Informace pro hráče
Chystané změny:
(budou k dispozici až po sessionu...)
Přepis základních informací o klanech (verze 3.0)
K čemu klany jsou:
Hráči na 40. levelu již mají prozkoumanou většinu MUDu a neznají moba,
kterého by nedokázali ve skupině porazit. Sice občas delají autoquesty
nebo questy od immoralů, ale ty první časem prestanou být zábava a ty druhé
jsou málo časté. Začínají se proto nudit a buď MUD opustí, nebo začnou
dělat nepořádek a bavit se podvadením, anebo začnou pro MUD něco dělat.
Někomu jde výroba nových zón, někomu jde programování, někomu vyhovuje
vyvažování celého světa a někoho ze všeho nejvíce baví dělat pro ostatní
questy. Všichni ale mají něco společného: dělají něco pro ostatní a mají
radost, že ostatní mají radost. Ne každý však může být immortalem, a tak
jsou klany pro zkušene hráče další možností, jak pobavit sebe i ostatní
a zpestřit si další hraní MUDu.
Co klany vlastně jsou:
Klan je seskupení lidí, které spojuje nějaký morální a myšlenkový princip.
Z členství v klanu vyplývají jak výhody, tak samozřejmě i nevýhody. Výhody
spočívají v rozšíření schopností postavy (nová kouzla a schopnosti), nevýhody
spočívají v nutnosti prosazování zájmů a vylepšování prestiže klanu, což
od hrače vyžaduje disciplínu a čas. Jak již bylo řečeno, klan ma nějaký
základní princip, jehož dodržování je nutnou podmínkou pro členství. Jelikož
existuje více klanů s různými principy, záměry jednotlivých klanů navzájem
kolidují či si dokonce přímo odporují. Nevyhnutelně nastává řevnivost mezi
jednotlivými klany a zde se právě nejvíce projevuje nevýhoda členství v
klanu. Mezi jednotlivými klany existují vzajemné diplomatické stavy, které
určují, co si klany vůči sobě mohou (a za jakých podmínek či sankcí) dovolit.
Jaká je naplň hry členů klanu:
Běžný člen klanu se snaží zvyšovat svoje postaveni v rámci klanu, ktere
je vyjádřeno pomocí tzv. loyality points (dále jen LP), od kterých jsou
fixně odvozeny klanové levely, a snaží se též zlepšovat postavení klanu
jako celku, které je vyjádřeno pomocí tzv. prestige points (dále jen PP),
od kterých se fixně odvozuje rank klanu. Čím vyšší klanový level daný hráč
má, tím větší množství zvláštních schopností, příslušných k danému klanu
může ovládat a tím je tedy mocnější. Klanový rank vyjadřuje moc a váženost
klanu coby celku a jeho zvyšování je jediný způsob, jak může klan získat
nové schopnosti a dlaší výhody. Jelikož celý náš vesmír provází jev entropie
(tzn. směřování k rovnovážnému stavu s minimální energií a maximální neuspořádaností),
klany nemohou být žádnou vyjímkou. Proto nutně prestiž každého klanu časem
samovolně upadá a je nutné ji obnovovat. Klan, který nedbá o udržování
vlastní prestiže pomalu upadá, až docela zanikne a jeho členové (pokud
ještě nejací zbyli), přichází o veškeré výhody, plynoucí ze členství v
klanu.
Jak udržovat/zvyšovat prestiž klanu:
Nejběžnější způsob, jak získat PP pro svůj klan, je killení silných
mobů s flagem PRESTIGE. Tento způsob je sice nejjednodušší, ale zároveň
také nejpomalejší. Existuje však rychlejší, avšak mnohem nebezpečnější
způsob. Pokud je klan ve válečném stavu, lze získat PP za protivníky, poražené
v regulérní klanové bitce.
