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PIII.1 ¿Qué sucede cuando una persona con talento innato se convierte en un psiónico multiclase?

PIII.2 ¿Acaso, el tener un psiónico psicoportivo no hace del viaje a través del desierto una travesía en vano?. ¿Por qué se molestan las Casas Mercantes en viajar en caravanas, cuando simplemente pueden utilizar estos poderes para llegar a su destino?

PIII.3 ¿Cómo trata un DM a un personaje psiónico que se mantiene invulnerable y mentalmente vence a sus enemigos?

PIII.4 ¿De qué manera el Gris/Negro afectan los poderes psiónicos (p.e. conjurar energías planares, viaje planar, etc.?

PIII.5 ¿Las Altas Ciencias requieren de una casilla (Slot) para aprenderse?, no está muy claro en "The Will and The Way..."

PIII.6 Estube buscando en "Dragon Kings " y estoy un poco confundido respecto al avance psiónico del Avangión...


PIII.1: ¿Qué sucede cuando una persona con talento innato se convierte en un psiónico multiclase?

[9.7.97]
RIII.1 Esto fue respondido en una vieja columna del 'Sage Advice' (una sección de la revista Dragon americana), pero aqui está lo que ocurre, básicamente: el sujeto es tratado inicialmente como si fuese dos personas diferentes. El talento/s salvaje/s y los PFPs son mantenidos totalmente separados de los poderes y PFPs originados por la clase psiónico. Sin embargo, cuando el nivel del psiónico es mayor que el de la clase anterior los dos grupos de PFPs pueden ser sumandos y los talentos salvajes se trantan como habilidades añadidas que pueden servir como prerrequisitos para futuros poderes.

PIII.2: ¿Acaso, el tener un psiónico psicoportivo no hace del viaje a través del desierto una travesía en vano?. ¿Por qué se molestan las Casas Mercantes en viajar en caravanas, cuando simplemente pueden utilizar estos poderes para llegar a su destino?

[7.9.97]
RIII.2: Bien, esta es una de las cosas que cada DM debe trabajar para si mismo, una serie de sugerencias fueron enviadas a la "Dark Sun Mailing List" con respecto a este tema...

De: Richard Black rpblack@idirect.com
Subjet: RE: [DARK-SUN] - psi y el etéreo
Día: Mie, 29 Ene 1997 21:15:04 -0500

Esta cuestión ha sido tratada muchas veces, así que he conservado unas de las mejores sugerencias. Aquí presento algunas ideas... PERO NO TRATEN DE INCLUIRLAS TODAS ELLAS, o el ambiente será demasiado restrictivo.
Disfrútalo.....

Sobreutilización de los poderes prohibidos del Sol Oscuro
(Por: miembros de la "Dark Sun Mailing List" y Richard Black):

Una de los elementos claves de las aventuras athasianas es el viaje a través del mortal terreno, incluyendo kilómetro tras kilómetro bajo el insoportable calor, tormentas del desierto, plantas carnívoras y monstruos. Campañas enteras pueden ser basadas en el viaje a través de una ciudad–estado a otra. Desafortunadamente existen muchos caminos de evitar estos viajes mediante el uso de los poderes psiónicos y mágicos. Estos poderes sin lugar a dudas cambian la naturaleza básica de Athas. Para una fácil lectura yo los llamo Viajes–X. Estos abarcan una gran cantidad de hechizos y poderes psiónicos que hacen corto el trabajo de viajar a través del territorio athasiano. El movimiento vía terrestre es un factor clave en Athas, no solo desde la perspectiva del "rol desempeñado". Teleportación, Caminar en Sueños, y muchas otras habilidades son ejemplos de indeseables Viajes–X.

Con las poderosas Casas Mercantes Stel y Wavir teniendo cientos, quizá miles de empleados, debe haber muchos que posean la habilidad de utilizar Camino Dimensional, Puerta Dimensional, Caminar en Sueños, Teleportación y muchos poderes por el estilo, pero jamás son utilizados por ninguno. Para justificar esto y prevenir el mal uso por los jugadores, algunas mecánicas deberían ponerse en práctica para balancear esto.

