FORO

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

 

FORO IV

 

Reglas del Foro

1. El tiempo oficial del Foro Calidad y Productividad es de una hora a partir de las 5:30 PM. del día Martes 22 de Julio  del 2003. considerando un margen de cinco (5) minutos, a partir de la hora de conexión.

2. Los participantes en el Foro, deben identificarse en el CHAT (sitio de encuentro), con su nombre e inicial de primer apellido, para poder identificarlos debidamente.

3. La asistencia al Foro tiene una puntuación de 4 puntos.

4. El foro se dividirá en tres grandes secciones:

a.- Creatividad y Bloqueos Mentales.. Emil Cálix. ( ver en  esta página )

b.- Técnicas de Creatividad... Emil Cálix. ( ver en esta página ).

c.- La innovación, llevando las ideas a la práctica. Alexis Orellana. donde encontrarán un link al resumen y a las infografías.

4. El inicio de cada dinámica será indicado por el moderador.

5. Las preguntas serán presentadas por el moderador por numero dentro de la dinámica en curso. Ejemplo: Armando  PREGUNTA E.C.1.1. Se recomienda que el participante tenga las preguntas a la mano, para evitar confusiones.
 

8.- El derecho de palabra será cedido SOLO HASTA EL FINAL.

9.-El participante al que sea preguntado, tiene un tiempo máximo para responder de 40 segundos.

Si el tiempo máximo para responder es superado, automáticamente se le dará el derecho de palabra a otro participante bajo el criterio del moderador.

1
0.-El foro estará constituido por cuatro (3) dinámicas, siendo estas:

Verdadero y Falso
Selección Simple
Completación y/o Desarrollo

11-..La puntuación será publicada, una vez culminado el Foro en nuestra página Web.

Suerte. Gracias por participar!!!!

 

DINÁMICAS FORO IV
 

1.- Preguntas de Verdadero y Falso

 

E.C.1.1   La frase ¨creatio ex nihilo¨ significa creación a partir de Dios   (   ).

 

E.C.1.2  El siglo XX liga la creatividad con todos los campos de la actividad humana  (   ).

 

E.C.1.3 El hemisferio izquierdo del cerebro controla los sentidos del lado izquierdo (   ).

 

E.C. 1.4 Una de las premisas de los bloqueos de entorno es que ¨ no necesitamos ser creativos para casi nada ¨ (   ).

 

E.C.1.5  Los pueblos latinos, por ejemplo, tienen muchos bloqueos procedentes de las relaciones interpersonales (   ).

 

E.C.1.6 En la técnica TRIZ  existen 17 Principios para generar soluciones creativas que se aplicaban una y otra vez en las más diversas ramas de la técnica (   )

 

E.C.1.7  El vocablo Creática sería, aquel conjunto de métodos, técnicas, estrategias y/o ejercicios que sirven para desasociar la creatividad (   )

 

E.C.1.8 En Creatividad, La etapa de  Elaboración es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. (   )

E.C. 1.9  La sesión de tormenta de ideas es un tipo especial de proceso de adiestramiento.  Al igual que muchos modelos de adiestramiento tradicional, su propósito es el de transmitir información o conocimientos, está pensado para que un grupo de participantes no tome decisiones de grupo (  

E.C. 1.10  La principal aplicación de la técnica de mapas mentales es la exploración del problema y la generación de ideas. (    )

 

A.O. 1.1.-) La práctica de la creatividad es necesaria para desarrollar la mente, así como el ejercicio físico desarrolla el cuerpo.

(   )

 

A.O. 1.2.-) Para desarrollar la creatividad la mente necesita no sólo ser ejercitada, sino ser alimentada con materia prima que servirá de base para la formación de las ideas.

(      )

 

A.O. 1.3.-) Aproximadamente un 80% de los juegos sedentarios proveen campo para el ejercicio de la creatividad.

(     )

 

A.O. 1.4.-) Las novelas de misterio y de ciencia ficción no son recomendables para desarrollar la creatividad.

(   )

 

A.O. 1.5.-) Muchas personas creativas (columnistas, publicistas, etc.) son incentivadas en su imaginación por la imperiosa necesidad de lograr una "idea nueva" en un período limitado

(      )

 

A.O. 1.6.-) El ambiente donde uno se encuentra es un factor catastrófico en la buena efectividad del pensamiento creativo.

(     )

 

A.O. 1.7.-) Brain-storming es practicar una técnica grupal por la cual el grupo intenta encontrar una solución para un problema específico acumulando todas las ideas que espontáneamente aportan sus miembros.

(      )

 

A.O. 1.8.-) Las personas que generen problemas interesantes, que los descubren en la organización o en la sociedad son verdaderos descubridores de nichos de productos o servicios nuevos.

