RIEPILOGO REGOLE SUI VEICOLI

Quello che segue ora è un utile riepilogo delle regole per gestire i veicoli durante le avventure, basato essenzialmente sul regolamento Nathan Never e ovviamente depurato dalla miriade di errori che quell'espansione contiene.

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PILOTARE UN VEICOLO

 

15 Facile- curvare, decollare, atterrare, librarsi, ruotare.

20 Difficile- curva secca, sbandata controllata, recuperare il controllo dopo uno stallo o un avvitamento, frenata d'emergenza, inversione a U.

25 Molto difficile- giro della morte, recuperare un velivolo fuori controllo.

 

AAAGHH!!

 

Fallimento! : 1-4 il veicolo slitta di lato. Tira 1dado: pari va a sinistra, dispari a destra. In questo turno tutti i tiri con armi da questo veicolo hanno un -5.

5-6 il veicolo è senza controllo. In questo turno tutti i tiri con armi da quel veicolo hanno un -10. Nel round successivo il pilota deve superare un test in pilotare 20 per riassumere il controllo del mezzo. Se fallisce, tira 1D6 su questa tabella. I veicoli a terra slittano 1D10x3 metri sul lato muovendosi nella direzione di marcia. I velivoli entrano in stallo e perdono 1D10x15 metri. AAAAH!

7+ AAAAGH !!! perdita catastrofica del controllo! Non è possibile sparare dal veicolo. I veicoli si cappottano per 1D10x3 metri nella direzione di marcia. Quando si ferma lancia 1D10 per vedere su che parte atterra (1-2 parte superiore, 3-4 lato sinistro, 4-6 lato destro, 7-10 parte inferiore) i velivoli entrano in vite perdendo 1D10x30 metri a turno. Per recuperare il controllo occorre superare un tiro in pilotare 25.

 

SCONTRI ED INCIDENTI

 

Sconto laterale: (velocità veicolo A in kmh / 6) x moltiplicatore peso veicolo B.

Scontro frontale: [(velocità veicolo A + velocità veicolo B) / 4] x moltiplicatore peso maggiore.

 

DANNI AI VEICOLI

 

  1. Sottrarre dai danni il VP del veicolo. Sottrarre i danni dai PS. Consultare tabella dei danni.

TABELLA DANNI

  1. Danno superficiale

    1. Danno minore

    1. Danno maggiore

36+ Danno catastrofico

 

2- Danni superficiali: il colpo non passa l'armatura, tira 1D10. 7-10 un pezzo di equipaggiamento scoperto è stato colpito. Applicate i danni solo all'oggetto in questione.

 

Altri danni: consultate la tabella per la locazione dei colpi.

TABELLA LOCAZIONE DEI COLPI

  1. Carburante

1-3 Motore

4-7 Scafo vedi tabella danni allo scafo

    1. Torretta

Danni allo scafo MODIFICATORI AL D10: -1 colpo dal retro, +1 colpo dal fronte

    1. carico

2 munizioni

    1. motore

    1. equipaggio

  1. equipaggiamento

10-11 spazio vuoto

EFFETTI DEI DANNI

 

DANNO MINORE

Equipaggiamento: fuori uso. 20% distrutto.

Carburante: 25% prende fuoco. 3d6 danni/round agli occupanti. 25% di esplosione ogni turno (5% estintori). L'esplosione infliggerà 4D6 danni a tutti gli occupanti in una locazione a caso. Le armature riducono i danni.

 

DANNO MAGGIORE

Equipaggiamento: fuori uso. 90% distrutto.

Motore o munizioni esplosive: 50% esplosione che distrugge il veicolo.

Carburante: 50% esplosione. 3d6 danni/round agli occupanti. 50% di esplosione ogni turno (10% estintori).

L'esplosione infliggerà 6D6 danni agli occupanti in una locazione a caso. Le armature riducono i danni.

 

DANNO CATASTROFICO

Equipaggiamento: distrutto.

Motore o munizioni esplosive: 90% esplosione che distrugge il veicolo.

Carburante: 50% prende fuoco. 3d6 danni/round agli occupanti. 75% di esplosione ogni turno(30% estintori). L'esplosione infliggerà 10D6 danni a tutti gli occupanti in una locazione a caso. Le armature riducono i danni.

 

COLPI MIRATI ALLE GOMME

 

È possibile mirare alle gomme/cingoli/armi dei veicoli. Tali bersagli sono considerati bersagli piccoli (-4 al tiro per colpire). Un veicolo a 4 ruote perde il 25% della velocità per ogni gomma a terra e avrà una penalità di -5 ad ogni manovra.

 

MODIFICHE ALLA DIFFICOLTA' PER PILOTARE

+2 ogni 50 kmh oltre la velocità di manovra di un velivolo.

+2 ogni 10 kmh oltre la velocità di manovra di un veicolo.

+10 il pilota non può vedere.

+5 il pilota sta facendo altro ( se non è linkato).

+3 strada sdrucciolevole.

+5 strada ghiacciata.

 

MODIFICHE AL TIRO PER COLPIRE UN VEICOLO

+4 bersaglio grande.

-1 ogni 30 kmh di velocità.

-1 ogni 60 kmh di velocità se proviene diretto di fronte a voi(rimpiazza modifica sopra).

+2 usare arma su torretta.

+2 arma intelligente montata sul veicolo.

+* arma con mira computerizzata.

-3 tenebre.

FATTORI DI MASSA

x1/2 molto leggero, meno di 25 kg

x1 leggero, 25-100 kg

x2 medio, 101-500 kg

x3 pesante, 501-5000 kg

x4 molto pesante 5001+ kg