  1. Los Viajes–X son peligrosos como para depender de ellos todo el tiempo. Para hacer el trabajo consistente, debemos asumir que la teleportación mágica y psiónica trabajan de igual manera. Para ir de "A" a "C" sin pasar por "B" es un viaje a través de un atajo. En Athas ese atajo es un viaje extra–dimensional a través del mundo Gris. El mundo Gris es un sello entre Athas y el resto de los ya conocidos planos de existencia.
  2. Si tu sientes que alguno de tus jugadores está sobreutilizando el poder o abusando de éste, puedes decirle que su continua actividad psíquica en el mundo Gris no ha pasado desapercibida y dale la experiencia de encontrarse allí con nuevas criaturas pertenecientes a este mundo, recuerda ¡allí se esta solo después de todo!.
  3. Si se cuenta con una "Bolsa sin fondo", "hoyo portátil" u otro artefacto similar, es mejor que no intente usar los poderes de teleportación y similares, el colocar un espacio extra–dimencional dentro de otro... verifica las descripciones de los resultados de esta combinacion en la GDM. Teleportación psiónica, puertas, accesos o portales dimensionales, caminos dimensionales y demás métodos de viaje similares, son todos una clase de viaje a traves de un espacio extra–dimensional.
  4. Los Viajes–X puede ser dentro de una campaña un atractivo para los Devoradores de Intelecto, Comedores de Pensamiento, "Brain Moles" y T'chowb, entre otros. Cada ves que un jugador utilice uno de estos poderes se le da un porcentaje de probabilidad igual a la cantidad de PFP de encuentro con una de estas criaturas desastrosas para los psiónicos. Por ejemplo: Puerta Dimensional utiliza 4 PFPs, el porcentaje de encuentro es 4%. Marcucci Teleporta a el y o otros dos compañeros utilizando 60 PFPs, la probabilidad de encuentro de del 60%.
    Existen dos maneras de racionalizar la presencia de un predador psiónico. Si la criatura se encuentra dentro de su territorio natural, se asume que "olfateó" la actividad psiónica. Ahora bien que si la criatura se encuentra en un terreno no usual, entonces la criatura "fue arrastrada" accidentalmente de su lugar de origen. (esto costará una cantidad extra de PFPs de forma inesperada).

Abajo presento una lista de criaturas para los posibles encuentros. El Poder de cada una de estas criaturas es variable y el encuentro puede resultar bastante peligroso.

  • T'chowb
  • Devorador de Intelecto
  • "Ustilagor" (Estado de larva del Devorador de Intelecto)
  • Comedor de Pensamientos
  • "Brain Mole"
  • Parásitos Cerebrales
  • Psiónico Principiante (3º a 7º nivel) intentando realizar un Viaje-X por primera vez
  • Un entrante de la Orden (20º a 23º nivel psiónico)
  • Semilla Cerebral
  • Psionocus
  • Sitak
  • Escarabajo de Agonía
  • Tagster (Gato Psiónico)
  • Tigone Gato Psiónico)
  • Gaj
  • Demonio del ID
  1. El mundo Gris es un lugar desconocido y como el jugador está aprendiendo a utilizar estas habilidades obtiene lo siguiente como parte de su educación:
    a) No se sabe que es lo que "habita" el mundo Gris.
    b) Nunca se tiene la certeza de donde acabará. Esto sugiere que mientras se está dentro del mundo Gris, la posición se vuelve terriblemente inestable. Ejecuta una tirada de 1d8 para determinar la posición del pinto esperado, 1d10 metros del punto destino y 1d6 para la profundidad. 1 es arriba del destino esperado, de 2 a 5 es más o menos correcto y 6 significa que el destino es por debajo de lo esperado. Esto no pasará si el jugador puede ver su destino 1 ronda antes de iniciar su poder.
    c) Si el destino está ocupado por algún otro objeto, entonces el personaje gastará una ronda lanzándose del área e intentar "aterrizar" de nueva cuenta. Haz de nueva cuenta las tiradas de dados para determinar su nueva posición. Si el destino esta "alborotado", puede tomar varios intentos llegar a ese lugar. No se pagan PFPs extras en estas ocasiones.
  1. Recuerda que es imposible saber que te puede estar aguardando del otro lado. Esto es especialmente cierto cuando el jugador utiliza con mucha frecuencia los Viajes–X. Es posible hacer este tipo de viajes inprácticos.
    1) Para que la magia funcione para estos poderes, los componentes materiales deben ser de alguna manera prohibidos. Incluso en campañas donde exista poco énfasis en ellos por estos hechizos, el DM debe mantenerse firme.
    2) Para los Viajes–X solamente se permite a los jugadores moverse a lugares en los que previamente hayan estado antes y estudiados cuidadosamente.
    3) Existe una posibilidad de jugar con las palabras y es hacer los poderes psicoportivos de referencia propia p.e.: En vez de decir: "Me teleporto a la arena de Tyr", uno tiene que decir "Me teleporto 17 kilómetros al norte". Esto es fácil de hacer en distancias cortas, pero mucho más difícil en grandes distancias. No se puede determinar con precisión la distancia a otra ciudad sin una clase de habilidad cartográfica, que en Athas sería algo así como estudiar literatura.
    4) Ejecuta el hechizo de Bloqueo Teleport o Teleport Re–dirigido. Otorga este pequeño poder a alguna criatura psiónica y échales a perder la fiesta. Haz estos poderes tan frecuentes como Viajes–X existan
  2. Haz las cosas imposibles. En forma preventiva, no les des acceso a todo el listado de los Viajes–X. Los hechizos so en extremo raros y las disciplinas mentales son demasiados complicadas para descifrarse sin ayuda y la ayuda es muy difícil de encontrar.

