comme un tatouage normale,Les tatouages magiques requiert de l encre et des aiguilles. quoiqu'il en soit, Il ne faudra pas n importe qu elle encre ou aiguilles. Ils doivent être enchantée. Une aiguille est faite en faisant un test d enchantement (Grimoire 23-26). La création de formules et le processus d enchantement sont identiques a celle d' un focalisateur de sort avec les modificateurs suivants: Seuil de base # pour l' enchantement est de 6, pour le maintenir le seuil est de 4, Le processus d enchantement demande une unitée d orichalque. l' encre est faite avec un test d enchantement (Alchimie) (Grimoire 22-23). Les encres sont toujours faites d encre and et ne peuvent être utilisée dans aucun autre processus d enchantement autre que la fabrication de tatouages. Si un magicien ne veut pas passer par tous ces problémes, Il peut avoir le matérielle par un vendeur de fétiches. Les aiguilles valent en tout 150,000Y avec une disponibilité de 3/72 heures and et un index de rue de 1. L encre vaut 300Y pour chaque unité avec une disponibilité de 3/24 heures and et un Index de 1.5. Juste avant d' utilisée l encre pour faire un tatouage,Des ingredients specifiques doivent être ajoutées. Pour les tatouages d animaux ou de Metacreéatures, Il faut quelque chose de l' animale au choix du MJ ( une dent des poils...). pour les tatouages de formes Donnant une forme animales , Il faut dépenser 5 points de Karma par point de forces du tatouage. Pour les armes toutes simples, Il faut 1/4 D unité du matérielle dans lequelle est fait l arme par points de puissances. Pour les armes Magiques, Il faut 1/2 unité De ferre ou tout autre matériaux adaptée pour chaque point de force et une Unitée D' Orichalque p. Les ingrédients nécessaires pour tout autres types de tatouages sont donnée dans leur description.
Pour faire un tatouage il faut d' abord Créer sa formule. Ce processus est identique a celui de la création de sorts.CHAQUE FORMULE EST SPECIFIQUE A UN ÊTRE VIVANT , elle n aura donc aucun effet sur une autre personne. Les tatouages magiques ne marche Malheuresement que sur les humain et les orks. Une fois que la formule a été créé, Le Créateur du tatouage (Qui doit être un magicien complèt Ou un adepte enchanteur) Doit avoir le sujet recevant recevant le tatouage a "portée de main" Avec une library D enchantement or ou une Loge Médecine au moins égal a la force du tatouage. Ce processus est visible par 2 effet extérieurs: le temp! Il faut un temp égal en heures aux nombres de points de forces du tatouage Et consomme Un nombre D unitées égale aux nombres de points de forces du tatouage . L' enchanteur doit ensuite faire un test D' enchantement (Fabrication de tatouages) Avec un seuil égal au nombres de points de Forces du tatouage. Le nombre de succées sont répartient entre , le fait de divisée le temp et de réduire les dégats reçut ( ben oui se prendre 18 aiguilles dans le c... sa fait mal! Essayez si vous me croyez pas). Le temp minimum est de une heure pour fabriquer le tatouage. Après que le tatouage soit finit, le receveur du tatouge Doit résister des dégat avec un nombre de succés égaux a la force du tatouage an attack with a number Moins les succés mis pour réduire les dégats lors du test de création du tatouage .Les dégats de base sont (F)L pour les tatouages d' animaux et les armes toutes bêtes, (F)M pour les métacréatures et les armes magiques, Et (F)G Pour les tatouages de formes animals et les autres pouvoirs. Contrairement aux autres formes d' enchantement, l' enchanteur doit résister a un drain , a cause de la rapiditée relative de la manoeuvre Et a cause des puissances magiques qu il doit manipuler directement pendant des heures . Le drain est le même que pour les dégats sauf qu il est étourdissantDrain code Si le nombre de points de points forces du tatouage est au moins égal ou inférieur a l attribut de magie de l enchanteur . Pour complété le processus, le nombre de points de Karmas approprier doit être consommée . Le cout en Karmaest de Forcex2 pour les animaux et les armes basics , Forcex3 pour les métacréatures Et les armes magiques, Forcex4 pour les formes animals et les pouvoirs . L' enchanteur peut payer une partit du coût , mais le receveur doit payer au moins la moitier du coût. Le prix typique pour un tatouage est de Forcex500Y pour les animaux et les armes basics ,Forcex1000Y pour les métacréatures Et les armes magiques,et Forcex2000Ypour les formes animals et les pouvoirs . L enchanteur demandera minimum 100Y Pour chaque points de karma qu il dépensera ( s il accepte!).
