Introducción a las
PFF del Sol Oscuro
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Sol Oscuro
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PIII.1 ¿Qué sucede cuando una persona con
talento innato se convierte en un psiónico multiclase?
PIII.2 ¿Acaso, el tener un psiónico
psicoportivo no hace del viaje a través del desierto una
travesía en vano?. ¿Por qué se molestan las Casas
Mercantes en viajar en caravanas, cuando simplemente
pueden utilizar estos poderes para llegar a su destino?
PIII.3 ¿Cómo trata un DM a un personaje
psiónico que se mantiene invulnerable y mentalmente
vence a sus enemigos?
PIII.4 ¿De qué manera el Gris/Negro
afectan los poderes psiónicos (p.e. conjurar energías
planares, viaje planar, etc.?
PIII.5 ¿Las Altas Ciencias requieren de
una casilla (Slot) para aprenderse?, no está muy claro
en "The Will and The Way..."
PIII.6 Estube buscando en "Dragon
Kings " y estoy un poco confundido respecto al
avance psiónico del Avangión...
PIII.1: ¿Qué sucede cuando una persona
con talento innato se convierte en un psiónico
multiclase?
[9.7.97]
RIII.1 Esto fue respondido en una vieja columna
del 'Sage Advice' (una sección de la revista Dragon
americana), pero aqui está lo que ocurre, básicamente:
el sujeto es tratado inicialmente como si fuese dos
personas diferentes. El talento/s salvaje/s y los PFPs
son mantenidos totalmente separados de los poderes y PFPs
originados por la clase psiónico. Sin embargo, cuando el
nivel del psiónico es mayor que el de la clase anterior
los dos grupos de PFPs pueden ser sumandos y los talentos
salvajes se trantan como habilidades añadidas que pueden
servir como prerrequisitos para futuros poderes.
PIII.2: ¿Acaso, el tener un psiónico
psicoportivo no hace del viaje a través del desierto una
travesía en vano?. ¿Por qué se molestan las Casas
Mercantes en viajar en caravanas, cuando simplemente
pueden utilizar estos poderes para llegar a su destino?
[7.9.97]
RIII.2: Bien, esta es
una de las cosas que cada DM debe trabajar para si mismo,
una serie de sugerencias fueron enviadas a la "Dark
Sun Mailing List" con respecto a este tema...
De: Richard Black rpblack@idirect.com
Subjet: RE: [DARK-SUN] - psi y el etéreo
Día: Mie, 29 Ene 1997 21:15:04 -0500
Esta cuestión ha
sido tratada muchas veces, así que he conservado unas de
las mejores sugerencias. Aquí presento algunas ideas...
PERO NO TRATEN DE INCLUIRLAS TODAS ELLAS, o el ambiente
será demasiado restrictivo.
Disfrútalo.....
Sobreutilización
de los poderes prohibidos del Sol Oscuro
(Por: miembros de la
"Dark Sun Mailing List" y Richard Black):
Una de los
elementos claves de las aventuras athasianas es el viaje
a través del mortal terreno, incluyendo kilómetro tras
kilómetro bajo el insoportable calor, tormentas del
desierto, plantas carnívoras y monstruos. Campañas
enteras pueden ser basadas en el viaje a través de una
ciudadestado a otra. Desafortunadamente existen
muchos caminos de evitar estos viajes mediante el uso de
los poderes psiónicos y mágicos. Estos poderes sin
lugar a dudas cambian la naturaleza básica de Athas.
Para una fácil lectura yo los llamo ViajesX. Estos
abarcan una gran cantidad de hechizos y poderes
psiónicos que hacen corto el trabajo de viajar a través
del territorio athasiano. El movimiento vía terrestre es
un factor clave en Athas, no solo desde la perspectiva
del "rol desempeñado". Teleportación,
Caminar en Sueños, y muchas otras habilidades son
ejemplos de indeseables ViajesX.
Con las poderosas
Casas Mercantes Stel y Wavir teniendo cientos, quizá
miles de empleados, debe haber muchos que posean la
habilidad de utilizar Camino Dimensional, Puerta
Dimensional, Caminar en Sueños, Teleportación y
muchos poderes por el estilo, pero jamás son utilizados
por ninguno. Para justificar esto y prevenir el mal uso
por los jugadores, algunas mecánicas deberían ponerse
en práctica para balancear esto.
- Los ViajesX son
peligrosos como para depender de ellos todo el
tiempo. Para hacer el trabajo consistente,
debemos asumir que la teleportación mágica y
psiónica trabajan de igual manera. Para ir de
"A" a "C" sin pasar por
"B" es un viaje a través de un atajo.
