A.M.S.
ASOCIACIÓN MADRILEÑA
DE SIMULACIÓN
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Uno de los juegos más populares
en nuestro club es el World in Flames. Hemos jugado durante muchos
años con las sucesivas versiones de este excelente juego y cada vez hemos pensado que era la última y definitiva. Al poco tiempo aparecía alguna variante nueva que nos rompía los esquemas. Pese a todo acabábamos comprándola y encontrábamos que añadía algo interesante al juego, aunque nos hacía leer un monton de reglas. Actualmente jugamos la
Final Edition pero con las erratas consolidadas que han aparecido en Enero esperando que aparezcan las proximas. Además tenemos en marcha una partida que más parece de Nato, Nukes & Nazis, porque no hay quien
meta mano al alemán ni al japonés y eso que acabamos de entrar en 1944. De todos modos los aliados lo estamos intentando duro y, a mediados del turno de Julio/ Agosto, hemos desmbarcado
en cinco hexágonos de Francia y hemos sido rechazados en ¡cuatro! de ellos. Lo más triste es que ha sido en proporciones bajas y en playas británicas. Los americanos en cambio, siguen aferrados al terruño y aparte de resistir en Francia han tenido un par de palabras con la flota japonesa frente a las islas Marshall. La Rengo Kantai llegó en fuerza con 16 portaaviones frente a 15 americanos. Con el apoyo de unos cuantos cazas de tierra y unas tiradas tremendas, tras cuatro batallas consecutivas, se han perdido 15 grupos aéreos nipones
y siete u ocho poratviones al coste de un par de cazas de tierra y cuatro grupos aéreos americanos. La verdad es que los americanos hacían 120 de Flak y eso ayuda un montón, pero aún así, el exceso de agresividad japonesa contribuyó a su derrota. Por cierto, el Yamato fue hundido en el combate. Tras las dos batallas del mar de Tasmania, esta batalla de las islas Marshall continúa la tradición de gran mortandad del Océano Pacífico (ver más abajo).
Cuando acabemos esta, parece que está en perspectiva otra en la
que se va a probar la opción del petróleo (oil) a ver que
tal funciona. Todas las reglas
tienen sus pros y contras, y si esta parece que es de las más discutidas en la red, en el club vamos a llegar a las manos. Por si acaso tienes dudas, Harry Rowland el diseñador del juego está disponible en la
lista de WiF , donde publica regularmente aclaraciones a las dudas y preguntas.
Si tenéis ganas de leer
respuestas a las preguntas más peregrinas que le han hecho a Harry Rowland, podéis conseguirlas aquí.Están en inglés, pero si jugáis al WiF no lo encontrareis raro.
Mandadnos cualquier cosa relacionada con WiF que encontréis, contadnos lo que os gusta y lo que no y vuestras historias en las partidas. Os aseguro que lo que hay por ahí no es muy diferente y seguro que vosotros nos contáis algo mucho más divertido. Para que veáis, a continuación:
Las 10 verdades que nadie ha contado sobre el WiF
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1. El italiano es un jugador fundamental.
Pese a que la mayoría de la gente piensa que el italiano es el hermano pobre del alemán y sólo sirve para pedir, es absolutamente fundamental para matar ingleses, guarnicionar Europa (cuando Italia cae las fichas italianas fuera de Italia no son destruidas) y sobre todo para torpedear la moral y los convoyes aliados. Cuando todos los submarinos alemanes fallan el submarino italiano suele vaciar el mar de buques aliados.Además
puede proporcionar unos cuantos HQ´s para repartir spaghetti a todo
el que lo necesite.
2. Los portaaviones americanos clase
Essex son insumergibles. No importa quien lo intente. Alemanes, italianos
o japoneses son incapaces de hundir en un sólo ataque alguno de
estos portaaviones. Desde luego si metes dos hundidos a un barco lo hundes
seguro.
