[GRAFICOS|CRONICAS|RUNS|RUNNERS|TOXINAS|GRIMORIO|TOTEMS|ANILLO|ARTÍCULOS|PROYECTOS|FTP]



ACÓNITO

Heridas: 8M
Velocidad: 2 horas

Descripción: La víctima puede absorverlo por ingestión o por inyección.4 o 5 miligramos son ya mortales. Este veneno tiene un sabor amargo, que puede detectarse con percepción.

ARSÉNICO

Heridas: 6M
Velocidad: 16 horas

Descripción: Se trata de un veneno tradicional. La víctima puede absorverlo por ingestión o por inyección. Los síntomas recuerdan a los de la Difteria o el Cólera. Es posible hacerse inmune. Si la víctima lo tomó en dos ocasiones y no murió entonces se hace inmune.

CURARE

Heridas: 4M
Velocidad: 5 minutos

Descripción: El veneno debe ser inyectado por inyección incluso puede hacer efecto untado en un arma cortante. Al cabo de 2 minutos los nervios del personaje se paralizan y este empieza a asfixiarse. Incluso si la víctima se salva, tendrá un +2 a todos los N.O durante 2 h.

DEDALERA

Heridas: Especial
Velocidad: Instantánea

Descripción: La víctima debe tragarlo para que surja efecto. Es letal en dosis muy pequeñas. Se almacena gradualmente en el cuerpo, de modo que varias dosis pequeñas pueden acabar constituyendo una concentración mortal. Cada 5 miligramos constituyen una herida 1M, es acumulativa, de modo que si un personaje come un día 1O miligramos y al cabo de dos, otros 5 miligramos, deberá resistirse a una herida de 3M. Hasta que la potencia no llega a tres no hace efecto, de modo que la última dosis tiende a ser la mayor. La víctima muere por fallo cardíaco, de modo que es difícil saber que fue envenenada. Una herida G representa un ataque al corazón, así que el personaje deberá recibir primeros auxilios.

ESTRICNINA

Heridas: 5M
Velocidad: 6 horas

Descripción: En pequeñas dosis actúa como estimulante, en dosis superiores provoca contracciones y termina por paralizar el sistema nervioso central. Puede aplicarse en la comida o en la bebida. Si el personaje sobrevive sufre alucinaciones durante las 2 h siguientes.

VENENO DE SERPIENTE

Heridas: 3M
Velocidad: 3 horas

Descripción: Las serpientes poseen una gran variedad de venenos. Entre los mas letales se encuentran el de la serpiente de cascabel, la cobra, la mamba negra y las serpientes de mar. Este es una especie de veneno de serpiente estándar. La víctima tiene fiebre y el miembro mordido se inflama. Tras 1 hora se producen contracciones y parálisis. Los únicos remedios son la atención médica y el suero adecuado.

CIANURO

Heridas: 4M
Velocidad: 1 turno

Descripción: Rara vez es usado en su estado sólido. Como gas es muy corriente y mata muy rápido. Tiene un ligero olor a almendra. Hay que respirarlo, con máscara no tiene efecto.

GAS LACRIMÓGENO

Heridas: 6L No Letal
Velocidad: 1 turno

Descripción: El gas irrita el sistema respiratorio y los ojos, provocando lágrimas y dolores en la garganta. Las personas alérgicas pueden morir a causa del mismo, pero por lo demás hace falta una cantidad enorme de gas para que llegue a ser letal.

GAS NEURÓTICO

Heridas: 6M
Velocidad: 3D6 segundos

Descripción: Puede entrar a través de la piel ,así que una máscara de gas sólo protege parcialmente, proporcionando 2 dados extras al chequeo de éxito. Los efectos son contracciones y visión borrosa. El gas neurótico es inodoro e incoloro.

MONÓXIDO DE CARBONO

Heridas: Especial
Velocidad: 10 minutos

Descripción: Se trata de un gas incoloro, inoloro e insípido que mata al reemplazar el oxigeno de la sangre de quien lo respira. A la víctima se le debe permitir una tirada de Percepción. Si tiene éxito se da cuenta de que algo va mal y puede intentar huir. El gas hace una herida 6M No Letal justo después de la tirada de percepción, y después del tiempo indicado hace una 4M en la que se aplican los modificadores por herida sólo producidas por este gas. Se produce por e ejemplo : en los gases de escape de los vehículos...

GAS MOSTAZA

Heridas: 5M
Velocidad: 1 turno

Descripción: El gas mostaza entra en contacto con la piel, por lo que una máscara antigás no sirve para nada. El gas tiene un color amarillento y se extiende rápidamente. El gas permanecerá en el ambiente durante 6 turnos. Sufrir una herida con este gas de Grave o superior exige una tirada de constitución(6) para las reglas de heridas Mortales y da8os permanentes, ya que tiene varios a6entes mutágenos.

CLOROFORMO

Heridas: 4M No Letal
Velocidad: Instantánea

Descripción: Se debe respirar, puede ser untado en un trapo. Tiene un olor dulce. Si el personaje se resiste con éxito sufrirá confusión(+2 a los N.O).El efecto dura 1 hora.

ELIXIR DEL SUEÑO

Heridas: 6M No Letal
Velocidad: 2D6 segundos

Descripción: El cloruro de hidrogeno mezclado con alcohol resulta una pócima adormecedora que actúa muy rápidamente. Es necesario beber el compuesto para que surja efecto.

ÉTER

Heridas: 8M No Letal
Velocidad: 30 minutos

Descripción: El éter es un gas incoloro muy volátil. Ha sido usado como anestésico por cirurgianos. En pequeñas dosis te hace perder el conocimiento, pero una dosis demasiado grande puede llegar a matar.

PASTILLAS PARA DORMIR

Heridas: No
Velocidad: 15 minutos

Descripción: Hay una gran variedad de pastillas para dormir disponibles en las farmacias. Pueden emplearse para hacer dormir a una persona(3-5 pastillas) o, en grandes dosis(entre 8 o + pastillas),para matar, causando una herida de 2S que aumenta de la misma forma que la potencia y la categoría de herida de un arma en modo automático. Ejemplo: 13 patillas harían una herida 7L,20 una herida 14M...


[GRAFICOS|CRONICAS|RUNS|RUNNERS|TOXINAS|GRIMORIO|TOTEMS|ANILLO|ARTÍCULOS|PROYECTOS|FTP]