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Règlements

 

Livre des Règlements

 

TABLE DES MATIÈRES

 

Règles générales

1 - La vie et la mort

2 - L'inconscience

3 - L'armure

 

Création du personnage

1 - Étape 1 : Choix de la race

2 - Étape 2 : Choix de la sphère d'habileté

3 - Étape 3 : Choix du lieu d'origine

4 - Étape 4 : Choix des croyances et des divinités

4 - Étape 5 : Création de l'historique et choix de l'appartenance

 

Règles en jeu

1 - Lois civiles sur tout Hiol

2 - Titres de noblesse accordés en Hiol

 

 

La vie et la mort

 

Tous les personnages possèdent 4 points de vie, ce qui signifie qu’après que vous ayez reçu 4 coups à n’importe quel endroit de votre corps, votre personnage est considéré comme mort (toutefois, il n’est pas achevé, donc ressuscitable). De plus, votre personnage tombe dans l’inconscience après avoir reçu 3 coups (voir section inconscience pour plus de renseignement). Notez bien que les armures procurent des points de protection qui fonctionne à la manière de PV (points de vie) additionnels (toutefois après avoir protégé le corps d'un coup, l'armure doit être réparée pour fournir à nouveau un PA, point d'armure.) Consultez la section armure de ce document.

 

Une fois à 0 PV (soit après 4 coups encaissé) , le joueur est considéré comme mort à moins qu’il  ne soit guérit par un pouvoir ou une technique adapté. Il n’y a pas de délais avant la mort définitive des personnages, le joueur peut donc s’il le désir rester étendue le temps qu’il le souhaite dans l’espoir d’être sauvé.  Une fois mort définitivement (relativement rare), le joueur doit se rendre à l’entrée de la tente administrative, où il se verra attribuer un autre personnage afin de continuer le grandeur nature dans un autre rôle.

 

Toutes les armes, sans exception, sur le terrain font 1 dégât, il est donc inutile de crier les dégâts puisqu’elles font toutes 1. Ainsi, vous n'avez qu'à frapper votre adversaire avec votre arme factice pour lui infliger un dégat et lui faire perdre 1 PV. Nous comptons sur le "fairplay" des joueurs, c'est à dire leur honnêteté face au décompte de leur point de vie. Vous tomberez souvent inconscient si vous jouer une classe guerrière, donc habituez vous à être honnête face aux règlements. Des dérogations à ces règles mènent souvent à des conflits que nous voulons évitez, ainsi, tout cas de tricherie est sévèrement châtié et peut mener, dans des mesures extrêmes, à l'expulsion du joueur. N'oubliez pas de simuler la douleur, c'est très impressionnant pour tous!

 

 

L'inconscience

 

L’inconscience est l’état qui survient lorsque vous avez reçu 3 coups sur votre corps, donc à 1 PV.  Après avoir reçu 3 coups le personnage s’effondre sur le sol. Il est inconscient;  dans cet état il ne peut rien entendre et rien voir, cela  durant 15 minutes, après quoi le joueur se réveille. Une fois éveillé, le joueur n’a qu’un seul PV et ne peut pas courir ni combattre, en fait il a peine à se mouvoir et son corps le fait souffrir, donc vous devez simulez l'état post-inconscience comme un état critique nécessitant des soins immédiats. En bon joueur, vous vous devez d'oublier ce qui a été vu et entendu durant votre période d'inconscience, ainsi, par exemple, si un voleur vous fait les poches pendant que vous êtes au sol, n'allez pas le traquer à votre réveil, car vous n'avez aucune raison d'avoir des soupçons envers lui, puisque vous étiez inconscient. Pour un jeu plaisant, on demande aux joueurs de bien se mettre dans la peau d'une personne inconsciente : pas de discussion, même à voix basse, pas de mouvement de tête pour regarder ce qui se passe, et pas d'inconscient assis à arracher l'herbe. Respectez l'univers du jeu!