En plus de l effet de base du tatouage il accroit l essence du receveur de .2, ainsi que la magie. Cet essence supplémentaire N' EST PAS UTILISABLE POUR POUVOIR ACCEPTER PLUS DE CYBERWARE .Aussi a partir du 7 éme tatouge l' adepte reçoit 1 point d exosquellete puis après un nouveau tous les 3 nouveaux tatouges (10éme, 13éme, etc.) . Les tatouages marchent comme des sorts, a la place de la réserve magique ,on utilise la réserve de tatouage . Elle est égal a la moitier de la somme de la volontée , l'intellingece et la constitution. Une assistance et possible avec des focus de tatouage spécifiques et des focus de tatouages a catégorie tatoo (Ils sont identiques aux focus dont ils sont dérivées). Le seule moyen d annuler les pouvoirs des tatouages et de couper ou (beurk) arracher la peau sur laquelle est le tatouage ou bien de le détruire en combat astrale (On ne peut pas utiliser la metamagie!). Si le tatouage est détruit en combat astrale, Il disparait et l adepte doit résister a des dégats égaux reçus lors de la création du tatouage. Quand un tatouage d animal est activée, Une forme faite d' une substance ectoplasmique apparait. elle ressemble a celle du tatouage activée.L' animal est un animal normal, Il correspond au tatouage .L' animal obéit a l adepte comme un esprit invoquée.Il aura les attribut de l' animal auquelle il ressemble avec 8 points de plus a répartir et un indice de danger de1 pour chaques 2 succées lors du test d' activationi.Si il est détruit avant que l' adepte arrète de le maintenir ,Il ne peut être réactivée pour un nombre d' heures égales aux nombres de points de force du tatouage .Quelque soit les blessures reçut Il reviendrat a sa pleine puissance lorsqu' il sera réactivée. Drain de ((F/2)+1)L pour un animal de moins ou égal 2 metres lde long, ((F/2)+1)M entre 2 et 5 métres de long, ((F/2)+1)G pour plus de 5 métres. Les tatouages d' animaux paranormaux marche de la même manière. pour savoir s il est sensible ou pas Il suffit de savoir s il posséde un attribut de charisme Le drain est identique a celui des animaux sauf que l on ajoute un niveuax (L devient M...) Quand un tatouage de forme animal est activée, l' adepte est recouvert d' une substance ressemblant a a de l ectoplasme qui a la forme de l' animal sur le tatouage tha. Il peut étre éveillée ou non. Il doit au moins avoir la méme taille que l' adepte. La forme ne possédera aucune capacitée speciale qu' a l' animal. La forme aurat les mêmes attribut PHYSIQUES que le tatouage (garde toute ses capacitée intellectulles . Le Drain est ((F/2)+3)M pour moins de 3 métres, ((F/2)+3)G entre 3 est 7 métres, and ((F/2)+3)F De plus de 7 mètres. La taille maximal autorisable est de 12 métres. Quand une arme simple est activée, L arme décrite apparait dans la main de l' adepte.l' arme en question doit être une arme de corps-à-corps Ou être une arme de jet mais elle ne peut être technologique (pas de batons étourdissant ou autres Grenades). Quand on se bat avec cet arme L' adepte ne souffre d' aucune Pénalitié pour maintenir le tatouage. Le Drain fest de , pour toutes les armes normales, de ((F/2)+Allonge)L.
Les armes magiques sont des armes simples avec des modifications variées. Ils peuveut être contenu sur un seule Tatouage.Les modicateur de drain se cumules au drain de Base de l' arme . si l' arme a de petites ailes déssinée dessus, alors l'arme peut être jetée a 3 fois sa distance normale et revien dans la main de l'adepte aprés avoir frapper , Le Drain est augmentée pour cet modification de l' arme. Si l' arme a un serpent enroulée autour de l' arme, les succées lors du test d' activation sont ajoutée a la puissance de l'arme quand elle est utilisée contre un reptile, ajoutant +2 au seuil du Drain. Si Il Y a du sang qui coule sur l'arme, ajoutée les succées a la puissance de l' arme, augmentée le seuille de drain de 1 (de L a M). si l' arme est recouverte de Flammes, Le Blindage du véhicule ou l' exoskellette de la cible est divisée par 2, augmenter le darin de 1 niveau et ajoutée +1 au seuil. Quand un tatouage de sort est activée, Il a la fonction d' un sort i. beaucoups seront identiques aux sort avec les mêmes Caractéristiques que le sort . Voici Une liste de ces tatouages:
chaines encerclant un cerveau:
aussi longtemps que le attouage est maintenue, les succées lors du test d' activation contes commes des succées automatiques pour résister a des sort de manipulation (controle) et de manipulation de l'esprit . Le drain est ((F/2)+2)M. Il N 'y a aucun ingrédients pour ce sort.