En Athas ese atajo es un viaje
extradimensional a través del mundo Gris.
El mundo Gris es un sello entre Athas y el resto
de los ya conocidos planos de existencia.
- Si tu sientes que alguno de
tus jugadores está sobreutilizando el poder o
abusando de éste, puedes decirle que su
continua actividad psíquica en el mundo Gris no
ha pasado desapercibida y dale la experiencia de
encontrarse allí con nuevas criaturas
pertenecientes a este mundo, recuerda ¡allí se
esta solo después de todo!.
- Si se cuenta con una
"Bolsa sin fondo", "hoyo
portátil" u otro artefacto similar, es
mejor que no intente usar los poderes de teleportación
y similares, el colocar un espacio
extradimencional dentro de otro... verifica
las descripciones de los resultados de esta
combinacion en la GDM. Teleportación psiónica,
puertas, accesos o portales dimensionales,
caminos dimensionales y demás métodos de viaje
similares, son todos una clase de viaje a traves
de un espacio extradimensional.
- Los ViajesX puede ser
dentro de una campaña un atractivo para los
Devoradores de Intelecto, Comedores de
Pensamiento, "Brain Moles" y T'chowb,
entre otros. Cada ves que un jugador utilice uno
de estos poderes se le da un porcentaje de
probabilidad igual a la cantidad de PFP de
encuentro con una de estas criaturas desastrosas
para los psiónicos. Por ejemplo: Puerta
Dimensional utiliza 4 PFPs, el porcentaje de
encuentro es 4%. Marcucci Teleporta a el y o
otros dos compañeros utilizando 60 PFPs, la
probabilidad de encuentro de del 60%.
Existen dos maneras de
racionalizar la presencia de un predador
psiónico. Si la criatura se encuentra dentro de
su territorio natural, se asume que
"olfateó" la actividad psiónica.
Ahora bien que si la criatura se encuentra en un
terreno no usual, entonces la criatura "fue
arrastrada" accidentalmente de su lugar de
origen. (esto costará una cantidad extra de PFPs
de forma inesperada).
Abajo presento una
lista de criaturas para los posibles encuentros. El Poder
de cada una de estas criaturas es variable y el encuentro
puede resultar bastante peligroso.
- T'chowb
- Devorador de Intelecto
- "Ustilagor" (Estado
de larva del Devorador de Intelecto)
- Comedor de Pensamientos
- "Brain Mole"
- Parásitos Cerebrales
- Psiónico Principiante (3º a
7º nivel) intentando realizar un Viaje-X por
primera vez
- Un entrante de la Orden (20º
a 23º nivel psiónico)
- Semilla Cerebral
- Psionocus
- Sitak
- Escarabajo de Agonía
- Tagster (Gato Psiónico)
- Tigone Gato Psiónico)
- Gaj
- Demonio del ID
- El mundo Gris
es un lugar desconocido y como el jugador está
aprendiendo a utilizar estas habilidades obtiene
lo siguiente como parte de su educación:
a) No se sabe que es lo que
"habita" el mundo Gris.
b) Nunca se tiene la certeza de donde
acabará. Esto sugiere que mientras se está
dentro del mundo Gris, la posición se vuelve
terriblemente inestable. Ejecuta una tirada de
1d8 para determinar la posición del pinto
esperado, 1d10 metros del punto destino y 1d6
para la profundidad. 1 es arriba del destino
esperado, de 2 a 5 es más o menos correcto y 6
significa que el destino es por debajo de lo
esperado. Esto no pasará si el jugador puede ver
su destino 1 ronda antes de iniciar su poder.
c) Si el destino está
ocupado por algún otro objeto, entonces el
personaje gastará una ronda lanzándose del
área e intentar "aterrizar" de nueva
cuenta. Haz de nueva cuenta las tiradas de dados
para determinar su nueva posición. Si el destino
esta "alborotado", puede tomar varios
intentos llegar a ese lugar. No se pagan PFPs
extras en estas ocasiones.
- Recuerda que es
imposible saber que te puede estar aguardando del
otro lado. Esto es especialmente cierto
cuando el jugador utiliza con mucha frecuencia
los ViajesX. Es posible hacer este tipo de
viajes inprácticos.
1) Para que la magia funcione
para estos poderes, los componentes materiales
deben ser de alguna manera prohibidos. Incluso en
campañas donde exista poco énfasis en ellos por
estos hechizos, el DM debe mantenerse firme.
2) Para los ViajesX solamente se permite a
los jugadores moverse a lugares en los que
previamente hayan estado antes y estudiados
cuidadosamente.