Jaká je hierarchie v rámci klanu:
Nejvyšší vládce klanu je jeho formální patron, některý z godů. Sice
přímo nezasahuje do pravomocí a chodu klanu, ale řeší případné spory, posuzuje
a realizuje vylepšování klanu, určuje podmínky, za kterých tato zlepšení
provede a hájí zájmy klanu v řadách godů. Výkonný vládce klanu je zároveň
jeho zakladatelem, tzv. master. Ma pravomoc přijímat nové členy, odměňovat
členy svého klanu a jelikož ma v rámci klanu nejvyšší level, požívá zároveň
nejvyšších výhod, co se týče klanových schopností. Jeho práce pro klan
spočívá především ve vedení questů. Veškeré odměňování členů musí být podložené
úspěšným splněním příslušného questu. Jeho náplň, s vyjímkou přijímacího
questu, zavisí téměř výhradně na úsudku mastera. Přijímací quest je pro
všechny členy stejný a jeho náplň určují společně patron a master při zakládání
klanu. Obecně jsou zásahy do questů ze strany patrona omezeny spíše na
kontrolu obtížnosti, než obsahu. Získávání jednotlivých klanových schopností
(skillů a spellů) je také vázáno na úspěšné plnění questů. Běžní členové
jsou rozděleni do jednotlivých levelů, které odráží jejich angažovanost
pro klan a tím i jejich moc.
Jak založit vlastní klan:
Ze všeho nejdříve je nutné mít dobrý nápad. Jaká bude hlavní myšlenka
klanu, pro koho je klan určen a jaké klade na nové členy nároky, jaké výhody
a nevýhody plynou z členství v daném klanu, jaký má být vztah tohoto klanu
vůči ostatním klanům, to jsou základní otázky, které by měl mít potenciální
zakladatel na mysli. Dále je nutné sehnat patrona, tj. přemluvit někoho
z godů, aby prosazoval zájmy nového klanu a nakonec to nejlepší: každý
klan musí mít vlastní gildu včetně okolí (hometown). Tento hometown musí
nový zakladatel dodat ve formě zóny (heh) dříve, než patron započne práce
na kódu klanu. Konkrétní podoba hometownu opět vzniká ve spolupráci s patronem
klanu. Po odevzdání hometownu určí patron částku ve zlatě, kterou musí
zakladatel zaplatit za založení klanu. Dále je záhodno se předem domluvit
s alespoň třemi hráči, kteří vytvoří členskou základnu klanu a pripravit
si přjíimací a alespoň pár odměňovacích questů. Jak je vám již jistě zřejmé,
je vedení klanu velmi náročná práce, na kterou se ne každý hodí. Na druhou
stranu má master šanci si užít spoustu nové zábavy a pobavit i spoustu
spoluhráčů. Pokud jste se rozhodli si zalozit vlastni klan a očekáváte,
ze jste schopni splnit výše uvedené požadavky, obraťte se přímo na mě.
Oprava: Přemlouvání godů se prozatím nekoná, stačí, kdyz přemluvíte
mě B-).
Zakládání klanu není levná záležitost - připravte se na částky řádu desítek
M.
Jaká pravidla platí pro členy klanu:
Nejvetsi nevyhoda pro cleny klanu je nemoznost stat delat Immquest
a tim se stat rulerem. Proc? Protoze patronaci nad jednotlivymi klany provadeji
ruzni bohove, kteri v pripade, ze jde o zneprateleny klan, nejsou prilis
nakloneni nepratelum svych zajmu ve svete smrtelniku. Dale plati, ze nizsi
nesmrtelni a zmrtvychvstavsi hrdinove nemohou zasahovat do svetskych zalezitosti
klanu. Proto neocekavejte pomoc od hrdinu, duchu slavnych valecniku ci
nesmrtelnych. Interni pravidla klanu vznikaji sice ve spolupraci mastera
s patronem, ale kontrola dodrzovani techto pravidel a plneni klanovych
povinnosti je plne v pravomoci mastera klanu. Kdo byl jiz jednou vyhnan
z klanu, nemuze byt prijat do zadneho (ani zpet do puvodniho) klanu, ale
zaroven nemuze ani zkusit podstoupit Immquest. Po vyhnani z klanu nebo
po upadku klanu z duvodu nedostatku prestize ztraceji vsichni jeho clenove
(vcetne mastera) veskere vyhody, ktere jim z clenstvi plynuly. Rekonstrukce
klanu v upadku je mozna, ale pro klan to znamena sehnat jinou clenskou
zakladnu a tato rekonstrukce je vzdy provadena jen se souhlasem bohu.
