ガープスRPG


「ガープス」は中級者から上級者向けの汎用TRPGです。
汎用TRPGとは、はっきりとした世界観はなく、ゲームをする為のルール集のような物です。
このルールを元に自分達で舞台や世界観を決めてプレイする訳です。
汎用TRPGには、他にも「マギウス」等が有ります。


「ガープス」には基本となるルールブック「ガープス・ベーシック」の他に、
魔法ガイドの「ガープス・マジック」、格闘技ガイドの「ガープス・マーシャルアーツ」
と「武神降臨」、超能力ガイド「ガープス・サイオニクス」等の拡張ルールブックがあります。
これらを使ってファンタジーやホラー、格闘モノやSF等思い思いの世界を遊べます。
また、自分で世界を作らなくても、7つの月の織りなすファンタジーの世界「ガープス・ルナル」、
妖怪ホラーアクション「ガープス・妖魔夜行」、女子プロレス「ガープス・リング★ドリーム」等の
ワールドベーシックもあります。
自分のやりたい物語を楽しんでください。






まずキャラクターメイキングから。


キャラクターの能力はCPで表され、これを振り分けて特徴付けていきます。
このCPは経験値でもあり、シナリオクリア後に行動にあわせたCPを貰います。
パラメーターは「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4つ。
「体力」は攻撃力を表すと同時に、魔法や技を使う際のMPでもあります。
また、持てる荷物の重さにも関係しています。
「敏捷力」は肉体系技能の基準となり、運動判定にも用います。
「知力」は精神系技能の基準となり、精神判定にも用います。
「生命力」はその名の通り、HPです。
元々これらは10ずつで、減らせばCPを貰え、増やすのにはCPがかかります。


次に「特徴・癖」です。
これがガープスに独特な項目で、キャラクターの特徴付けのメインです。
自分に有利な特徴をつけるとCPがかかり、不利な特徴をつけるとCPが稼げます。
「美形」や「美声」、「醜悪」等はNPCに対する反応に修正が加わります。
戦闘等で役立つ「我慢強さ」「反射神経」、探索で役立つ「暗視」「鋭敏聴覚」、
その他全般で役立つ「幸運」「第六感」。
逆に、「痛覚過敏」「不幸」「盲目」「片腕」等、不利な特徴も多くあります。
嘘のつけない「正直」、慎重な行動ができない「自信過剰」、戦う事のできない「平和主義」、
多種の「恐怖症」、「残忍」「高慢」「守銭奴」etc..
これらの特徴と、ちょっとした「癖」を設定して自分のキャラクターを作る訳です。
特徴はよほどの事が無い限り、変更出来ません。
   例)・片目を失い、治す事が出来ない・・・・「片目」追加(CPを貰う)
     ・火事で死にかけた・・・・「炎恐怖症」追加(CPを貰う)
     ・失われていた記憶が戻った・・・・「記憶喪失」消去(CPは払い戻す)
PC達はこれらの特徴通りにキャラを演じなければなりません。
GMはちゃんとチェックをしておき、シナリオ終了時にふさわしい行動をとったPCには
CPを与え(与えなくても良い(笑))、不適切な行動をしたPCにはCPを削減しなければなりません。
キャラクターを演じる事こそ、RPGの本質ですから。


次に技能を習得します。
技能には肉体系と精神系があり、敏捷力と知力が基準となります(一部例外有り)。
また、その難易度(易・並・難・至難)に応じて基準値からの修正を受けます。
例えば、「水泳」は「肉体・易」ですから「0.5CP」払う事で「敏捷力−1」だけの技能値を得ます。
CPを多く払えば得られる技能値も高くなり、以下の様になっています。



   肉体系 0.5→ 1→ 2→ 4→ 8 以下8CPずつ

   精神系 0.5→ 1→ 2→ 4→ 6 以下2CPずつ


シナリオ中に使用した技能はシナリオ終了後にCPを使ってレベルアップ出来ますが、
新しい技能を習得するには誰かから指導を受けなくてはなりません。
そのため、キャラメイキング時にはしっかりと考えて技能を選んで下さい。


以上の作業を最初に与えられたCPを振り分けてキャラクターを作ります。
一般人は50CP位、冒険者は100CP位が普通です。
ベテラン冒険者は150CP、英雄クラスで200CP、超人や妖怪で300CPといったところです。
そこの辺りはGMの管理に任せます。
(何せ、僕の使っている今年5年目になるキャラは600CP越えてますし(笑))






さて、ようやくルールの説明に入ります。


判定は3つのダイスを振り、対応する技能値の値以下を出せば成功となります。
技能を持ってなければダイスを振れない(自動的に失敗)か、基準となる技能にマイナス修正を加えて判定します。
このとき、振った目が技能値を10以上下回ればクリティカル(最高6)、10以上上回ればファンブルとなり、
それぞれクリティカル表・ファンブル表を振り、出目に従います。
なお、3・4はクリティカル、17・18はファンブルとして扱います。
行動には修正が加わることがあり、クリティカル等は修正後の技能値を基準として計算します。


また、単に成功したかどうかだけでなく、技能値をどれだけ下回ったかがガープスでは重要になってきます。
例えば、「聞き耳」や「罠」等はあらかじめ難易度が設定されていて、2下回ってもここまでしか聞こえないが、8下回れば全部聞こえる、
とか、4以上下回れば罠が解除出来る、等です。


