Dobrý MUDITOR je k nezaplacení a dokonalý muditor pro Circle zatím neexistuje. (já osobně pracuji v Muditoru a Glípovi a ujde to) Výše uvedené programy jsou dostupné v public ftp archivu na Murphym, ale bližší informace prozatím jen osobně, ještě se zeptám Rellika, jestli by mu nevadilo zveřejnění ftp spojení na public na Murphym. ROOM 0 je vhodné nezačleňovat do mortalům přístupné části a vyhradit ho pro rychlé cestování IMMů - Stačí z něj vyvést exity do všech důležitých částí zóny. U questů je to k nezaplacení! (pamatovat si mraky vnumů je šílenost) Do extra desc. je vhodné umístit CREDITS+UPDATE a hlavně schematickou MAPu orientačních bodů v zóně. Je vhodné si před započetím práce nakreslit MAPU (bez roomů a čtverečků) a tu pak převést na roomy. ÚČEL zóny je pro návrh také velmi důležitý. K čemu má zóna sloužit? K získaní xp/gold/qpoints, popř. pro speciálni účely? NÁVAZNOST zóny na okolní svět by měla proběhnout plynule a hlavně logicky. Je vhodné si promyslet, jestli z vaší zóny povedou odkazy na již existující zóny a pamatujte také na FUTURE EXPANSION - Za vaší zónu se časem určitě bude připojovat nějaká další zóna - možná, že dokonce vaše. Proto si připravte v rámci navrhované zóny několik vhodných mist, z kterých se později nové zóny propojí.Ušetříte (možná sobě) dost nervů z dopatlávání propojek v OLC nebo dokonce přímo do souboru. Snažte se zachovat jednotný ŽÁNR již existujícího světa - ve fantasy světě vzpadá sci-fi/moderni zóna fakt divně. Je velmi vhodné se nejprve poradit s někým, kdo má na starosti celkový vzhled světa, jestli zamýšlená zóna pasuje do jeho představ. Na druhou stranu by zóna měla mít vlastní STYL, tj. něčím se lišit od již existujících zón, ale v rámci jednotného žánru. Vím, že se to snadno řekne a mnohem hůř plní, ale ono udělat dobrou zónu neznamená jen sednout k editoru a začít datlovat texty - mnohem víc času zabere přemýšlení nad zajímavostmi a detaily. Můj osobní odhad doby potřebné na vztvoření kvalitní zóny jsou cca jedny letní prazdniny. (Nepočítám finální úpravy, kontroly a propojování.) Základ celé zóny není ani tak prostředí, ale ZÁPLETKA.Dobrá zóna by neměla být jen místem, kde jsou nashromážděni mobové připravení na porážku, ale měla by mít svůj vlastní příběh, který celou zónu spojuje do jednoho logického celku a umožňuje časem do zóny umístit statický autoquest. Pozor, aby zápletka nezávisela na mobovi nebo objektu, který se dá snadno sehnat a odstranit! LOGIKA zony je také velice důležitá - je potřeba si předem promyslet rozlehlost zóny, obtížnost cestování skrz zónu (jako simulaci bloudění lze zamotat východy z několika místností). Kupodivu hraje při návrhu zóny svou roli i ekonomika a politika, protože pokud v zóně žije vzájemně komunikujíci komunita bytostí, nutně musíme uvažovat jejich společenské a materiální zabezpečení. Mezi tyto spíše teoretické parametry, které se projeví spíše v popiskách a goldu mobů, patří i nutnost obživy, pracovní náplně(mob v zóně není jen tak), osobni cíle a přírodní zdroje.