3) Existe una posibilidad de
jugar con las palabras y es hacer los poderes
psicoportivos de referencia propia p.e.: En vez
de decir: "Me teleporto a la arena de
Tyr", uno tiene que decir "Me teleporto
17 kilómetros al norte". Esto es fácil de
hacer en distancias cortas, pero mucho más
difícil en grandes distancias. No se puede
determinar con precisión la distancia a otra
ciudad sin una clase de habilidad cartográfica,
que en Athas sería algo así como estudiar
literatura.
4) Ejecuta el hechizo de Bloqueo
Teleport o Teleport Redirigido. Otorga
este pequeño poder a alguna criatura psiónica y
échales a perder la fiesta. Haz estos poderes
tan frecuentes como ViajesX existan
- Haz las cosas
imposibles. En forma preventiva, no les
des acceso a todo el listado de los
ViajesX. Los hechizos so en extremo raros y
las disciplinas mentales son demasiados
complicadas para descifrarse sin ayuda y la ayuda
es muy difícil de encontrar.
----Final
del Mensaje
PIII.3: ¿Cómo trata un DM a un personaje
psiónico que se mantiene invulnerable y mentalmente
vence a sus enemigos?
[7.9.97]
RIII.3: Para auxiliarte
puedes verificar la pregunta anterior. Devuelve este tipo
de situaciones a todo el conjunto de jugadores. Recuerda
que los PJs no son los únicos psiónicos poderosos del
lugar. Un psiónico puede ser muy poderoso, pero un DM
siempre será más.
PIII.4: ¿De qué manera el Gris/Negro
afectan los poderes psiónicos (p.e. conjurar energías
planares, viaje planar, etc.?
[7.9.97]
R III.4: Una
vez más hago referencia a una respuesta externa....:
DE: TSRKevin@aol.com
Asunto: [DARK-SUN:4864] Re: Black/Gray Q&A
******************
Pregunta para Kevin: Ha podido apreciar en forma global
¿Cómo (Si) algunos poderes psiónicos han cambiado su
perspectiva con las nuevas reglas?
P.e. Arrancar (Wrench), ¿Puede Dregoth ser
"Arrancado"?
Conjurar Criatura Planar
Conjurar Energías Planares (¿Se pueden conjurar
energías del mundo Gis o del Negro?)
******************
Arrancar (Wrench): Trabajará en la mayoría de
los nomuertos que estén ligados al mundo Gris. no
trabajarán sobre Dregoth debido a su status como
reydragón que lo hace inmune a este poder.
recuerda que los campeones de Rajaat ya sea vivos o
muertos son más poderosos que cualquier otro ser.
Conjurar Criatura Planar: Este hechizo/poder,
trabaja bien, pero el ejecutante debera hacer un chequeo
en la página #10 para las cuestiones de viajes planares.
El éxito significa que la criatura fue conjurada, el
fracaso es el fallo total y pérdida del hechizo.
Conjurar Energías Planares: Al igual que arriba.
Además de que los jugadores pueden conjurar energías
del mundo Gris y del Negro. La energía del Gris es
considerada energía del Plano Negativo, mientras que el
Negro es el mismo Mundo de Sombras de otras campañas.
Otras mecánicas para el uso de estos dos tipos de
energía se estan trabajando.
----Final
del Mensaje
PIII.5: ¿Las Altas Ciencias requieren de
una casilla (Slot) para aprenderse?, no está muy claro
en "The Will and The Way..."
[7.9.97]
RIII.5: Hay puntos para
cada lado. Básicamente es una decisión del DM. Si se
cree que el psiónico la necesita, entonces puede
permitírsele tener una libre. Si no, le costará una
Casilla de Ciencia (la cual no obtiene hasta el nivel
11...).
Un miembro de la
Dark Sun Mailing List, sugirió que un psiónico puro,
obtiene una Alta Ciencia sin pagar un precio por ella,
mientras un psiónico multiclase deberá usar una
Casilla de Ciencia.
PIII.6: Estube buscando en "Dragon
Kings " y estoy un poco confundido respecto al
avance psiónico del Avangión...
[7.9.97]
RIII.6: Este es un
grave error, debido a que la sección del Avangión nunca
menciona las habilidades de un Avangión. Sin embargo, si
se verifica la parte de atrás del libro, el la entrada
para un Avangión dice:
"Además, un Avangión tiene
los poderes psiónicos equivalentes a su nivel".
La razón de esto parece ser que
mientras el Dragón crece en grandes cantidades de
fortaleza física, los Avangiones crecen espiritualmente,
ganan sabiduría y profundizan mas en su vidas...
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