Co to je klanová diplomacie:
Klanová diplomacie zná 3 diplomatické stavy: mír, příměří a válku.
Základní principy a stanovy některých klanů mohou zahrnovat nepřatelství
vůči některým ostatním klanům. Tyto klany jsou pak automaticky po rebootu
ve stavu příměří nebo dokonce ve válce. Ostatní klany mají automaticky
nastaven mír. Změnu stavu lze provést trojím způsobem: buď z rozhodnutí
masterů zúčastněných klanů, nebo kvůli nepřátelskému aktu některého z členů,
nebo zásahem vyšší moci. Obecně platí, že zhoršování diplomatického stavu
(pokud je opodstatněné) znamená pro klan zvýšit aktivitu při udržování
prestiže klanu, protože za války, v zavislosti na rozdílu prestiže obou
znesvářenyých klanů, rostou náklady na upkeep. Díky tomu se klanům příliš
nevyplácí vyhlašovat válku slabším klanům, ponevač se tímto způsobem mohou
připravit o spoustu prestiže. Naopak není v zájmu slabších klanů vyhlašovat
válku silnějším klanům, protože při bitkách mohou jeho členové utrpět porážku
a sami se tak oslabit. Na druhou stranu je válka mezi poměrně vyrovnanými
soupeři ten nejlepší způsob, jak rychle zvýšit prestiž vlastního klanu
a oslabit prestiž soupeře. Za zlepšování diplomatického stavu směrem k
míru je ovšem nutné platit prestiží (ústupek poražených vítezi). Cena za
usmíření opět závisí na rozdílu prestiže obou klanů (usmíření se silným
soupeřem je levnější, protože být poražen silným není taková hanba). Protože
některé klany spolu válčí již od rebootu, znamená to pro ně buď náklady
na vedení permanentní války (upkeep), ztráty ve válce (za poražené členy),
nebo náklady na usmiřování (permanentní reparace). Obecně je vedení expanzivního
klanu riskantnější, ale risk je zisk a klan může z válek vyjít výrazně
posílen a za vysokou prestiž získat od patrona nové schopnosti. Žádná válka
však netrvá věčně a pokud ani jedna ze znepřátelených stran po určitou
dobu neprojevuje válečnou aktivitu a nejsou to klany z podstaty vzájemně
nepřátelské, diplomatický stav samovolně přechází z války do příměří (míru
se tímto způsobem ale dosáhnout nedá...). Příměří je pro obě strany výhodnější
na upkeep, ale za tuto "malou domů" musí obě znepřátelené strany zaplatit
svou prestiží. Tato situace je přesto o něco výhodnější, než nabídka příměří,
protože ztráta prestže se rozdělí mez obe znesvářené strany. Tolik k diplomacii
na úrovni klanů a nyní ještě pár slov k diplomacii z hlediska členů: Zaútočení
na člena vlastního klanu je vždy považováno za důvod k vyloučení z klanu.
Zaútočení na člena cizího klanu je posuzováno podle momentálního diplomatického
stavu mezi oběma klany: pokud jsou ve VÁLCE, je vše zcela v pořádku a pro
účastníky boje znamena zabití soupeře zisk LP na jeho úkor. Útěk z regulérního
klanového boje je považován za zbabělost a tedy ten, kdo z boje uteče,
ztratí LP a jeho klan ztratí PP (konkrétní částky závisí na rozdílu prestiže
klanů a na rozdílu loyality členů - útěk z boje se slabým protivníkem je
penalizován více). Za stavu PŘÍMĚŘÍ je útok považován za porušení tohoto
stavu (příměří přejde automaticky ve válku se všemi důsledky) a tento útok
je považován za zrádný čin ze strany útočníka, a proto je jeho klan penalizován
ztrátou PP. Člen klanu se tedy obohatí na úkor svého klanu, což muze být
ze strany mastera považováno za akt proti vlastnímu klanu a zrádný člen
může být potrestán. Za MÍRU je útok na člena spřáteleného klanu považován
za výrazně nežádoucí jev, a proto je tento způsob přechodu od miru k příměří
velmi nevýhodný jak pro člena, tak pro jeho klan. Za úmrtí nebo útěk při
napadenií za míru není pro postiženého žádný postih. Z tohoto povídání
by mohlo vyplývat, že nejlepší pro klany je zůstávat neustále v míru. Není
tomu tak, protože za míru klan získává prestiž za killení PRESTIGE mobů
pomaleji, než za ostatních stavů (kdy je na killení méně času kvůli válčení
- čím je situace nebezpečnější a riskantnější, tím je zisk větší).