(např. je vhodné umístit poblíž vesnice nějaké pole, kamenolom, mlýn a z toho vzplývající roomy, mobové a objekty) Kupodivu je docela umění napsat pokud možno NEOPAKUJÍCÍ se popisky. Vetsina průměrných zón je vyrobena stylem 2 řádky popisků na room a pokud možno co nejvíce stejných roomů bez extra a room descriptionů. Jenže udělat takovouhle zónu není zádné umění a procházet se v ní je spíš otrava, než příjemný zážitek. Je pravda, že někdy je opakování popisků naopak nutné - např. bludiště, ale i tak by se popisky měly lišit v detailech (byť ukrytých v extras, které napovídají správnou cestu skrz bludiště). Je otázkou dostatečné trpělivosti a inspirace, jak BOHATÉ popisky se ve vaší zóně objeví (týká se zejména room a extra descriptionů) - ideální stav je, pokud každé podstatné jméno v popisu roomu ma svuj extra desc (lze 1 extra pro více synonym, stačí je v alias listu oddělit mezerami). Obcas by se měly vyskytovat extras, jejichž existenci lze zjistit až z přečtení jiného extra desc a v nich nápovědy k bonusům (o bonusech se ještě časem zmíním). Zvažte, jak obtížná bude MAPOVATLNOST zóny (aby mapování mělo cenu - tj. zvolte přiměřenou rozsáhlost). NÁPOVĚDY a HISTORIE dokreslují charakter zóny a úzce souvisí se stylem a zápletkou. Nápovědy se obvykle umísťují v room desc, extra desc a spec-procech. Ne vše v zóně by mělo být ocividné - nápovědy mohou usnadnit navigaci lesem/pouští/džunglí, dopomoci k řešení statického questu, nebo prostě umožní přístup k dobrému equipu. Při použití systému nápověd typu "na konci popisku každé místnosti v bludišti je věta, obsahujíci smer, ve kterém je správná cesta", je možné občas tuto nápovědu vynechat, popř. umístit falešnou nápovědu. Motivace pro hlubší zkoumání zóny jsou BONUSY. (na principu "kdo si všímá, dostane něco navíc" - equip, gold, xp) Pokud chcete udelat zónu tajemnou a nesnadně pochopitelnou, můžete do zápletky dát DVĚ LOGICKÉ ROVINY - jedna je očividná a nepravdivá, druhá je skrytá. Její pochopení pak vede k odhalování bonusů. Pro hráče je obecně zajímavější tajemná a neprozkoumaná zóna (která je přiměřeně bezpečná, viz. dále), než zóna, kam chodili již o X levelů předtím a znají ji jako svoje boty. Čím déle tajemnost vzdrží, tim déle se hráč baví. Jen si sami vzpomente, jaké to bylo, když jste MUDa hráli poprvé - proste naprosto nové, tajemné a vzrušující! DEATH TRAPY jsou kapitola sama o sobě. Neříkám, že DT jsou obecně nanic, ale musí se s nimi zacházet velmi opatrně. 1) neoznačené DT je podraz! 2) DT nepatří poblíž frekventovaných cest a míst, kam se můžou dostat newbíci. 3) nedávejte víc, jak přibližně 2-3 DT na 1 zónu. DT obecně sice zvýší nebezpečnost zóny, ale zároveň mohu drasticky snížit navštěvovanost zóny. Pravděpodobně optimální řešení je rozdělit zónu na 2 části: bez DT, ale se slabšími moby a equipem a na druhou čast, která je jen pro zkušené dobrodruhy. BLUDIŠTĚ by mělo být dostatečně zamotané, ale room ukazující sám na sebe nebo na room, viditelný pres exits/scan je ryzí amatérismus (neverohodne a snadno odhalitelne). Na druhou stranu stačí, když bludiště má okolo 10 roomů a při vhodném zamotání nějakou chvíli vydrží. Nejhorší možné řešení je tzv. "TWO-EXIT MORON MAZE", který umožňuje cestu jen do 2 smerů, přičemž jeden ze smerů je ten, ze kterého hráč přišel. Pokud se ve své zóně nechcete ztratit již v ranném stádiu tvorby, nechte si zamotání roomů až nakonec. (po zamotání se ve správně udělaném bludišti nevyzná ani jeho autor) Návrh MOBů/OBJectů doporučuji provést nejdříve bez extra descriptionů, které pak pred dokončením zóny nezapomeňte dodělat. (dělání hromady extras vás může přestat bavit cca po 5KB mobů a 10KB objectů, zatímco bez extras se dají sfouknout i na jeden zátah) U ROOMů je dodatečné doplňování extras diskutabilní, protože tam se extras celkem často kopírují. Rozhodně undefined exity si nechte až na konec.
