Rytíř  Informace pro hráče

Mramorová oddělovací lišta
 

Gotický ornament  Chystané změny:

(budou k dispozici až po sessionu...)
 

Gotický ornament  Přepis základních informací o klanech (verze 3.0)

K čemu klany jsou:


Hráči na 40. levelu již mají prozkoumanou většinu MUDu a neznají moba, kterého by nedokázali ve skupině porazit. Sice občas delají autoquesty nebo questy od immoralů, ale ty první časem prestanou být zábava a ty druhé jsou málo časté. Začínají se proto nudit a buď MUD opustí, nebo začnou dělat nepořádek a bavit se podvadením, anebo začnou pro MUD něco dělat. Někomu jde výroba nových zón, někomu jde programování, někomu vyhovuje vyvažování celého světa a někoho ze všeho nejvíce baví dělat pro ostatní questy. Všichni ale mají něco společného: dělají něco pro ostatní a mají radost, že ostatní mají radost. Ne každý však může být immortalem, a tak jsou klany pro zkušene hráče další možností, jak pobavit sebe i ostatní a zpestřit si další hraní MUDu.

Co klany vlastně jsou:



Klan je seskupení lidí, které spojuje nějaký morální a myšlenkový princip. Z členství v klanu vyplývají jak výhody, tak samozřejmě i nevýhody. Výhody spočívají v rozšíření schopností postavy (nová kouzla a schopnosti), nevýhody spočívají v nutnosti prosazování zájmů a vylepšování prestiže klanu, což od hrače vyžaduje disciplínu a čas. Jak již bylo řečeno, klan ma nějaký základní princip, jehož dodržování je nutnou podmínkou pro členství. Jelikož existuje více klanů s různými principy, záměry jednotlivých klanů navzájem kolidují či si dokonce přímo odporují. Nevyhnutelně nastává řevnivost mezi jednotlivými klany a zde se právě nejvíce projevuje nevýhoda členství v klanu. Mezi jednotlivými klany existují vzajemné diplomatické stavy, které určují, co si klany vůči sobě mohou (a za jakých podmínek či sankcí) dovolit.

Jaká je naplň hry členů klanu:



Běžný člen klanu se snaží zvyšovat svoje postaveni v rámci klanu, ktere je vyjádřeno pomocí tzv. loyality points (dále jen LP), od kterých jsou fixně odvozeny klanové levely, a snaží se též zlepšovat postavení klanu jako celku, které je vyjádřeno pomocí tzv. prestige points (dále jen PP), od kterých se fixně odvozuje rank klanu. Čím vyšší klanový level daný hráč má, tím větší množství zvláštních schopností, příslušných k danému klanu může ovládat a tím je tedy mocnější. Klanový rank vyjadřuje moc a váženost klanu coby celku a jeho zvyšování je jediný způsob, jak může klan získat nové schopnosti a dlaší výhody. Jelikož celý náš vesmír provází jev entropie (tzn. směřování k rovnovážnému stavu s minimální energií a maximální neuspořádaností), klany nemohou být žádnou vyjímkou. Proto nutně prestiž každého klanu časem samovolně upadá a je nutné ji obnovovat. Klan, který nedbá o udržování vlastní prestiže pomalu upadá, až docela zanikne a jeho členové (pokud ještě nejací zbyli), přichází o veškeré výhody, plynoucí ze členství v klanu.

Jak udržovat/zvyšovat prestiž klanu:



Nejběžnější způsob, jak získat PP pro svůj klan, je killení silných mobů s flagem PRESTIGE. Tento způsob je sice nejjednodušší, ale zároveň také nejpomalejší. Existuje však rychlejší, avšak mnohem nebezpečnější způsob. Pokud je klan ve válečném stavu, lze získat PP za protivníky, poražené v regulérní klanové bitce.

