Adipocere
Parte I

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Escena I: La podedumbre de Athas

El rey Kalak ha muerto! La ciudad de Tyr es libre! Viva la libertad! No más esclavitud! No más luchas de esclavos! No más troturas! No más represión de los templarios! Busquemos venganza! Apoderomonos de lo que es nuestro! Vayamos a saquear a los mercaderes y a los templarios! Viva la Libertad!

Estas son las palabras que llevan escuchando los Pj desde hace dos dias, La calle es una caos, los robos y asesinatos se han multiplicado. Cada pocas horas se organizan esporadicamente grupos de gente armada para atacar a los barrios de templarios y mercaderes, hasta ha habido un elfo que practicaba magia por la calle. La ciudad está a sometida a un saqueo continuo... y los jugadores se podrían aprovechar de ello.

Esta mañana, calurosa donde las haya la estais sufriendo en la escoria de la escoria, las madrigueras de Athas. El complejo residencial con mayor número de muertos, malolientes, borrrachos y basura humana. Parece que el cambio de gobierno no afecta mucho a la vida cotidiana de las madrigueras si en cambio en los barrios de los templarios, pues muchas de sus casas se están incendiando.

Los Pj pasan por una casa en ruinas, es de una sola planta hecha del típico adobe del que se hacen las casas en Tyr, no tiene techo, ni puerta, adentro solo hay arena, y piedras... y un varón apoyado en una pared, está extrañamente pálido y con los ojos ensangrentados, es alto y delgado, lleva un traje de cuero de inix de un color verde oscuro motedo de negro. Parece que hace señas a los Pj como para que se acerquen.Si se acercan el hombre al que reconocerán como un semielfo les dice con una voz de moribundo:

- Hey amigo, agghhh.... escucha, necesito que me hagas un favor aggh.... venga date prisa aggghhh... escucha necesito que me traigas Adipocere, en el suelo aggh.... hay algunas monedas tendrás suficiente... te contaré algo cuando me la consigas aghhhh... pero date prisa.

Parece que ese hombre se encuentra mal. Cada vez insistirá a los Pj con más ansia. En el suelo habrán unas veinte monedas de cerámica, ese Adipocere parece bastante caro, ¿Que puede ser?¿Que será en realidad el Adipocere?¿Porqué está tan mal aquel hombre?¿Que le contará a los jugadores despues de darle el Adipocere? Sin duda ya son motivos para investigar.

 

Escena II: Adipocere

Ahora los jugadores han de encontrar algo que se llama Adipocere. ¿Pero que puede ser? ¿como encontrarlo? sin duda es algo caro, y muy vital para aquella cosa que se hace llamar semielfo.

Los Jugadores puden preguntar al primero que pasen sobre que es el Adipocere, pero ninguno sabrá lo que es, incluso es la primera vez que escuchan esa palabra. Si logran una tirada de Carisma, una simpatica muchacha llamada Zenya tampoco sabe lo que es pero en la plaza de las sombras se puede encontrar cualquier cosa y les guíará de grato. Si algún jugador le devuelve el favor recibe 200 p.e. en caso de fallar la tirada haciendo pifia un semigigante se sentirá insultado y atacará al jugador.

En la plaza de las sombras del barrio elfo se encuentra el mercado elfo, otro tugurio de mala muerte de Tyr, aquí no llega el poder de los templarios no hay mas que peleas y violencia. Esta lleno de ladrones.pero aquí se puede encontrar de todo. Hay tiendas de todo tipo: artesanía, armas, cosas raras, comida, ¿decoración? objetos de todo tipo. Los jugadores pueden empezar a preguntar en todos los tenderetes, pero ninguno sabe lo que es, pero algunos de los comerciantes hace mala cara y despacha rápidamente a los jugadores. Quizá los jugadores son estafados y les venden cualquier cosa por Adipocere.

Mientras estén en alguna tienda, el jugador con menos carisma será robado por un niño elfo, pero el Pj se dará cuenta. Si siguen al niño conseguirán atraparlo en un callejón y se opondrá incluso con una daga de piedra a los jugadores. Si le perdonan, el niño les dirá que les puede ayudar en lo que quieran, que se conoce al dedillo la ciudad. El niño sabe lo que es Adipocere, en realidad conoce a una persona que sabe lo que es y puede llevar a los Pj por 2 monedas de cerámica.