Chaine avec des liens Brisées:
Quand ce tatouage est maintenue, La Force de l' adepte est augmentée Par le nombre de succées lors du test d' activation. Le Drain est ((F/2)+3)G. L'ingrédient nécessaire est du sang de Troll.
Croix:
quand le tatouage est maintenue, aucun pouvoir de drain d'essence ne peut avoir lieu dans une surface en métres égale au nombres des succées lors du test d'activation autour de l adepte. Le Drain est ((F/2)+2)L. Les ingrédients nécessaires est une unitée de fer et une d argent. Yeux avec une dague a l' intérieur: Comme le sort d aveuglemezntl (voir awakening). Il faut des yeux de goules comme ingrédient. Yeux avec des perles en argents: comme un sort de lien mentale (Grimoire 128).The ingredient necessary is a palm-sized spell lock with a Mindlink spell of the same Force as the tatoo on it ground up. Eyes: Three: Provides the adept with astral perception. Drain is (F/2)M. The ingredient necessary is a chip from a hand-to-hand combat weapon that did at least Moderate damage at once to a spirit. Heart with Large Wings: Same as Flight spell (See Good Fun Grimoire). The ingredient necessary is some feathers from a griffin. Heart with Small Wings: The adept's running speed is multiplied by the successes in the Activation Test. Drain is ((F/2)+1)M. The ingredient necessary is ten drops of leshy blood. Knight in Full Body Armor: Same as Armor spell (SRII 158).The ingredient necessary is a palm-sized spell lock with an Armor spell of the same Force as the tatoo on it ground up. Lightning Bolts: The adept will be able to fire lightning bolts for a number of combat turns equal to the successes in the Activation Test. Each attack takes a Complex Action with (F)M damage with Magic as a Combat Skill against target #4 with range LOS. Drain is ((F/2)+2)S. The ingredient necessary is the claw of a thunderbird. Phoenix Rising from the Flames: Same as Heal spell (SRII 155), plus can bring back to life someone who has exceeded their damage overflow limit. The subject will be at Deadly damage but stabilized. However, everytime this is attempted, the adept must resist ((F/2)+1)D Drain and will lose one point of Magic, no exceptions. The ingredient necessary is a palm-sized spell lock with a Heal spell of the same Force as the tatoo on it ground up, plus ten drops of vampire blood. Rose with Thorns Dripping Blood: Same as Treat spell (SRII 155). The ingredient necessary is a palm-sized spell lock with a Treat spell of the same Force as the tatoo on it ground up. Skull Coiled with Thorns: Same as Death Touch spell (Grimoire 126). The ingredient necessary is one unit of alchemy radical hemlock. Skull Engulfed in Flames: For a number of combat turns equal to the successes in the Activation Test, the adept is surrounded by a flame aura the same as the critter power (SRII 218) using Magic instead of Essence. The adept will also be able to shoot fireballs with (F)S damage. Fireball attacks work the same way as attacks with the Lightning Bolts tatoo. Drain is ((F/2)+2)D. The ingredient necessary is the claw of a phoenix. The target # for Activation Tests of tatoos that don't work exactly like a spell is 4. Some notes on designing a tatooed adept character: When choosing a race, remember that magic tatoos only work on humans and orks. If using a character creation system that gives different costs for different kinds of adepts, treat the same as a physical adept. When choosing skills, keep in mind that the tatooed adept is generally combat oriented and will have at least Armed Combat. They also tend to not know much about sorcery or conjuring and usually don't have these skills. However, many will possess Magical Theory to design tatoos, as most tatoo-makers will give a 5-10% discount to those who bring their own formula. When designating which tatoos the adept will have, the base cost of the tatoo is paid with Resource money. Each Resource Force Point translates to a tatoo Force Point. Touch Geas This geas can only be selected by tatooed adepts. When the adept wishes to activate a tatoo, he must touch it with his fingers. Adepts with this geas will typically go around bare-chested. If for any reason the adept cannot touch the tatoo, the geas is broken.
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