ALIASY musí odpovídat všem jménům, které by hráče při pohledu na subj. napadly. Nepopisujte MOBY pomocí statických popisků (room/extra) - co když je někdo killne nebo prostě odejdou? (Dá se to snad jestě použít u shopkeeperů/slap !charm/superinvisible mobů.) SUPERNEVIDITELNÝ mob? Nevzpisuje se ve scanu, ani v popisu roomu a nevidí ho dokonce ani IMMové. Jak to zařídit? Stačí nedat mobovi příslušné descriptiony (tj. nechat místo nich prázdný řetězec) a je to! Totéž platí pro objecty, zvláště pro CONTAINERY. Aby někdo takovýto object/moba "viděl", je nutné dopsat nápovědy v extra desc, které se o obj-mobovi zmiňují. (např. tajná schránka ve zdi je container, obsahující klíč, ale nemá popisek a nejde vzít; v extra desc roomu "look wall" je nápověda stylem "Na zdi je podivná prasklina." a další extra "look crack", kde je nápověda typu "Za prasklinou je asi tajná schránka." a teprve pak, když hráč dá "look case", tak uvidí popisku schránky a samozřejmě může napsat "open case" a "look case" - ten, kdo zónu už zná, můze samozřejmě rovnou schránku otevřít...) TAJNÉ DVEŘE Jelikož byly pro Murphyho doimplementovány dveře, které se nevypisují v autoexitech, je vhodné je používat. Na druhou stranu, pokud si někdo dá práci s tím, že bude dokolečka zkoušet jít směrem, kde nevidí žádný exit, jistě tyto dveře časem objeví. Proč? Protože i tajné dveře vzpíší hlášku "The xxx seems to be closed/locked.", kde xxx je alias hledaných dveří. Naštěstí se i tato finta dá obejít a otevírání dveří provádět specem - push wall, move tapisery, climb tree/cliff/ladder/rope, enter teleport, nebo třeba pray u oltáře. KLÍČE donutí hráče projít celou zónu a prohledat každý kout, jinak se nedostanou dál. Neměly by ani tak být u mobů, jako spíš ve skrýších s tím, že najít se dají jen přes nápovědy. Ne každý object je k něčemu dobrý, ale může nést nápovědu (byť by to u něj nikdo nečekal; BTW: Schválně kdo z vás někdy zkusil napsat look bottle u lahve od Wallyho v MIDu? Nebo kdo si přečetl popisek na trunku v Amberu?) Stejně tak můžou existovat objecty, které slouží jen pro dekoraci zóny. HÁDANKY a logické úvahy nemusí byt řešitelné jen tak, že hráč proleze celou zónu a sežene z nápověd úplný návod, jak problém řešit, ale může nastat situace, že část řešení spočívá v prostém odhadu kombinace (tak do 10 kombinací maximálně, jinak to hráče nebude bavit) Např. hráč hledá kód a z nápověd ví pár písmen "A-PH-" A to, že řešení je "ALPHA" si musí už domyslet sám. Zónu je vhodné rozdělit na několik TERITORIÍ, obsahujících skupiny mobů tak, kteří k sobě logicky patří a v rámci teritoria se mohou volně pohybovat. Toho lze dosáhnout pomocí roomflagu !mob. Vhodné rozdělovací roomy jsou např. brána/křižovatka/vchod do domu. Výsledný efekt je lepší, protože mobové nestojí tupě na jednom místě a přitom se netoulají, kam nemají. Je podvědomou snahou každého buildera přenášet části popisu objektů do popisu roomu. Přesný opak tohoto postupu je mnohem efektnější a vzpadá živěji. Kde to jde, vytvářejte !TAKE masivní objekty jako jsou stromy, fontány, nábytek, louže, studny, schodiště, propasti apod. Narozdíl od studny, kterou prostě vzít nejde, bývá vhodnější nastavit objektům, které by někdo extrémně silný (třeba GOD) mohl odnést, obrovskou HMOTNOST (třeba 2000 liber). Ono totiž hláška "You aren't strong enough to take xxx." vypadá lépe, než "xxx: You can't take it.". Je komické sledovat hráče, jak usilovně pije potiony na sílu, odhazuje equip a snaží se zvednout balvan, jestli pod ním není tajný průchod, když GODům přeci zvedání balvanu nedělá žádné problémy. Pomocí hmotnosti lze také vytvořit zbraň, kterou