Los Pj son llevados a una taberna, el Inix Mellado, la misma donde una vez fueron asaltados por los templarios. Allí en una mesa apoyada en una pared se encuentra un fornido mul de tez broncinea, vestido con un ajustada ropa de color granate. El mul se mostrará simpatico ofrecerá bebida gratis a los jugadores y le dará una moneda al niño para que se vaya. el Mul empezará a decir:

-¿Me han dicho que quereis Adipocere?

Que los jugadores vayan contestando a medida

-¿Cuanto quereís?, veinticinco por cada una, el precio ha subido

- Ya vereis es de buena calidad, seguro que querreís mas.

Si los jugadores compran el Adipocere, el mul les dará una misera planta de raiz a ramas, por 25 monedas. El mul no engaña el Adipocere es una planta, mas bien una droga.

Cuando los jugadores vuelvan a las madrigueras encontrarán al individuo en la misma posición que antes, cuando le den la planta, se la comerá entera con una ánsia inhumana. De repente el individuo se levanta con tremenda facilidad y parece encontrarse de forma excepcional, fuerte y vigoroso, diestro y ágil. y empieza hablar con gran lucidez mental.

 

Escena III: Una Sorpresa desagradable

El semielfo se hace llamar Cyrip, y parece totalmente cambiado, empieza a hablar a los Pj de una casa de un templario en la que hay muchos tesoros, puede que armas de hierro, obras de arte, dinero y agua. En la casa no vive nadie a excepción del templario que solo aparece en casa por la noche. Cyrip dice que se podría ir por la noche. Parece fácil.

A medianoche los Pj y Cyrip se dirigen a la casa del templario. para llegar ahí podrían hacerse paso yendo con una batída antitemplarios que se efectua y despues desviarse a la casa. Para entrar por la casa se accede por una ventana que se encuentra en la parte posterior de la casa que da a un callejón. ahí mismo si se supera una tirada crítica de DES se localiza una trampilla, pero por mucha fuerza que tengan los Pj no se puede abrir desde fuera. La casa por dentro está decorada con gran cantidad de tapices y alfombras. Si se busca se puede encontrar como mucho alguna espada larga de hierro, pero lo importante es una trampilla que da a un sotano. La descubrirá Cyrip que la abrirá y entrará invitando a los Pj. Los Pj bajan a un húmedo pasillo que a banda y banda está lleno de jaulas, seis a cada lado, en cada una se encuentran de izquierda a derecha, en la primera hay un halfling robusto totalmente tatuado, en la segunda un delgado Kirre, en la tercera un Belgoi sin su campanilla, en la cuarta dos Sloths en la sexta un Jerbo, en la séptima hay dos humanos medio muertos de inanición, en la octava un semigigante al que le faltan las piernas en la novena están tres enanos en una condición parecida a los dos humanos. En la décima y onceava hay un Thri-kreen tumbados en el suelo.Y en la doceava aquella chica llamada Zenya. Todos se encuentran en un estado lamentable a excepción de los Sloths, el Jerbo y la chica, están tirados en el suelo como Cyrip por la mañana. Cuando vean a Zenya, estará totalmente demacrada y dirá:

-Dadme más, por favor, quiero más....

No parece acordarse de los Pj. Y no se puede abrir las puertas. Los demás de las celdas ni siquieran miran a los Pj. Si alguien se fija en el Jerbo, le parecerá recordar a uno que vio en unas ruinas, y parece que está bien de salud. esta puerta se puede abrir. Quien se fije en los Thri-kreen se dará cuenta que son los que en una estado peor se encuentran.

Al final del pasillo, hay una puerta a la que Cyrip se dirigirá sin demora y abrirá con sus artes, cosa que activará una trampa del que saldrán dos dardos, uno por delante y otro por detrás y se clavarán en los Pj causando 1d6 de pg. La habitación es un despacho lleno de papeles. también hay unas estanterias detrás. En ellas hay un cofrecillo con 300 monedas de cerámica, hay también dos espadas largas de hierro. Pero Cyrip hará caso omiso y solo buscará algo que al final encuentra parecen plantas pero upps dos sloths han aparecido por detrás y tienen hambre, Han escapado de la celda y quieren su ración de desayuno. Por cierto hay unas escalerillas que llevan a arriba.

 

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