Jaká je hierarchie v rámci klanu:



Nejvyšší vládce klanu je jeho formální patron, některý z godů. Sice přímo nezasahuje do pravomocí a chodu klanu, ale řeší případné spory, posuzuje a realizuje vylepšování klanu, určuje podmínky, za kterých tato zlepšení provede a hájí zájmy klanu v řadách godů. Výkonný vládce klanu je zároveň jeho zakladatelem, tzv. master. Ma pravomoc přijímat nové členy, odměňovat členy svého klanu a jelikož ma v rámci klanu nejvyšší level, požívá zároveň nejvyšších výhod, co se týče klanových schopností. Jeho práce pro klan spočívá především ve vedení questů. Veškeré odměňování členů musí být podložené úspěšným splněním příslušného questu. Jeho náplň, s vyjímkou přijímacího questu, zavisí téměř výhradně na úsudku mastera. Přijímací quest je pro všechny členy stejný a jeho náplň určují společně patron a master při zakládání klanu. Obecně jsou zásahy do questů ze strany patrona omezeny spíše na kontrolu obtížnosti, než obsahu. Získávání jednotlivých klanových schopností (skillů a spellů) je také vázáno na úspěšné plnění questů. Běžní členové jsou rozděleni do jednotlivých levelů, které odráží jejich angažovanost pro klan a tím i jejich moc.

Jak založit vlastní klan:



Ze všeho nejdříve je nutné mít dobrý nápad. Jaká bude hlavní myšlenka klanu, pro koho je klan určen a jaké klade na nové členy nároky, jaké výhody a nevýhody plynou z členství v daném klanu, jaký má být vztah tohoto klanu vůči ostatním klanům, to jsou základní otázky, které by měl mít potenciální zakladatel na mysli. Dále je nutné sehnat patrona, tj. přemluvit někoho z godů, aby prosazoval zájmy nového klanu a nakonec to nejlepší: každý klan musí mít vlastní gildu včetně okolí (hometown). Tento hometown musí nový zakladatel dodat ve formě zóny (heh) dříve, než patron započne práce na kódu klanu. Konkrétní podoba hometownu opět vzniká ve spolupráci s patronem klanu. Po odevzdání hometownu určí patron částku ve zlatě, kterou musí zakladatel zaplatit za založení klanu. Dále je záhodno se předem domluvit s alespoň třemi hráči, kteří vytvoří členskou základnu klanu a pripravit si přjíimací a alespoň pár odměňovacích questů. Jak je vám již jistě zřejmé, je vedení klanu velmi náročná práce, na kterou se ne každý hodí. Na druhou stranu má master šanci si užít spoustu nové zábavy a pobavit i spoustu spoluhráčů. Pokud jste se rozhodli si zalozit vlastni klan a očekáváte, ze jste schopni splnit výše uvedené požadavky, obraťte se přímo na mě.
Oprava: Přemlouvání godů se prozatím nekoná, stačí, kdyz přemluvíte mě B-).
             Zakládání klanu není levná záležitost - připravte se na částky řádu desítek M.

Jaká pravidla platí pro členy klanu:



Nejvetsi nevyhoda pro cleny klanu je nemoznost stat delat Immquest a tim se stat rulerem. Proc? Protoze patronaci nad jednotlivymi klany provadeji ruzni bohove, kteri v pripade, ze jde o zneprateleny klan, nejsou prilis nakloneni nepratelum svych zajmu ve svete smrtelniku. Dale plati, ze nizsi nesmrtelni a zmrtvychvstavsi hrdinove nemohou zasahovat do svetskych zalezitosti klanu. Proto neocekavejte pomoc od hrdinu, duchu slavnych valecniku ci nesmrtelnych. Interni pravidla klanu vznikaji sice ve spolupraci mastera s patronem, ale kontrola dodrzovani techto pravidel a plneni klanovych povinnosti je plne v pravomoci mastera klanu. Kdo byl jiz jednou vyhnan z klanu, nemuze byt prijat do zadneho (ani zpet do puvodniho) klanu, ale zaroven nemuze ani zkusit podstoupit Immquest. Po vyhnani z klanu nebo po upadku klanu z duvodu nedostatku prestize ztraceji vsichni jeho clenove (vcetne mastera) veskere vyhody, ktere jim z clenstvi plynuly. Rekonstrukce klanu v upadku je mozna, ale pro klan to znamena sehnat jinou clenskou zakladnu a tato rekonstrukce je vzdy provadena jen se souhlasem bohu.