(       )

 

A.O. 1.9.-) Para poder olfatear las oportunidades, los creadores deben tener información y formación vieja que les permita interpretar los eventos como oportunidades

(     )

 

A.O. 1.10.-) La importancia de desarrollar mecanismos de participación dentro de la empresa, estimulan a todos los niveles la generación de ideas y creatividad

(      )

 

2.- Selección Múltiple

 

E.C. 2.1 Las siguientes son características afectivas de la personalidad creativa.

a. Soltura y Libertad.

b. Entusiasmo.

c. Profundidad.

d. Tenacidad.

e. Todas las anteriores.

 

E.C. 2.2 Los bloqueos personales que atentan nuestra creatividad son:

a. emocionales.

b. racionales.

c. Socioculturales.

d. de entorno.

e. fisiológicos.

f. a,b,c,d, correctas

g. b,c,d, e correctas.

 

E.C.2.3 Son procesos de la producción de ideas:

a. Recolección de datos.

b. Análisis y Síntesis.

c. Pausa.

d. iluminación.

e. Acción.

f. ninguna de las anteriores.

g. las dos primeras.

h. todas las anteriores.

 

E.C. 2.4.  Dentro del Pensamiento Lateral tenemos:

a.  Brainstorming o Tormenta de Ideas

b. el Ingreso Aleatorio

c. la Provocación.

d. ninguna de las anteriores.

e. todas las anteriores.

 

E.C. 2.5 las variables más consideras en el estudio de la creatividad son:

a. Inteligencia

b. motivación interna

c.  autoestima.

d. todas las anteriores.

e. ninguna de las anteriores.

 

E.C. 2.6 El Brainstorming consta de las siguientes etapas:

a. calentamiento.

b. generación de ideas.

c. elaboración de ideas.

d. aplicación de ideas.

e. a y b son correctas.

f.  b  ,c, d , son correctas.

g. ninguna es correcta.

 

E.C. 2.7  La técnica creativa de analogías consta de los siguientes pasos:

a. Saber cual es el problema.

b. Generación de las Ideas.

c. Selección de las ideas.

d. categorización de las ideas.

e. Intersección.

f.  a, b, c, e son correctas.

g. a, c, d, e son correctas.

h.  todas las anteriores son correctas.

 

E.C. 2.8  El método DELFOS utiliza la siguientes etapas de proceso creativo:

a. Expone el problema.

b. Da las primeras soluciones.

c. Se retroalimenta.

d. Hace el cierre.

e. a,b,d son correctas.

f. todas las anteriores son correctas.

 

E.C. 2.9  La técnica de análisis morfológico hace uso de la siguiente metodología:

a. especifica el problema.

b. selecciona los parámetros del problema.

c. hace una lista de las variaciones.

d. prueba combinaciones diferentes.

e. todas las anteriores.

f. ninguna de las anteriores.

 

E.C. 2.10  El método TRIZ aporta los siguientes principios fundamentales:

a. Funcionalidad y Sistémica.

b. Idealidad.

c. Uso de Recursos.

d. Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología.

e Contradicciones.

f. todas las anteriores.

g. a,b,c,d.

 

 

A.O. 2.1.-) el desarrollo de una nueva generación de talleres activos en los cuales los participantes utilizan las nuevas tecnologías para inventar y explorar encontrando el enlace entre el arte, la ciencia y la ingeniería se le conoce como:

a.-) Museos y Centros Científicos

b.-) Arte y expresiones creativas

c.-) Creatividad y relevancia en la empresa

d.-) Televisión y Métodos Científicos.

 

A.O. 2.2.-) Cuando se crea una comunidad de individuos y organizaciones creativas y comprometidas en trabajar los retos que presenta el ambiente y el mundo en desarrollo se le conoce con el nombre de:

a.-) PentCycle

b.-) ThinkCycle

c.-) OutCycle

d.-) InCycle

 

A.O. 2.3.-) Procurar eliminar la 'brecha de conocimiento' al crear herramientas que posibiliten a todas las personas, en todos los lugares a participar de la comunidad digital y a expresar su creatividad se le conoce como:

a.-) Conocimiento Empresarial

b.-) Conocimiento de Causa y Efecto

c.-) Retórica del Conocimiento

d.-) Conocimiento Universal

 

A.O. 2.4.-) A través de la Cátedra Virtual de Creación de Empresas de Base Tecnológica se busca impulsar el aprendizaje interactivo en el manejo de elementos de pensamiento empresarial. Está dirigida a estudiantes de las ciencias básicas:

a.-) ingenierías, ciencias económicas y administrativas

b.-) ingeniería, ciencias sociales y finanzas

c.-) Sociología, medicina veterinaria y educación

d.-) farmacología, medicina e ingeniería

 

A.O. 2.5.-) Una  innovación en tecnología de gestión empresarial que despliega la voz del cliente en todo el Banco, propicia un  aprendizaje permanente hacia:

a.-) la construcción de una organización mediocre

b.-) la destrucción de una organización inteligente en búsqueda de la excelencia

c.-) la construcción de una organización inteligente en búsqueda de la excelencia.

d.-) ninguna de las anteriores

 