Úprava: Diplomacie je momentálně ve stádiu návrhu, tj. není, ale bude.
Jaké je očekávané chovaní klanu:
Snahou každého klanu je mít přiměřené množství členů. Čím více členů,
tím větší potenciál pro ziískávání PP a tim většií válecčná síla v případných
konfliktech s ostatními klany, ale na druhou stranu tím vyšší upkeep celého
klanu a tím více práce pro mastera. Proto je pro klan krajně nevýhodné,
pokud má ve svých řadách členy, kteří pro klan nepracují a vlastně jen
klanu přidělávají práci s upkeepem. Celý princip klanů je tedy založen
na PK (player killingu) a RP (role-playingu). Vyžaduje proto VELMI schopné
mastery a prřinejmenším nadprůměrné hráče. Když píšu nadprůměrné, nemyslím
tím nadprůměrně znalé MUDu a obecně zkušené MUDaře, ale hráče, schopé se
oprostit od principu Hack'n'Slash, ktereý na MUDech obecně panue a predřadit
zábavu a zájmy klanu před zájmy vlastní postavy. Klany tedy nejsou určeny
pro každého a výběr členů neprobíhá na základě osobních sympatií, nebo
známosti s mastery/patrony, ale na základě schopností hráče se vcitít do
své postavy a na ochotě pracovat pro společnou věc.
Pár slov k požadavkům na klanovou zónu:
Jelikož Darken nasadil svou zónou laťku HODNĚ vysoko, začínám mít jasno
v tom, co od dobré (a tj. pro mne prijatelné) klanové zóny očekávám. Počet
místností zóny by měl zaručeně přesahovat 50, ideální počet je někde mezi
100-200. V rámci každé místnosti by měly být nejaké extra descriptiony,
v rámci celé zóny pak také nějaká (byť jednoduchá) ASCII-grafika. V zóne
je vhodné mít alespoň 10 druhů mobů a alespoň 20 druhů objektů všeho druhu,
mobové by meli mít svoje vybavení. V zóně musí být instalován statický
vstupní quest - vím, že si ho asi sami nenaprogramujete a jsem ochoten
to celé udělat za vás, ale pod jednou podminkou: Že se mi zóna bude líbit!
Nemá cenu se piplat se specama do zóny, ktera je obyčejná a nezajímavá.
Zóna nemá za účel hráče rozesmát, jak si mnozí zone-buildeři myslí, ale
uchvátit svou jedinečností, bohatostí slohově skvelých popisků s minimem
hrubek (týká se zejména češtiny - možná ne vás, ale mě rozhodně hrubky
bijí pres oči - heh, teď bych chtěl projevit trochu zdravého alibismu:
chyby, které naleznete na této stránce považujte za rozcvičku v pravopisu...
B-) - dokud nezmizí, zónu schvalovat nehodlám (v tomhle mám kliku, že mi
do koutku nikdo nekecá...). Pozor! Ne každému se povede udělat kvalitní
zónu na první pokus! Je vhodné si zónu nejprve rozvrhnout a připravit na
papíře a vymyslet nějaké sjednocující prostředí, do kterého bude zóna zasazena.
Pak teprv má cenu si sednout k počítači a začít do něj datlovat popisky!
Při opačném postupu (programátoři mi jistě dají za pravdu) si můžete přidělat
spoustu zbytečné práce! Jak jsem se již zmínil, nedílnou součástí zóny
musí být vstupní quest. Udělejte si pro něj včas místo, zapracujte ho do
logiky zóny již při návrhu a rozmyslete si specprocy, které budou potřeba.