Co to je klanová diplomacie:



Klanová diplomacie zná 3 diplomatické stavy: mír, příměří a válku. Základní principy a stanovy některých klanů mohou zahrnovat nepřatelství vůči některým ostatním klanům. Tyto klany jsou pak automaticky po rebootu ve stavu příměří nebo dokonce ve válce. Ostatní klany mají automaticky nastaven mír. Změnu stavu lze provést trojím způsobem: buď z rozhodnutí masterů zúčastněných klanů, nebo kvůli nepřátelskému aktu některého z členů, nebo zásahem vyšší moci. Obecně platí, že zhoršování diplomatického stavu (pokud je opodstatněné) znamená pro klan zvýšit aktivitu při udržování prestiže klanu, protože za války, v zavislosti na rozdílu prestiže obou znesvářenyých klanů, rostou náklady na upkeep. Díky tomu se klanům příliš nevyplácí vyhlašovat válku slabším klanům, ponevač se tímto způsobem mohou připravit o spoustu prestiže. Naopak není v zájmu slabších klanů vyhlašovat válku silnějším klanům, protože při bitkách mohou jeho členové utrpět porážku a sami se tak oslabit. Na druhou stranu je válka mezi poměrně vyrovnanými soupeři ten nejlepší způsob, jak rychle zvýšit prestiž vlastního klanu a oslabit prestiž soupeře. Za zlepšování diplomatického stavu směrem k míru je ovšem nutné platit prestiží (ústupek poražených vítezi). Cena za usmíření opět závisí na rozdílu prestiže obou klanů (usmíření se silným soupeřem je levnější, protože být poražen silným není taková hanba). Protože některé klany spolu válčí již od rebootu, znamená to pro ně buď náklady na vedení permanentní války (upkeep), ztráty ve válce (za poražené členy), nebo náklady na usmiřování (permanentní reparace). Obecně je vedení expanzivního klanu riskantnější, ale risk je zisk a klan může z válek vyjít výrazně posílen a za vysokou prestiž získat od patrona nové schopnosti. Žádná válka však netrvá věčně a pokud ani jedna ze znepřátelených stran po určitou dobu neprojevuje válečnou aktivitu a nejsou to klany z podstaty vzájemně nepřátelské, diplomatický stav samovolně přechází z války do příměří (míru se tímto způsobem ale dosáhnout nedá...). Příměří je pro obě strany výhodnější na upkeep, ale za tuto "malou domů" musí obě znepřátelené strany zaplatit svou prestiží. Tato situace je přesto o něco výhodnější, než nabídka příměří, protože ztráta prestže se rozdělí mez obe znesvářené strany. Tolik k diplomacii na úrovni klanů a nyní ještě pár slov k diplomacii z hlediska členů: Zaútočení na člena vlastního klanu je vždy považováno za důvod k vyloučení z klanu. Zaútočení na člena cizího klanu je posuzováno podle momentálního diplomatického stavu mezi oběma klany: pokud jsou ve VÁLCE, je vše zcela v pořádku a pro účastníky boje znamena zabití soupeře zisk LP na jeho úkor. Útěk z regulérního klanového boje je považován za zbabělost a tedy ten, kdo z boje uteče, ztratí LP a jeho klan ztratí PP (konkrétní částky závisí na rozdílu prestiže klanů a na rozdílu loyality členů - útěk z boje se slabým protivníkem je penalizován více). Za stavu PŘÍMĚŘÍ je útok považován za porušení tohoto stavu (příměří přejde automaticky ve válku se všemi důsledky) a tento útok je považován za zrádný čin ze strany útočníka, a proto je jeho klan penalizován ztrátou PP. Člen klanu se tedy obohatí na úkor svého klanu, což muze být ze strany mastera považováno za akt proti vlastnímu klanu a zrádný člen může být potrestán. Za MÍRU je útok na člena spřáteleného klanu považován za výrazně nežádoucí jev, a proto je tento způsob přechodu od miru k příměří velmi nevýhodný jak pro člena, tak pro jeho klan. Za úmrtí nebo útěk při napadenií za míru není pro postiženého žádný postih. Z tohoto povídání by mohlo vyplývat, že nejlepší pro klany je zůstávat neustále v míru. Není tomu tak, protože za míru klan získává prestiž za killení PRESTIGE mobů pomaleji, než za ostatních stavů (kdy je na killení méně času kvůli válčení - čím je situace nebezpečnější a riskantnější, tím je zisk větší).
Úprava: Diplomacie je momentálně ve stádiu návrhu, tj. není, ale bude.

