I POTERI DELLA MeNtE
Quando si utilizza un potere psichico di qualsiasi tipo si deve effettuare un normale tiro abilità come avviene per tutte le altre azione compiute dal personaggio. La formula da adottare diviene quindi:
PSI+LIVpotere+(PUNTI PSICHICI)+1D10
Quando però vogliamo utilizzare un grado di potere ancora maggiore, che non sarebbe normalmente raggiungibile, o semplicemente vogliamo andare sul sicuro, possiamo utilizzare alcuni punti Psichici che vanno a potenziare ulteriormente il risultato del lancio. Il loro uso è similare a quello della fortuna, che non può essere utilizzata nei poteri e viceversa. Il totale dei punti a nostra disposizione è pari al punteggio di psiche del personaggio. Finiti questi punti non accadrà nulla di particolare al personaggio, proprio come accade con la fortuna; quando però utilizzate un potere psichico dovrete segnare un punto psichico, questi punti vanno "sottratti" al vostro valore di psiche per vedere gli effetti della stanchezza sul vostro personaggio ( si sottraggono solo virtualmente, poiché il punteggio della caratteristica in gioco rimane invariato):
N.B.
Il valore della vostra caratteristica psionica non va a modificarsi in alcun modo, la sottrazione da effettuare è solo indicativa per vedere gli effetti della stanchezza.
Riacquistare i punti persi non è difficile, se ne riprende uno ogni ora di riposo, oppure uno ogni tre ore di attività.
Per quanto riguarda l'iniziativa con i poteri psionici ho pensato di introdurre l'iniziativa mentale, che si compone di :
INTELLIGENZA+LIVpotere+PSICHE+1D10
Il valore è confrontabile con l'iniziativa basata sui riflessi, più si è abili ad utilizzare un potere, più si è veloci ad attivarlo. Durante un round si può utilizzare o un potere o fare un'azione di combattimento, se si deciderà di farle entrambe si subirà una penalità di -4 ad entrambe le iniziative. Se si mediterà il round precedente (DIFF 15) si guadagnerà un bonus all'iniziativa pari a metà del valore dell'abilità di meditazione.