La caserne de Nov  
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LE JEU D'ECHECS

I. INTRODUCTION

Jeu de stratégie composé d'un plateau de 64 cases, alternativement noires et blanches, sur lequel deux joueurs font manoeuvrer deux séries (une noire et une blanche) de seize pièces de différentes valeurs. Chaque série comprend un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours (qui sont les huit pièces proprement dites) et huit pions .
L'échiquier est disposé entre les joueurs de manière à ce que la case située à la droite de chacun d'eux soit blanche. Les huit lignes verticales situées entre les deux joueurs sont appelées colonnes ; les huit lignes horizontales qui les coupent à angle droit sont appelées rangées et les lignes qui traversent l'échiquier en diagonale sont appelées diagonales. Le but du jeu, inspiré de l'art de la guerre, est de s'emparer (c'est-à-dire de mettre échec et mat) du roi de l'adversaire.
Au cours des siècles, les pièces d'échecs ont eu des formes très diverses, représentatives ou abstraites, et ont été fabriquées dans toutes sortes de matériaux (bois ou pierre, ivoire ou os, argent, or, bronze, albâtre, cristal ou porcelaine). Les jeux d'échecs modernes sont le plus souvent composés de pièces de style classique appelé style Staunton, créé au siècle dernier en Grande-Bretagne. À partir de la fin des années 1970, on a vu apparaître des jeux d'échecs électroniques qui permettent de s'entraîner seul.

II. DEPLACEMANT ET REGLES DU JEU

Au début de la partie, La dame blanche se trouve sur la case blanche et la dame noire sur la case noire située à l'extrémité opposée de la colonne. Le roi doit être à côté de la dame, avec immédiatement à sa droite le fou, le cavalier et la tour. Le fou, le cavalier et la tour de la dame sont placés de l'autre côté, sur la même rangée, et les huit pions sont alignés devant les pièces.
Les blancs commencent à jouer, puis chaque joueur joue à son tour en déplaçant à chaque fois une figure ou un pion ; une exception à cette règle permet aux joueurs de roquer (voir plus loin), c'est-à-dire de déplacer deux pièces en même temps. Chaque type de pièce se déplace différemment et possède une valeur et une force différentes des autres.
La dame est la pièce la plus puissante, puis viennent les tours et enfin, les fous et les cavaliers, qui sont approximativement de force égale. Les pions sont les pièces les plus faibles, en raison de leurs possibilités limitées de déplacement et de prise.
Une pièce est capturée lorsqu'une pièce adverse occupe son emplacement. Elle est alors retirée de l'échiquier et du jeu. Aucune règle n'exige cependant qu'une pièce en situation d'être prise doive être capturée. Quand le roi est menacé, il est de coutume de donner un avertissement en disant « Échec ! ».
Le joueur dont le roi est menacé doit obligatoirement le mettre immédiatement sur une case non menacée ou le protéger avec une autre pièce ou encore capturer la pièce susceptible de le mettre en échec. Si aucune de ces actions n'est possible, le roi est échec et mat et la partie est perdue.
La dame se déplace d'une ou de plusieurs cases, dans n'importe quelle direction, verticalement, horizontalement ou en diagonale. Si elle rencontre une pièce de son camp, elle doit s'arrêter. Si elle rencontre une pièce adverse, elle peut également s'arrêter ou capturer celle-ci (qui est ensuite retirée de l'échiquier) et occuper sa case.
La tour se déplace verticalement ou horizontalement d'une ou plusieurs cases, dans n'importe quelle direction.
Le fou se déplace en diagonale d'une ou de plusieurs cases dans n'importe quelle direction. Au départ, lorsque les pièces sont disposées sur l'échiquier, chaque couleur possède un fou sur une case blanche et un fou sur une case noire, et ces pièces restent sur leur diagonale respective, blanche ou noire, pendant toute la partie.
Le cavalier est la seule pièce pouvant passer au-dessus d'une autre pièce ou d'un pion quelle que soit sa couleur. Il se déplace en L, c'est-à-dire qu'il se déplace verticalement ou horizontalement de deux cases dans n'importe quelle direction, puis d'une case, perpendiculairement aux deux précédentes. Son déplacement doit se terminer sur une case de couleur différente de celle d'où il est parti. Cette case est occupée ou non par une pièce adverse (qui, dans ce cas, est alors capturée).
Un pion ne peut se déplacer que verticalement. Au cours du premier déplacement, il peut avancer d'une ou de deux cases ; ensuite il ne se déplace que d'une seule case à la fois. Il ne peut se déplacer que si la case voisine est inoccupée. Si un pion atteint la huitième rangée, sa valeur augmente et, selon le choix du joueur, il peut acquérir la force d'une tour, d'un cavalier, d'un fou ou d'une dame (le choix le plus courant) de même couleur, quel que soit le nombre de figures identiques présentes sur l'échiquier. La promotion du pion est d'ailleurs le thème central d'un des meilleurs ouvrages jamais écrit sur les échecs, De l'autre côté du miroir (1872), de Lewis Carroll. Un pion peut capturer n'importe quelle figure ou pion adverse situé devant lui sur une case diagonale. Lorsqu'il prend une figure ou un pion, il se déplace sur la colonne voisine et occupe ainsi la case de la pièce qu'il a capturée. Par conséquent, une figure ou un pion occupant une case immédiatement devant un pion ne peut pas être prise par ce pion.
Bien que le roi soit la pièce la plus importante, car sa capture met fin à la partie, il n'est pas le plus puissant. Le roi peut se déplacer dans n'importe quelle direction sur toutes les cases adjacentes, à condition que la case qu'il veut atteindre ne soit pas menacée par une pièce adverse ou occupée par une pièce de même couleur. Le roi peut capturer une pièce adverse si celle-ci n'est pas protégée et même si cette pièce le met en échec.