A.O. 2.6.-) El valor añadido se genera sobre todo por la innovación, tanto del:

a.-) proceso como de los productos

b.-) proceso como de los métodos

c.-) estudio como de los métodos

d.-) todas las anteriores

A.O. 2.7.-) La tecnología de la información se convierte en el ingrediente crítico del proceso de trabajo descrito porque:

a.-) Determina en buena medida la capacidad de innovación;

b.-) posibilita la corrección de errores y la generación de efectos de retroalimentación en la ejecución;

c.-) proporciona la infraestructura para la flexibilidad y adaptabilidad en toda la gestión del proceso de producción.

d.-) todas las anteriores

A.O. 2.8.-) la creación de valor, en un proceso de producción organizado en torno a la tecnología de la información (ya sea producción de bienes o realización de servicios), pueden distinguirse las siguientes tareas fundamentales y sus trabajadores correspondientes:

a.-) toma de decisiones estratégicas y planificación, efectuada por los mandos,

b.-) innovación en productos y procesos, a cargo de los investigadores,

c.-) adaptación, presentación y selección del objetivo de la innovación, a cargo de los diseñadores

d.-) todas las anteriores

A.O. 2.9.-) Una innovación científica y tecnológica consiste, básicamente, en la transformación de una idea en un producto:

a.-) nuevo o perfeccionado

b.-) nuevo pero desmejorado

c.-) viejo pero mejorado

d.-) ninguna de las anteriores

A.O. 2.10.-) La red de instituciones de los sectores públicos y privados, cuyas actividades e interacciones inician, importan, modifican y difunden nuevas tecnologías puede ser descrita como:

a.-) El Sistema Nacional de Creatividad

b.-) El Control de la Creatividad Innata

c.-) El Sistema Nacional de Innovación

 d.-) Innovación y Creatividad

 

3.- Completación

 E.C.3.1 La creatividad es el pensamiento abierto divergente  siempre pronto para imaginarse cosas y soluciones de gran variedad.

 

E.C.3.2  Los siguientes son formas de pensamiento creativo; pensamiento divergente, pensamiento bisociativo, pensamiento lateral, pensamiento janusiano.

 

E.C. 3.3  Un proceso creativo de resolución de problemas encierra en realidad dos procesos: 1.- Un proceso de generación de ideas. 2.- Un proceso de toma de decisiones.

 

E.C.3.4  El Pensamiento Inventivo Estructurado, es el método creativo usado por la FORD Motor Company para generar ideas; está compuesto de cinco exclusivas técnicas para provocar IDEAS que son UNIFICACION,   MULTIPLICACION,  DIVISION,  ASIMETRIARESTRUCTURACION

E.C. 3.5  El test de pensamiento creativo de Torrance  es el test de creatividad más frecuentemente usado.

E.C. 3.6 Las cuatro reglas fundamentales del brainstorming son toda critica es prohibida, toda idea es bienvenida, tantas ideas como sea posible, el desarrollo y asociación de ideas es deseable.

E.C. 3.7  En el método DELFOS existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

E.C. 3.8 La característica básica de la técnica de visualización  es la preponderancia de su no verbalidad.

E.C. 3.9 La Metodología es una técnica desarrollada por Paulo   Benetti.

E.C. 3.10  La técnicas que componen la técnica CRE IN son el psicodrama,  la musicoterapia,  la expresión corporal,  el yoga,  la gimnasia Fedora,  y los juegos teatrales.

A.O. 3.1.-)  __________________ se entiende como el compromiso de hacer siempre un poco mejor las cosas que hacemos habitualmente. Es decir, la   __________    permanente.

 

A.O. 3.2.-)   _________   y  ___________,    es el esfuerzo por encontrar nuevas formas de hacer, de aprender – de manera permanente – a buscar caminos desconocidos e innovadores con imaginación y audacia.

A.O. 3.3.-)  ___________  no garantiza siempre el   _________,  hacerlo es siempre una apuesta por el futuro.

A.O. 3.4.-) La innovación alcanza su  _________  cuando es capaz de generar acción ________ .

A.O. 3.5.-) La innovación y la creatividad se asocian frecuentemente, no sólo con la prosperidad___________ sino con avances específicos en _____________

el

A.O. 3.6.-) Las innovaciones deben verse como un  ________ antes que como   ________ o antecedentes.

A.O. 3.7.-) Las innovaciones   __________ son definidas como aquéllas que ocurren en el sistema social de una __________ .

A.O. 3.8.-) el binomio  ___________ - ___________ es una opción estratégica para obtener la satisfacción del cliente.

A.O. 3.9.) El Programa Nacional Para La Productividad Y Competitividad Tiene como objetivo financiar programas de __________ e innovación al interior de las ___________ .

A.O. 3.10.-) El Programa Andino de  _________ de Tecnología y  __________  Tecnológicos, es un proyecto piloto que se desarrolla en Colombia, en el que participan Ministerio de Comercio Exterior