----Final del Mensaje

PIII.3: ¿Cómo trata un DM a un personaje psiónico que se mantiene invulnerable y mentalmente vence a sus enemigos?

[7.9.97]
RIII.3: Para auxiliarte puedes verificar la pregunta anterior. Devuelve este tipo de situaciones a todo el conjunto de jugadores. Recuerda que los PJs no son los únicos psiónicos poderosos del lugar. Un psiónico puede ser muy poderoso, pero un DM siempre será más.

PIII.4: ¿De qué manera el Gris/Negro afectan los poderes psiónicos (p.e. conjurar energías planares, viaje planar, etc.?

[7.9.97]
R III.4: Una vez más hago referencia a una respuesta externa....:

DE: TSRKevin@aol.com
Asunto: [DARK-SUN:4864] Re: Black/Gray Q&A

******************
Pregunta para Kevin: Ha podido apreciar en forma global ¿Cómo (Si) algunos poderes psiónicos han cambiado su perspectiva con las nuevas reglas?
P.e. Arrancar (Wrench), ¿Puede Dregoth ser "Arrancado"?
Conjurar Criatura Planar
Conjurar Energías Planares (¿Se pueden conjurar energías del mundo Gis o del Negro?)

******************
Arrancar (Wrench): Trabajará en la mayoría de los no–muertos que estén ligados al mundo Gris. no trabajarán sobre Dregoth debido a su status como rey–dragón que lo hace inmune a este poder. recuerda que los campeones de Rajaat ya sea vivos o muertos son más poderosos que cualquier otro ser.
Conjurar Criatura Planar: Este hechizo/poder, trabaja bien, pero el ejecutante debera hacer un chequeo en la página #10 para las cuestiones de viajes planares. El éxito significa que la criatura fue conjurada, el fracaso es el fallo total y pérdida del hechizo.
Conjurar Energías Planares: Al igual que arriba. Además de que los jugadores pueden conjurar energías del mundo Gris y del Negro. La energía del Gris es considerada energía del Plano Negativo, mientras que el Negro es el mismo Mundo de Sombras de otras campañas. Otras mecánicas para el uso de estos dos tipos de energía se estan trabajando.

----Final del Mensaje

PIII.5: ¿Las Altas Ciencias requieren de una casilla (Slot) para aprenderse?, no está muy claro en "The Will and The Way..."

[7.9.97]
RIII.5: Hay puntos para cada lado. Básicamente es una decisión del DM. Si se cree que el psiónico la necesita, entonces puede permitírsele tener una libre. Si no, le costará una Casilla de Ciencia (la cual no obtiene hasta el nivel 11...).

Un miembro de la Dark Sun Mailing List, sugirió que un psiónico puro, obtiene una Alta Ciencia sin pagar un precio por ella, mientras un psiónico multi–clase deberá usar una Casilla de Ciencia.

PIII.6: Estube buscando en "Dragon Kings " y estoy un poco confundido respecto al avance psiónico del Avangión...

[7.9.97]
RIII.6: Este es un grave error, debido a que la sección del Avangión nunca menciona las habilidades de un Avangión. Sin embargo, si se verifica la parte de atrás del libro, el la entrada para un Avangión dice:

"Además, un Avangión tiene los poderes psiónicos equivalentes a su nivel".

La razón de esto parece ser que mientras el Dragón crece en grandes cantidades de fortaleza física, los Avangiones crecen espiritualmente, ganan sabiduría y profundizan mas en su vidas...