Neue Talente für Earthdawn

>>> Und hier ein paar neue Talente, die vor allem einer neuen Version des Kriegers gut zu Gesicht stehen... <<<
            [Hangman]




ELEMENTARTANZ
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeitsstufe Empfohlener Mindestkreis: 15
Aktion: Nein Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja Überanstrengung: 1 (siehe unten)

Dieses Talent ermöglicht es dem Charakter, durch eine Art Tanz eins mit den Elementen zu werden. Er wird durch elementaren Schaden (Feuer, Steinschlag, Sturzflut, Dornengebüsch, Orkan etc.) kaum verletzt, kann aber immer noch z.B. ertrinken, falls er komplett von der Luft abgeschnitten wird.
Regeltechnisch macht der Charakter einen Wurf mit Elementartanz, und addiert das Ergebnis zu seiner Rüstung und seiner Verwundungsschwelle (und damit auch Niederschlag!) gegen ein Element. Der Charakter muß danach jede Runde einen neuen Wurf machen und Überanstrengung ausgeben, jedoch kein Karma (er kann aber bei Bedarf); Elementartanz kann nicht zusammen mit Lufttanz angewendet werden.



ÜBERMACHT GEGENÜBERTRETEN
Stufenzahl: Rang Empfohlener Mindestkreis: 7
Aktion: Nein Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 1

Mit diesem Talent kann der Charakter den "Bedrängt - Modifikator durch Übermacht" reduzieren. Zu Beginn der Kampfrunde kündigt der Spieler an, daß er der Übermacht entgegentreten will. In Rang 1 wird der Stufenabzug bei vier Gegnern auf -1 reduziert, in Rang zwei auf -0, ein Angriff von mehr als vier Gegnern bewirkt immer noch den vollen Abzug. Rang 3 und 4 haben denselben Effekt bei bis zu 5 Gegnern usw.



WUNDEN IGNORIEREN
Stufenzahl: Rang + Zähigkeitsstufe Empfohlener Mindestkreis: 12
Aktion: Nein Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 1

Dieses Talent ermöglicht einem Charakter, die Auswirkungen von bis zu Rang Wunden zu ignorieren. Entscheidet er sich direkt nach dem Erhalt einer Wunde, diese zu ignorieren, würfelt er dazu mit seiner Stufe in Wunden Ignorieren gegen seine derzeitige Zähigkeitsstufe + Anzahl der bisher erhaltenen Wunden. Die Wirkung hält 24 Stunden an, beim Erhalt einer zehnten Wunde ist der Adept trotz Ignorieren tot. Will der Charakter nach Ablauf der 24 Stunden die Wunde weiterhin Ignorieren, muß er einen neuen Wurf ablegen; die Überanstrengung steigt pro Verlängerungsversuch um 1. Nur bereits erfolgreich ignorierte Wunden können ignoriert werden.

Beispiel: Rignon hat bereits 3 Wunden erhalten, seine Zähigkeitsstufe ist 7. Als er eine weitere Wunde erhält, entschließt er sich, diese zu ignorieren, dazu muß er gegen (3+7) = 10 würfeln, was ihm gelingt.
Am nächsten Tag entschließt er sich, die Wunde weiterhin zu ignorieren. Der Mindestwurf beträgt nun (4+7) = 11, da er insgesamt bereits vier Wunden hat. Außerdem muß er nun statt einem zwei Punkte Überanstrengung hinnehmen.




ZWEITE AKTION (neue Version)
Stufenzahl: Rang Empfohlener Mindestkreis: 9
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 1

Mit Hilfe dieses Talents kann ein Charakter zwei Aktionen pro Kampfrunde durchführen, dies schließt Aktionen ein, die normalerweise eine Aktion im Kampf verbrauchen. Die Bewegungsrate des Adepten im Kampf wird dadurch nicht erhöht (es sei denn, der Charakter wendet ein Talent an, welches dies tut), und der Adept darf keine mißlungene Aktion wiederholen / er muß die Aktionen ansagen, sobald er Zweite Aktion anwendet. Der Rank jeder Fähigkeit (sowohl erste als auch zweite), die in Verbindung mit Zweite Aktion angewendet wird, wird auf den Rank in Zweite Aktion gesenkt, sollte dieser niedriger sein. Ist der Rank in Zweite Aktion niedriger als der Kreis, in dem das anzuwendende Talent erlernt werden kann (Mindestkreis aus den beherrschten Disziplinen) wird der Mindestrang aus Talent und Zweiter Aktion um den Unterschied zwischen Talentkreis und Rank in Zweite Aktion reduziert. Sollte das Ergebnis kleiner als 1 sein, kann das Talent nicht angewendet werden.

Beispiel: Selmyr, Nördlicher Krieger des neunten Kreises hat einen Talentrang von 6 in Zweite Aktion. Er möchte nun in derselben Runde einen Nahkampfwaffenangriff (Rang 10) durchführen und seinen Kameraden Adaniheth anspornen (Rank 5). Nahkampfwaffen ist für den Nördlichen Krieger ein Talent des ersten Kreises, also wird sein Rang nur auf 6 (Rank in Zweite Aktion) reduziert. Ansporn ist nun aber ein Talent des neunten Kreises, was höher ist als der Rank Selmyrs in Zweite Aktion. Deswegen wird der Rang von 5 (Mindestrang aus Ansporn und Zweite Aktion) um 9 (Talentkreis) - 6 (Rang in Zweite Aktion) = 3 reduziert, der zu verwendende Rang beträgt 5 - 3 = 2.
Wäre der Rang in Ansporn 3 oder weniger, könnte Selmyr Ansporn nicht in Verbindung mit Zweite Aktion einsetzen.




ZWEITE AKTION (alte Version)
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeitsstufe Empfohlener Mindestkreis: 9
Aktion: Nein Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein Überanstrengung: 1

Dieses Talent verleiht dem Charakter im Kampf eine weitere Aktion, welche kein Angriff jeglicher Form sein darf. Zum Einsatz würfelt der Adept mit seiner Stufe gegen 5 + Behinderungsmodifikator. Er darf dieses Talent nicht einsetzen, um eine mißlungene Probe zu wiederholen.


Entnommen dem Kompendium des Joên McFeeth, wohlbekannter menschlicher Krieger, Streiter und Berater König Adanihels von Nelsak.



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