に対応するものでない限りフリーズするようです。ですから、元のポケモンやここで使う任意は、この値が255なポケモンを使います。(代表的なものはコラッタ)

ミュウ(元はコラッタ)(a)、アーボック(h)、任意(コラッタ使用)(i)を用意してください。aを先頭にして、hをバグらせるキャラとして道具の15番目でバグらせます。そしたら今度はiを先頭にして、hをバグらせるキャラとして同様の操作でバグを戻します。途中でバグらせたキャラが見えなくなりますが、気にせず続けます。またバグっている最中にこいつの状態を見ようとすると14番目のときと同様フリーズしてしまいます。(だから見てはいけない。)

ここから多少注意があります。この255というのは、ポケモンが存在していないことを意味しています。(こいつも存在しないはずのポケモンの1つですが、さらに空白を意味するものでもあるのです。)例えば、2匹しか連れていないときは、3匹目以降は、すべて255となっています。この存在していないというのが曲者で、これをパソコンに入れるときは注意しないとボックス内のデータを壊しかねません。一応念のため、空のボックスに預けるのがいいでしょう。こいつを預けると、こいつは存在していないはずのものなので、「やめる」と重なってしまいます。(つまり、ここで終わりということになっている。)ですが落ち着いて、この「やめる」を逃がしましょう。そうすれば元に戻ります。で一番問題なのが、この偽「やめる」があるときに、この下に新たにポケモンを預けてしまうことです。こうするとこいつらは存在しているのに存在していない扱いになり、ボックス内がおかしくなっていきます。ですからこの行為さえしなければ大丈夫だと思います。空のボックスが利用できない場合はこの点に注意してください。

当然コラッタ以外でも謎のパラメーター(レア度?)が255なポケモンならそれでもOKです。)

----追加ここまで----

最もレベルの低いミュウを作りたければ、aをコラッタLV2にすればミュウLV1ができます。このままでは技はベースにしたもののままが残っているので、ミュウの覚える技で消してください。さらにミュウが最初から持っている技の「はたく」が欲しければ(そこまで完全にしたければ)、後で紹介する技変えのバグを利用してください。このように作っても作っただけでは図鑑に印はつきません。つけたければ通信でこれをもらってください。


技を変える

この方法を使えば、忘れさせることのできない技を忘れさせたり、好きな技を覚えさせたり、通常は覚えることのできない「スプーン曲げ」や「悪あがき」を覚えさせることもできます。

道具の9番目にカーソルを合わせてSELを押し、Bで道具をキャンセルして、「戦う」を開き、変えたい(いらない)技にカーソルを合わせて、SELを押します。これでその技は何か別の技にに変わりますが、その変わったときに表示されているものは一時的なもので、本当に変わったものは、「ポケモン」コマンドで状態を見たり、戦闘後に同様にして見ることができます。またこのときそのキャラのステータスの攻撃が多少おかしくなりますが、後でパソコンに預けて引き出すという作業で直してください。

経験値を256で割った余りによって、新しく手に入る技が決まります。

0技がないという意味のバー
1-165技番号1-165(小学館の公式ガイド参照。 こちらに一覧があります。(WWさんのポケット倶楽部内))
166-195空白や変な文字列(危険!画面がとまってしまう。)
196-200秘伝マシン01-05(技名が秘伝マシン..、これも危険かも)
201-255技マシン01-55(これも上に同じ)

技を交換すると多少経験値が増減しますが、その消した技の経験値になります。例えば経験値が256144なら 256144=1000*256+144 となるので144番の「へんしん」が手に入り、このとき消した技が「サイコキネシス」(番号94)だったら、変えた時に、経験値は 1000*256+94=256094 と変わります。この変化はステータスの変化と違ってパソコンで直せません。また経験値が少ない場合、その経験値の微妙な増減のためにレベルが変わることがあります。ですから最初に目当ての技になるように経験値を調整してから行えば、自由に技を交換できます。

また、バーにする場合、一番下の技を消さないとおかしくなるので、いらない技をあらかじめ一番下にしておく必要があります。


ミュウを作るパート2

従来の本物ミュウ作りの作業は、外見と中身を変える、タイプ1、タイプ2、謎の数値を変えるというように複雑で面倒なものでした。こちらの方法は、中身をミュウにして、育て屋を利用して外見を正しくします。その際に、タイプ1やタイプ2、謎の数値がミュウと同じものを使って、後半部分の作業をなくします。(注:パート1ではそのようなものを使っても、タイプが変更してしまうので、後で直す作業は必要です。)その同じポケモンというのがバリヤードです。当然本物のものでなければなりません。コピーは可なので、あらかじめコピーしておくといいでしょう。

先頭:ゴミ、2番目:バリヤードというパーティーを組みます。それから先頭のどれか1つの技の回数を21回にします。(このときの回数はプログラム上のもので21/255、すなわち、ポイントアップを1回も使っていない状態での21回。)そしてその技を2番目以降に持ってきます。ここまでできたら、戦闘で、道具の16番目>「戦う」でその技に合わせてSELを押します。これで2番目のバリヤードの中身はミュウになります。

次に育て屋にバリヤードを預け、引き出します。(必要経験値の違いから、レベルが下がることになるが、例えば1レベル下がった場合、育て屋は255レベル上げたとして、約1万円要求してくる。)これで外見もミュウになります。パート1と同様、技は不変です。


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HIWASA, Kouichi(C)1997


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