Jaké je očekávané chovaní klanu:



Snahou každého klanu je mít přiměřené množství členů. Čím více členů, tím větší potenciál pro ziískávání PP a tim většií válecčná síla v případných konfliktech s ostatními klany, ale na druhou stranu tím vyšší upkeep celého klanu a tím více práce pro mastera. Proto je pro klan krajně nevýhodné, pokud má ve svých řadách členy, kteří pro klan nepracují a vlastně jen klanu přidělávají práci s upkeepem. Celý princip klanů je tedy založen na PK (player killingu) a RP (role-playingu). Vyžaduje proto VELMI schopné mastery a prřinejmenším nadprůměrné hráče. Když píšu nadprůměrné, nemyslím tím nadprůměrně znalé MUDu a obecně zkušené MUDaře, ale hráče, schopé se oprostit od principu Hack'n'Slash, ktereý na MUDech obecně panue a predřadit zábavu a zájmy klanu před zájmy vlastní postavy. Klany tedy nejsou určeny pro každého a výběr členů neprobíhá na základě osobních sympatií, nebo známosti s mastery/patrony, ale na základě schopností hráče se vcitít do své postavy a na ochotě pracovat pro společnou věc.

Pár slov k požadavkům na klanovou zónu:



Jelikož Darken nasadil svou zónou laťku HODNĚ vysoko, začínám mít jasno v tom, co od dobré (a tj. pro mne prijatelné) klanové zóny očekávám. Počet místností zóny by měl zaručeně přesahovat 50, ideální počet je někde mezi 100-200. V rámci každé místnosti by měly být nejaké extra descriptiony, v rámci celé zóny pak také nějaká (byť jednoduchá) ASCII-grafika. V zóne je vhodné mít alespoň 10 druhů mobů a alespoň 20 druhů objektů všeho druhu, mobové by meli mít svoje vybavení. V zóně musí být instalován statický vstupní quest - vím, že si ho asi sami nenaprogramujete a jsem ochoten to celé udělat za vás, ale pod jednou podminkou: Že se mi zóna bude líbit! Nemá cenu se piplat se specama do zóny, ktera je obyčejná a nezajímavá. Zóna nemá za účel hráče rozesmát, jak si mnozí zone-buildeři myslí, ale uchvátit svou jedinečností, bohatostí slohově skvelých popisků s minimem hrubek (týká se zejména češtiny - možná ne vás, ale mě rozhodně hrubky bijí pres oči - heh, teď bych chtěl projevit trochu zdravého alibismu: chyby, které naleznete na této stránce považujte za rozcvičku v pravopisu... B-) - dokud nezmizí, zónu schvalovat nehodlám (v tomhle mám kliku, že mi do koutku nikdo nekecá...). Pozor! Ne každému se povede udělat kvalitní zónu na první pokus! Je vhodné si zónu nejprve rozvrhnout a připravit na papíře a vymyslet nějaké sjednocující prostředí, do kterého bude zóna zasazena. Pak teprv má cenu si sednout k počítači a začít do něj datlovat popisky! Při opačném postupu (programátoři mi jistě dají za pravdu) si můžete přidělat spoustu zbytečné práce! Jak jsem se již zmínil, nedílnou součástí zóny musí být vstupní quest. Udělejte si pro něj včas místo, zapracujte ho do logiky zóny již při návrhu a rozmyslete si specprocy, které budou potřeba. Kořením dobré zóny jsou právě specy. Nejčastěji se používají specy typu emote: mob může při napsání příkazu/při tiku (i náhodně) mluvit či provádět libovolný emote (např.: The Cityguard bows and says, 'Good morning, sir!'.). Dále je možné (zvláště pro účely vstupního questu) použít teleport, reagující na slovní povel (napr. say heslo) nebo na příkaz včetně argumentu (napr. enter teleport). Tyto specprocy, které nepředstavují pro hráče žádnou výhodu, jen zlepšují vzhled zóny, jsem ochoten v rozumném množství dodat zdarma. Za specy, ktere budou mít pro hráče nějaký konkrétní užitek ve hře, je nutné platit z klanové pokladny. Totéž platí o klanovém obchodu a zboží v něm prodávaném. Na druhou stranu samotná místnost s obchodem+shopkeeper bez speců by měla být nedílnou součástí počátečního stavu zóny. Pro účely vstupního questu a dopravy do zóny jsem ochoten se dohodnout na dalších specech, ale musí být dodrženo pravidlo dostupnosti zóny: Nečlen klanu musí být schopen se po zdolání guarda dostat do všech místností klanu, které jsou přístupné běžným členům, včetně místnosti s klanovým bannerem (symbolem klanu, jehož ztráta pro klan znamená podstatné oslabení vsech výhod, které jim z clenství v klanu plynou). Pro účely vstupního questu byl zaveden systém propustek, který spociva v tom, že guard propustí do klanové zóny členy a všechny osoby, ktere mají v inventáři jeden předem určený objekt - propustku, Tuto propustku smí vydávat jen master a jen budoucím členům, kteří hodlají podstoupit vstupní quest.

