Parte
II
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En la primera parte de Adipocere no se explica detalladamente la planta de Adipocere, ahora en la segunda aventura incluyo una ficha técnica de la planta en cuestión y de sus efectos, por si algún Pj desea probarlo, nada dificil ya que una de sus misiones es encontrar dicha droga (En realidad el Adipocere es un tejido adiposo que crece en los recien muertos pero el nombre era atractivo para el nombre de una droga athasiana).
Adipocere
Descripción: El Adipocere es una planta que se encuentra en al norte de Draj, en las cercanias del mar del polvo. La planta mide entre 30 y 40 cms y es de un color grisáceo, ni sus hojas ni su tallo son comestibles aunque tampoco son venenosos. Lo que tiene de especial son sus raices que crecen forma de bulbos que alcanzan el tamaño de una palma de la mano, cuando alguien come un bulbo sufre los efectos narcóticos de esta planta, son muy peligrosos.
Efectos: Los efectos del Adipocere son inmediatos, tras la ingestión de un bulbo, el cuerpo es estimulado y se desarrolla un estado de lucidez mental y de rápida memoria, acompañado de un estado de euforia y autoconfianza además un sentido de falsa fuerza y bienestar físico. Los efectos duran entre 10 y 16 horas.
A efectos de juego, cuando alguien toma un bulbo de Adipocere, suma a todas sus características 1d6+2, una tirada por cada característica. y la duración es de1d8+8 horas.
Pasado el tiempo de subidón llega el llamado bajón o depresión que es cuando el cuerpo se resiente de la droga, que dura entre uno y dos dias. durante este periodo el cuerpo se encuentra extenuado, sin capacidad de pensar y de mover un solo dedo, los consumidores de Adipocere, cuando les llega el bajón caen al suelo y se quedan tumbados, delirando durante uno o dos dias, sin poder hacer otra cosa.
A efectos de juego los consumidores de Adipocere no pueden realizar acción alguna durante 1d20+20 horas, aparte de que las características bajan durante este tiempo 1d10+2, no pueden bajar de 1.
Adicción: Para ver si un jugador necesita probar otra vez el Adipocere, tras la primera ingestión, realiza una tirada de CON (sin modificadores) y si la pasa no necesita probarlo pero si falla hará todo lo posible para tomarla. Por cada vez que se prueba el Adipocere el jugador realiza una tirada de CON con un modificador de -1 acumulativo, es decir la segunda vez tirará CON-1, la tercera vez tirará CON-2 y así sucesivamente hasta llegar a un mínimo de 1.
Escena IV: Un Anciano en peligro.
Cuando los jugadores salen del despacho del templario salen a un callejón y ven como dos hombres atacan a un anciano que se debe haber perdido, nada más falso, los dos hombre son dos preservadores de la alianza del velo que intentan acabar con Tim el Profanador, un mago al servicio de Tithian, antes de Kalak, pero eso los Pj no tienen porqué saberlo. Durante el combate intentarán no usar magia además los preservadores creerán a los Pj que son amigos de Tim y no dudarán en atacarles.
Si los jugadores ayudan a Tim, él se lo agradecerá aunque no les dirá que él es un profanador y los otros dos eran de la alianza del velo, se inventará una excusa como que le querian atracar. Tim a partir de ahora podrá ayudar alguna vez a los Pj apareciendo de improviso sobretodo cuando tengan alugun problema con la ley, de paso la alianza del velo de Tyr se pondrá en contra de los Pj y les intentarán atacar.
Por otro lado si los Pj atacan a Tim, los Pj se ganarán la confianza de la alianza velada, pero no tardarán en recibir la visita del discípulo de Tim.
Escena V: Investigaciones en la ciudad del caos.
Desde hace algunos dias el agua escasea en Tyr, los templarios la reparten más escasamente que antes, el calor aprieta y la gente se deshidrata, han empezado a ver demasiados a demasiados individuos afectados por el adipocere.