smrtelník neuzvedne, ale mob ano (max. síla moba je až 25, kdežto hráče jen 18/00). Pozor ale, aby toho hráči nezneužili tak, že charmnou silného moba, který bude s touto zbraní hráči assistovat a dávat Ultraslay přes sanctuary! VARIABILITA na první pohled stejných a několikrát se opakujícich objektů vám umožní vytvářet skrýše. (např. les plný obyčejných stromů, ke kterým je přidán jeden strom-container, který v sobě skrývá zlaté jablko) MOBOVÉ typu sentinel patří inside, mobové typu wanderer patří do outside roomů.Velmi silného protivníka lze snadno vytvořit z velkého množství slabších aggresive, memory, helper mobů, kteří jsou natlačení na malé ploše. Pozor při určování mobflagů typu detect_invis a sense_life, protože pokud se před takovouto tlupou mobů nedá rozumně ukrýt a jen tak "proběhnout", může to odradit hráče od chození do takovéto zóny. Humanoidní mobové by obecně měli mít EQUIP (alespoň zbraň a 1 kus brnění), aby se nestalo, že u moba v extra desc. je bohatě popsaná zbroj a když moba někdo kuchne, tak z něj není vubec nic! Obcasný scroll/potion dokáže taky pěkně motivovat - kdo z vás si nechodí do Amberu k priestkám a Jeanovi pro lektvary? Někteří mobové by neměli mít u sebe GOLD, zvlaště ti nehmotní a nemrtví. Není nutné vždy dávat mobům jen gold, je naopak vhodné těm silnějším dát object typu TREASURE, se kterým se (ne)šťastný majitel musí dotrmácet do obchodu, kde můžou mít právě zavřeno, anebo prostě nemají peníze na vykoupení pokladu. Tento postup může částečně omezit "gold harvesting" na 1 typu moba (např. Angelové). Zvláště, pokud je treasure v .zon filu veden jako limited (max_existing==1, tj. dokud se nebootne, tak se další poklad neloadne, i když se mob, který poklad mívá repopne; Pozor ale na skutečnost, že shopkeepeři mají koupené objecty v inventáři, tj. blokují repop!) Objecty mohou mít přiřazen TIMER, tj. po předem dané době samy zmizí/znehodnotí se - lze dokonce zařídit, aby při wear/wield/hold mizely rychleji, než při nošení v inventáři nebo pohození na zem; krásný příklad je lantern Pište bohaté EXTRA DESCRIPTIONy! (5 řádků je slušný průměr, 3 jsou nutné minimum; počítejte tak 1KB/room) Jelikož na Murphym nejsou MOBPROGy, je potřeba občas přidávat mobům specy, které delají spiš jen nejaké socials, které mohou báječně oživit zónu - Pozor ale na spamming, pokud spec používá nějaký globální kanál, měl by to být shout, aby to neotravovalo ostatní a dalo se to snadno vypnout noshoutem. (gossip je pro tyto účely nevhodný, a to nejen proto, že je slyšet i mimo zónu, ale i proto, že ho hráči hojně používají a nogossip by jim vadil) Do zón důsledně umísťujte EXIT DESCRIPTIONy, pokud možno opakující se jen v rámci stejného teritoria. (např. rozlehlá pláň, nebo bludiště - tam naopak slouží ke zmatení nepřítele) Dokonalost sama jsou exit descriptiony u VIRTUAL EXITů (room_nr -1), ktere dodávají hráči pocit prostorovosti - lze se dívat i tam, kde je to neprůchodné. ALIAS LIST má zásadně začínat tím aliasem, který se použije ve větě typu 'You get the xxx.' pro obj xxx nebo 'xxx hits you hard.' pro moba xxx. (tj.u Red Dragona je první dragon a pak teprv red); Pokud píšete zónu v češtině (teda spíše v "cestine"), tak důsledně dávejte jména (která se pak čtou přes makro GET_NAME(ch)) a 1. alias v angličtině a teprve dlouhé popisky pište v češtině. Ono to pak vypadá lépe, když vidíte hlášku "Citiguard hits you.", než "Strazny hits you.".
Zpět na hlavní stránku | Informace pro codery | Informace pro hráče | Seznámení s Murphym |