III. ROQUE

Dans certaines conditions, le roi peut se déplacer de plusieurs cases. Cette manœuvre porte le nom de roque et ne peut être effectuée qu'une seule fois par chaque joueur. Le but essentiel du roque est d'éloigner le roi du centre de l'échiquier, où il court le plus grand danger. Le roque permet en même temps de rapprocher une tour du centre de l'échiquier. Pour cela, le roi se déplace horizontalement de deux cases et la tour située du même côté est placée sur la case immédiatement voisine.
Des règles précises régissent le roque :

  • Le roi et la tour doivent être sur leur case initiale ;
  • Le roi ne doit pas être en échec lorsqu'il roque ;
  • Le roi et la tour ne doivent passer au-dessus d'aucune pièce avant d'atteindre leur position finale
  • Et enfin le roi ne doit passer ou s'arrêter sur aucune case menacée par une pièce adverse.

IV. PHASES DU JEU

Lorsqu'un État déclare la guerre, il franchit plusieurs étapes dont chacune est importante, mais qui forment, presque imperceptiblement, une stratégie globale. La logique des échecs imite de près ce schéma. Au début du jeu, ou ouverture — qui peut regrouper les dix à quinze premiers déplacements — chaque joueur déploie ses pièces et leur donne leur efficacité maximale d'attaque et de défense. Plusieurs centaines de systèmes sont utilisés en début de jeu, que ce soit pour l'attaque ou la défense. Certains systèmes, appelés gambits, comportent le sacrifice initial d'un pion ou d'une figure afin d'obtenir une position avantageuse. D'autres systèmes, comme la défense sicilienne, se préoccupent du positionnement des pièces noires pour augmenter leurs possibilités de défense. La plus grande partie des nombreux ouvrages écrits sur les échecs est consacrée à l'analyse des ouvertures.
Le milieu de la partie commence lorsque la plupart des pièces ont quitté leur case originale. À ce stade, l'affrontement se poursuit avec une plus grande intensité. Des attaques déclenchent des contre-attaques et des sacrifices. Ici, la littérature est beaucoup moins riche en conseils et la capacité du joueur à analyser, planifier, mettre sur pied et appliquer des stratégies est essentielle.
Tout comme l'ouverture définit la scène de la phase intermédiaire, à son tour cette phase intermédiaire a une influence déterminante sur la phase finale du jeu. À ce stade, l'accumulation d'avantages et de désavantages peut être décisive ; la majorité des pièces et certains pions ont été retirés de l'échiquier et les rois peuvent entrer dans la bataille. Ils combattent en capturant les pions adverses et aidant leurs propres pions. Là encore, un fin tacticien peut fréquemment sauver un jeu perdu grâce au sacrifice opportun d'une pièce permettant par exemple à un pion d'atteindre la huitième rangée et de devenir une dame. Cette phase du jeu, qui est également décrite dans la littérature sur les échecs, est plus précise et peut être prévue avec une plus grande exactitude.