Kořením dobré zóny jsou právě specy. Nejčastěji se používají specy typu
emote: mob může při napsání příkazu/při tiku (i náhodně) mluvit či provádět
libovolný emote (např.: The Cityguard bows and says, 'Good morning, sir!'.).
Dále je možné (zvláště pro účely vstupního questu) použít teleport, reagující
na slovní povel (napr. say heslo) nebo na příkaz včetně argumentu (napr.
enter teleport). Tyto specprocy, které nepředstavují pro hráče žádnou výhodu,
jen zlepšují vzhled zóny, jsem ochoten v rozumném množství dodat zdarma.
Za specy, ktere budou mít pro hráče nějaký konkrétní užitek ve hře, je
nutné platit z klanové pokladny. Totéž platí o klanovém obchodu a zboží
v něm prodávaném. Na druhou stranu samotná místnost s obchodem+shopkeeper
bez speců by měla být nedílnou součástí počátečního stavu zóny. Pro účely
vstupního questu a dopravy do zóny jsem ochoten se dohodnout na dalších
specech, ale musí být dodrženo pravidlo dostupnosti zóny: Nečlen klanu
musí být schopen se po zdolání guarda dostat do všech místností klanu,
které jsou přístupné běžným členům, včetně místnosti s klanovým bannerem
(symbolem klanu, jehož ztráta pro klan znamená podstatné oslabení vsech
výhod, které jim z clenství v klanu plynou). Pro účely vstupního questu
byl zaveden systém propustek, který spociva v tom, že guard propustí do
klanové zóny členy a všechny osoby, ktere mají v inventáři jeden předem
určený objekt - propustku, Tuto propustku smí vydávat jen master a jen
budoucím členům, kteří hodlají podstoupit vstupní quest.
Vstupní quest z hlediska zájemce o vstup do klanu:
Zájemce o vstup, který má již jasno, ke kterému klanu se přidá, musí
nejprve kontaktovat příslušného mastera a sdělit mu svou žádost. (Již tato
žádost MUSÍ probíhat zcela ve stylu RPG a uvědomte si, že master hodnotí
váš přístup!) Master si nejspíše s uchazečem promluví, aby získal představu
o jeho RPG schopnostech. Pokud je master s uchazečem spokojen, dohodnou
se na termínu zahájení questu, master zapůjčí uchazeči propustku, zadá
mu quest a vpustí ho do zóny. Uchazeč se smí, pokud master neurčí jinak,
po zóně libovolně pohybovat. Brát předměty či zabíjet moby z klanové zony
je povoleno JEN v souvislosti s questem. Bezduvodné vynášení předmětů ze
zóny a vraždění mobů může být masterem považováno za selhání v questu.
Oznámí-li master uchazeči, že v questu neuspěl, musí uchazeč odevzdat propustku
a zónu provždy opustit. Na neúspěšného uchazeče je pohlíženo stejně, jako
na osobu vyhnanou z klanu - tj. do tohoto klanu mu již nikdy nebude umožněno
vstoupit a dle dohody masterů ho pravděpodobně nepřijmou ani do žádného
jiného klanu. Master může ještě upřesnit podmínky splnění a selhání dle
svého uvážení. Uchazeči smí pomáhat a radit jedině master a veškeré informace
o zóně, klanu, questech apod. jsou považovány za důvěrné. Vstupní quest
není z principu nijak časově omezen, protože jeho obtížnost je přinejmenším
srovnatelná s Immquestem - proto se připravte na *opravdu* těžkou zkoušku
vašich schopností a znalostí MUDu.
Murphy's homepage:
Jelikož Zerg nemá čas ani na GODění na Murphym, je silně nepravděpodobné,
že by si našel čas na výrobu WWW stránek....... Čili se nabízejí dvě možnosti:
1) Sarimův koutek se stane oficiální homepage 2) Najde se někdo, kdo tu
homepage spáchá. Jelikož mi byla Rellikem nabídnuta varianta 1), asi časem
přidám informace o Murphym samotném a bude to (kdyby mi někdo chtěl pomoct,
budu jedině rád...).
Informace pro hráče jsou updatovány hlavně na základě vašich dotazů
- kdo se neptá, nic se nedozví.
Za připomínky a náměty předem děkuji. Sarim