Averías y abortos son los únicos
resultados posibles para estos barcos elegidos de la fortuna. En cambio,
cualquier otro barco americano es presa fácil del Eje, que lo enviará
alegremente a hacer compañía al Titanic.
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3. Las divisiones japonesas sobre SCS´s
son más peligrosas que el cuerpo alemán de 12-5. Son
rápidas, son letales, son baratas y sobre todo no tienen oposición.
Cualquier zona del mapa del Pacífico esta a su alcance y la mayoría
de los territorios aliados cae a sus pies. Más peligro que un saco
de bombas.
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4. La Fuerza Expedicionaria Británica
(BEF) a Francia es intocable. Mientras se mantenga pegada a la costa
con el apoyo de la flota y unos transportes listos para recogerlos, la
BEF tiene entradas de barrera para la destrucción del ejército
francés. La verdad es que los alemanes tienen trabajo a manos llenas
matando franceses para preocuparse por tres fichas, pero si les da por
atacarla van a salir más que escaldados.
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5. Los americanos sólo prestan atención
a las menudencias que pasan en Europa. Cualquier acción del
Eje puede hacer que el americano avance en la US Entry Chart. en teoría.
En la práctica es casi imposible que acciones como la declaración
de guerra de Alemania a la URSS la hagan avanzar. En cambio cualquier tontería
puede ser decisiva para la declaración de guerra. Tal vez los alemanes
dirigen la política editorial de los periodicos y las radios con
noticias como: "22 de Junio 1941. Comienza el periodo de vacaciones para
los ejércitos alemán y ruso. El programa de intercambio "ponga
un alemán en su vida" se desarrolla a toda marcha mientras centenares
de rusos vienen para su estancia en Alemania" Los americanos pasan del
resto del mundo.
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6. La milicia de Berlín es indestructible.
Vale, es de 7-2 y blanca, pero: ¿por qué todos los ataques
en menos de 10:1 ( 7:1 en blitz) son incapaces de acabar con ella? ¿Ha
firmado un pacto con el diablo? ¿Esta formada por Sven Hassel y
sus muchachos? ¿Tiene simplemente moco? Seguiremos informando.
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7. Los cazas más malos son los que
más derriban. Ese I-16, el Cadillac de la República,
de 3 de caza, ese Chirri, ese Nimrod inglés de portaaviones de CERO
de combate, son los verdaderos reyes del cielo. Pese a combatir en +3/-3
o peor, los héroes que los pilotan se las apañan para acabar
con la oposición aunque mueran en el intento. El récord:
el Nimrod de cero que derribó dos aviones italianos de 5 y vivió
para contarlo y volver a derribar italianos otro día. Una pena que
al día siguiente se derribara mutuamente con un Sparviero.
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8. Los paracaidistas tienen una vida corta
pero intensa. Cualquier lanzamiento de paracaidistas entraña
riesgo, pero en nuestro club son de lanzar y tirar. Los paracaidistas
rusos y americanos son lanzados sin paracaídas (parece) pero los
peores son los chinos. Una nación tan pobre lo único que
pudo permitirse fue lanzarlos con catapulta para diversión de los
japoneses que los vieron llegar con cara de susto y estrellarse.
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9. Al lanzar el Chit de Ofensiva sacas un
1 en todos tus ataques. Lo has guardado como oro en paño esperando
la ocasión adecuada. Lo lanzaste desde el mejor HQ. Tus tropas eran
las mejores y la situación decisiva. Pero sacaste un 1 en el ataque
y todos tus planes se fueron al cuerno. Encima el enemigo contraataca y
te parte la cara. Hay días en que uno no debería jugar.
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10. El factor "Comandante Andrés".
Cada vez que Andrés tira el tiempo puedes esperar cualquier
cosa, pero generalmente los turnos de invierno son soleados y larguísimos
y los de verano no duran más allá de 3 impulsos para cada
bando aparte de gozar de un clima "verano en Minesotta" incomparable. Además
si puede acabar el turno con un 1 lo hará. Con seguridad. Le odio.