V. NOTATION DES ECHECS

Dès le IXe siècle, des analyses approfondies de toutes les phases du jeu et l'enregistrement de parties, de problèmes et de positions ont abouti à diverses méthodes de notation.
Le système algébrique, mis au point par les premiers joueurs musulmans, est aujourd'hui le plus utilisé. La notation algébrique attribue à chaque case de l'échiquier une lettre et un nombre : on attribue aux huit colonnes (en commençant à la gauche des blancs) une lettre de l'alphabet (de a à h), et les huit rangées (en commençant du côté des blancs) sont numérotées de 1 à 8.
Les figures (et non les pions) sont désignées par leur initiale. Ainsi Df8 signifie que la dame se déplace à l'intersection de la huitième rangée et de la colonne f. La prise d'une pièce est indiquée par un x — comme dans Dxb5 : la dame prend une pièce ou un pion en b5.
Un autre système, appelé système descriptif, est également utilisé depuis des siècles et est encore le plus répandu dans les pays anglophones et hispanophones. Ici encore, les pièces sont désignées par leur initiale ; le nom des cases cependant est donné par la position originale des pièces. Ainsi, la première colonne à la gauche des blancs est la colonne de la tour de la dame, la cinquième colonne à partir de la gauche est la colonne du roi, etc. La notation 1. P-R4, P-DT4 indique qu'au premier déplacement le joueur blanc a placé le pion du roi sur la quatrième case en face du roi et que les noirs ont répondu en plaçant le pion de la tour de la dame sur la quatrième case en face de la tour de la dame. Là encore, la prise est représentée par un x. Dans les deux systèmes de notation, le roque effectué du côté du roi se note 0-0 et le roque effectué du côté de la dame est noté 0-0-0.

VI. HISTOIRE DES ECHECS

Ce jeu est apparu dans la vallée de l'Indus, en Inde, au VIe siècle av. J.-C. Connu tout d'abord sous le nom de chaturanga (le « jeu de l'armée »), il se diffusa sur les routes du commerce et des conquêtes, d'abord en Perse puis dans l'Empire byzantin et dans le reste du continent asiatique. Les Arabes l'ont étudié et analysé en profondeur. Ils ont écrit des traités sur les échecs et ont mis au point parallèlement le système de notation algébrique. Les échecs ont atteint l'Europe entre 700 et 900, en partie grâce à la conquête de l'Espagne par les musulmans, et par le biais des incursions vikings puis, plus tard, grâce aux croisés de retour de Terre sainte. Des fouilles effectuées sur un site funéraire viking au large de la côte sud de la Bretagne ont révélé un jeu d'échecs. Des figurines d'échecs d'origine scandinave, datant du Xe siècle et fabriquées dans le style arabe traditionnel, ont été retrouvées dans les Vosges. Au Moyen Âge, on jouait aux échecs selon les règles musulmanes — la dame et la tour étant des pièces plus faibles, ne pouvant se déplacer que d'une seule case à la fois. Aux XVIe et XVIIe siècles, les échecs connurent une évolution majeure : la dame devint la pièce la plus puissante sur l'échiquier. Les pions eurent aussi la possibilité d'avancer de deux cases au cours du premier déplacement et la règle dite de la prise en passant, qui leur permet de prendre une pièce à cette occasion, fut introduite dans la règle du jeu, ainsi que le concept révolutionnaire du roque. Les joueurs italiens commencèrent à dominer la scène, arrachant cette suprématie aux Espagnols. Les Italiens, à leur tour, furent supplantés par les Français et les Anglais au cours des XVIIIe et XIXe siècles, époque à laquelle les échecs, jusqu'alors joués principalement par la royauté et l'aristocratie, atteignirent les cafés et les universités. Avec l'accroissement du nombre de joueurs, le niveau de jeu s'améliora considérablement. Les matchs et les tournois se firent beaucoup plus fréquents. Les grands joueurs créèrent des écoles et furent suivis par des disciples.

VII. TOURNOIS ET CHAMPIONNATS D'ECHECS

Le premier vrai tournoi international, qui se déroula à Londres en 1851, fut remporté par un Allemand, Adolf Anderssen. Il resta champion du monde jusqu'en 1858, année où l'Américain Paul Morphy lui ravit sa place.
En 1914 un tournoi très important se déroula à Saint-Pétersbourg. À l'issue de ce tournoi, le tsar Nicolas II créa le titre de « Grand maître d'échecs » et le décerna aux cinq finalistes :
Emmanuel Lasker,
Alexandre Alekhine,
José Capablanca,
Siegbert Tarrasch et
Frank Marshall.

VIII. ASSOCIATIONS DE JOUEURS D'ECHECS

La Fédération internationale des échecs (FIDE), fut créée à Paris en 1924. Elle regroupe aujourd'hui 114 États membres, répartis en onze zones. Des tournois se déroulent tous les trois ans dans chacune de ces zones et les vainqueurs se rencontrent en matchs de sélection pour déterminer le vainqueur du championnat du monde. La Fédération française d'échecs (FFE) regroupe environ 15 000 amateurs et quelques joueurs professionnels.

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