Los Pj pueden buscar información sobre que sucede,
-Tirada de SAB/2 o Herbalismo. o preguntando a algún druida o herbalista. sabrán que el adipocere provoca una fuerte pérdida de agua en el cuerpo.100 p.e.
- Si intentan saber quien es el mul, con un poco de busqueda por las cantinas y las madrigueras, sabrán que trabaja la casa mercantil Venetia , cuya sede se encuentra en la ciudad de Draj. 400 p.e.
- Si algún jugador relaciona la casa Venetia de Draj con el orígen del Adipocere recibe 100 p.e.
-Quien lea los papeles que estaban en la casa del templario sabrá que pertenecen al templario Karkamal, y por lo que dice parece estar en tratos comerciales con una casa mercantil, aunque no dice cual de ellas, parece que el rey Tithian está involucrado en todo esto. 100 p.e.
Este episodio tendría que ser por parte del máster de crear una pequeña subtrama para que los Pj lleguen a encontrar la información, es decir, que de una cantina le enviaran a hablar con cierto sujeto que a la vez tampoco sabe nada, y a la vez que fuera fácil que se metieran en algun lio, que se pensaran que son templarios o los atracan. Al fin y al cabo están en Athas, donde una vida vale mucho menos que un trozo de cerámica.
Tras este tiempo al final Cyrip vuelve a dar con ellos, y lo encuentran drogado, justo acaba de tomarse un bulbo de Adipocere. les ofrecerá un trabajillo a los Pj, dice saber donde hay una antigua cisterna donde poder encontrar una gran cantidad de agua, además no está vigilada. Si los Pj aceptan tendrán que comprar bolsas o un barril para llenarlo de agua, así que al cabo de una hora Cyrip los lleva a un pequeño descampado y tras espolvorear un poco encuentra una tapa circular de hueso y la abre con sus malas artes. Dentro se oye el rumor del agua...
Escena VI: Reunión en el agua.
Cyrip lleva a los jugadores a una escalera que baja a una antigua cisterna de agua, el edificio en cuestión es de ladrillos lleno de columnas, solo se puede andar por unos pasillos que hay pegados a las paredes, no hay ninguna fuente de luz, así que los Pj las tendrán que traer de fuera.
Mientras llenan sus recipientes con agua, oirán voces en otra sala, si se acercan verán a 6 individuos, tres templarios, uno de ellos de más alto rango es el que habla y del otro bando hay un mercader y dos guardias armados. Si algun jugador, preferiblemente un ladrón oye la conversación oirá lo siguiente:
Templario: La prueba experimental va bien, empezamos a tener dominado el pueblo, el supremo rey Tithian I de Tyr se encuentra muys satisfecho por los resultados obetenidos aunque creé que el precio es algo abusivo.
Mercader: Me alegro que Tithian esté satisfecho, eso honra a la casa Venetia en particular a su matriarca, en cuanto al precio, es más que justo, es un viaje largo, la planta ha de ser recolectada y la ciudad está sumida en un caós.
Templario: De acuerdo, no discutamos más por el precio, pero ¿cuando traereís una nueva remesa de Adipocere?
Mercader: Enviaremos un mensaje a la casa madre y mañana mismo los recolectadores empezarán a trabajar y dentro de un mes llegará la caravana a los puertos de Tyr.
Templario: Está bien, trato hecho a cambio toma, este título tu casa puede instalarse por 25 años más en Tyr, el resto del título os lo daré cuando llegue... espera me parece oir algo.
El alto templario que en realidad es Karmakal, enviará a inspeccionar a los otros dos templarios, el mercader hará lo mismo con sus guardias, mientras él y Karmakal huyen por otra salida.
A la vez que ocurren estos acontecimientos lo más lógico es que no todos hayan oido la conversación y estén cogiendo agua pues estos serán atacados por un espíritu de las cisternas que surgirá de improviso del agua. El máster puede ser bueno y permitir que ataque primero a Cyrip y despues a los Pj.
Cuando Pjs se libren del espíritu de las cisternas y de los templarios y secuaces, tendrán bastante agua para vender.
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