Vstupní quest z hlediska zájemce o vstup do klanu:



Zájemce o vstup, který má již jasno, ke kterému klanu se přidá, musí nejprve kontaktovat příslušného mastera a sdělit mu svou žádost. (Již tato žádost MUSÍ probíhat zcela ve stylu RPG a uvědomte si, že master hodnotí váš přístup!) Master si nejspíše s uchazečem promluví, aby získal představu o jeho RPG schopnostech. Pokud je master s uchazečem spokojen, dohodnou se na termínu zahájení questu, master zapůjčí uchazeči propustku, zadá mu quest a vpustí ho do zóny. Uchazeč se smí, pokud master neurčí jinak, po zóně libovolně pohybovat. Brát předměty či zabíjet moby z klanové zony je povoleno JEN v souvislosti s questem. Bezduvodné vynášení předmětů ze zóny a vraždění mobů může být masterem považováno za selhání v questu. Oznámí-li master uchazeči, že v questu neuspěl, musí uchazeč odevzdat propustku a zónu provždy opustit. Na neúspěšného uchazeče je pohlíženo stejně, jako na osobu vyhnanou z klanu - tj. do tohoto klanu mu již nikdy nebude umožněno vstoupit a dle dohody masterů ho pravděpodobně nepřijmou ani do žádného jiného klanu. Master může ještě upřesnit podmínky splnění a selhání dle svého uvážení. Uchazeči smí pomáhat a radit jedině master a veškeré informace o zóně, klanu, questech apod. jsou považovány za důvěrné. Vstupní quest není z principu nijak časově omezen, protože jeho obtížnost je přinejmenším srovnatelná s Immquestem - proto se připravte na *opravdu* těžkou zkoušku vašich schopností a znalostí MUDu.
 

Gotický ornament  Murphy's homepage:

Jelikož Zerg nemá čas ani na GODění na Murphym, je silně nepravděpodobné, že by si našel čas na výrobu WWW stránek....... Čili se nabízejí dvě možnosti: 1) Sarimův koutek se stane oficiální homepage 2) Najde se někdo, kdo tu homepage spáchá. Jelikož mi byla Rellikem nabídnuta varianta 1), asi časem přidám informace o Murphym samotném a bude to (kdyby mi někdo chtěl pomoct, budu jedině rád...).
 

Mramorová oddělovací lišta
 
 

Informace pro hráče jsou updatovány hlavně na základě vašich dotazů - kdo se neptá, nic se nedozví.
Za připomínky a náměty předem děkuji. Sarim



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zpět na hlavní stránku  Informace pro codery Informace pro buildery Seznámení s Murphym