また、「忍び」を行い、技能値が15で10の目を振ったとします。
この時、GM(または対抗するPC)は対抗する技能で判定を行います(この場合は知力)。
13の知力で4の目を振ったとします。
忍び足は5だけ下回り、相手は9下回っている訳ですから、忍び足その物は成功していても、相手には気付かれた事になります。
忍び足を試みた本人にその結果が分かるとつまらないので、GMは幾ら下回ったかを聞くだけにしてプレイを進めるようにして下さい。
この様な正否判定とは別の判定を、「即決勝負」と言います。
即決勝負は「交渉」「いいくるめ」「演技」といった精神系技能や精神系の魔法の他、
「忍び」等の肉体系技能、戦闘時の「組み付き」や「フェイント」等でも使用します。




次に戦闘です。
攻撃の方法には「振り」「突き」があり、これが与えるダメージの基準となり、武器による修正が加わります。
攻撃型には「叩き」「切り」「刺し」の3タイプがあり、ダメージの出目から防護点を引いた値に対し、
「叩き」はそのまま、「切り」は1.5倍、「刺し」は2倍にした値が相手に与えるダメージとなります。
防御側は「よけ」「受け」「止め」の3つの能動防御を行えます。
「受け」は武器で受け止める行動で、1回しか行えません(特殊な武器は2回可能)。
盾やマントによる「止め」も1回きりです。
「よけ」は何度でも可能です。
全力防御(攻撃を放棄)した場合は武器による「受け」が2回行えます(特殊な武器は3回)。
また、全力攻撃(2回攻撃、他)を行った場合は能動防御が行えず、鎧や盾の持つ受動防御のみでの回避となります。
大抵は受動防御は3以下なので、クリティカルを出さない限り回避出来ません。
また、「受け」は武器により壊れる場合があります。
細いレイピアで2mもあるグレートソードの一撃に耐えられると思いますか?
もちろん、無理でしょう。
そういった場合、受けを試みる度に破壊判定を行い、最悪の場合武器が壊れたうえにダメージ、なんて事も。
魔法の武器だって壊れます。
耐えられたにしても、ダメージに応じてフッ飛ばされ、判定に失敗すれば転びます。
そう考えれば大型武器の方が有利なんですが、武器によって必要体力が決まってますし、重量の問題もあります。
鎧も重いですし・・・
なお、「止め」た場合でも盾も壊れますしフッ飛ばされます。


攻撃時にはより効率的に戦う為、「部位狙い」が存在します。
手や足、目等を狙って攻撃するわけです。
もちろん修正を受けますが、武器を持てなくしたり、動けなくしたり、気絶や一撃死等も狙えます。
「フェイント」は攻撃、防御双方の武器技能での即決勝負を行います。
防御側が勝てばフェイントは失敗に終わり、攻撃側が勝てばその差の分だけ次の攻撃で相手の能動・受動防御から引きます。
つまり、相手が回避しにくくなる訳です。
(友達のキャラは武器技能が30越えてたんで、フェイントで−20なんてのを平気で出してました(笑)。避けれるか!(爆))
飛び武器や魔法にはフェイントはありません。


飛び武器ですが、攻撃には距離と高さの修正を受けます。
当然ながら遠いほど当てにくいのです。
また、弓等は1発打つ毎に矢をつがえないといけませんし、クロスボウやバリスタは弦を引いたり巻き上げたりしなければなりません。
矢のつがえは「準備/矢」技能で対処出来ますが、巻き上げはどうしようもありません。
ガープスの世界では1ターンが1秒なので、長い会話等には数ターン必要になります。
話をしながらこっそりと、または相手が話している間にそ知らぬ顔で巻き上げましょう(笑)。


魔法も距離による修正を受けます。
しかも、技能レベルの低いうちは「大声」で「身振り手振り」しながら「多くの体力」を消費し、
「数ターンの詠唱」を必要としながら魔法を発動します。
もちろん、詠唱中にダメージを受けた場合、呪文を維持出来るかどうかの判定を行います。
失敗すれば消滅もしくは暴発します。
こうして見ると良い所が無い様に思えますが、極めてしまえば体力消費無しで動作は要らず念じるだけで一瞬で発動します。
そうなれば鎧による制限も受けませんし、魔法を唱えながら全力で逃げたり、1ターン内で自分の剣に魔法を掛けて即攻撃したり、
空を飛びながら弓で地面の敵に攻撃したり等が可能です。
どうです、凄いでしょう!
高位魔法を使う為には「魔法の素質」と言う特徴が必要になりますが、これとは別に「記憶力」もつける事をお勧めします。






まぁ、こんなとこです。
その他、詳しいルールは実際にベーシックを読んで下さい。
「前提技能」だの、「文明レベル」だの、ややこしい事が多く、初めての人にはとっつきにくいかも知れませんが、
慣れてしまえば何でも出来る、本当に面白いTRPGです。
まだやったことのない人はぜひやってみてください。




下にあるのは友達が作ったキャラクターシートで、既成のものではありません。
魔法の武具で身を固め、1秒間で5回も6回も攻撃し、秘技や奥義を持つバケモンです(笑)。
元は24歳だったのですが、ある事情で一気に8歳も年をとってしまいました。



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