 

 

Les armures

 

L’armure est une protection efficace lors des combats. Une armure offre des points d'armure (PA), ce nombre pouvant varier de 0 à 3 selon le type d'armure. Les PA viennent s’ajouter aux points de vie. Exemple : un personnage qui possède une cotte de maille de bonne qualité, aura donc 4 PV et 2 PA. C’est donc dire que les deux premier coups que recevra ce joueur abîmeront (elle pourra être réparé en jeu par un forgeron) son armure et ne le feront pas souffrir. Après avoir reçu les deux premiers coups, le joueur est donc à 4 PV et 0 PA. Les coups suivant infligeront des dégâts directement sur le corps qui diminueront le nombre de PV du personnage et le fera souffrir. Simulez la douleur et la lourdeur des armures, mettez vous dans la peau d'un guerrier authentique et dites vous que même avec une grosse armure, les coups portés contre vous devraient vous faire peur ne serait-ce que de vous rendre un peu plus prudent!

 

Les races

 

Le choix de la race de votre personnage est une décision majeure dans le processus de création, puisque cette dernière détermine non seulement l'apparence physique du personnage, mais aussi ses traits comportementaux caractéristiques. Nous souhaitons beaucoup de réalisme par rapport à nos races, ainsi, ne pensez pas à jouer un nain ou un petit homme si vous mesurez 6'2!

 

Humain

                  Les humains sont la race la plus répandue en Hiol. Leur grande capacité d’adaptation leur a permit de s’implanter dans toutes les sphères de la société. Les humains composent prêt de 60% de tout Hiol, de plus, ils disposent d’une des plus grandes organisations hiérarchiques. Les humains sont polyvalents dans toutes les catégories primaires.

 

Gnome

                  Les gnomes sont de petits êtres très farceurs qui prennent rarement la vie au sérieux. Les Gnomes ne disposent d’aucune forme d’organisation permettant de les différencier face à un autre clan (contrairement aux humains qui ont un système extrêmement complexe). La seule forme d’autorité de cette race est leur roi Arkiff qui semble les diriger. Les Gnomes sont généralement très bien accueillis dans les villes, puisqu’ils sont le symbole d’une économie florissante. Ils sont réputés pour être d'excellent commerçants et ingénieurs.

 

Petit homme

                  Les petits hommes sont plutôt petits comme leur nom l’indique. Ils sont généralement des êtres peureux qui n’aiment pas prendre trop de risques inutiles. Malgré tout, ils aiment bien partir à l’aventure à travers tout Hiol, soit comme marchand ou troubadour. Cela n’empêche pas certain d’entre eux de devenir de valeureux aventuriers même si cela est plutôt rare. Ils disposent d’une organisation plutôt simple basée sur celle des humains. Musicien, marchand, amuseur public, conteur, bref on associe souvent les petits hommes au divertissement et à l'adresse.

 

Haut elfe

                  Ils sont des êtres à la peau plutôt claire. Ils n’apprécient pas particulièrement se mêler aux autres races et sont considérés prétentieux par ceux-ci. Les Hauts elfes privilégient énormément l’éducation et l’apprentissage de la magie. Ils sont donc habituellement très intelligents par rapport à la moyenne des gens du peuple, ce qui à tendance à leur inspirer du dédain envers les autres races dites inférieures à la leur. Comme tout les elfes, ils possèdent des oreilles fines (que vous devrez vous procurez si vous désirez jouer un elfe).  Les haut elfes se préoccupent principalement des sphères spirituelles et intellectuelles.

 

Elfe des bois

                  Ils vivent dans les forêts un peu partout à travers Hiol. Ils ne disposent pas de cités et d’organisation structurée. Ils préfèrent les beautés que la flore et la faune ont à offrir plutôt que la complexité des grandes villes. Pour cette raison, ils sont quelque peu solitaires et renfermés, ce qui ne les empêchent pas de socialiser à l’occasion avec d’autre races. Vous devez vous munir d'oreille fine en latex pour jouer ce rôle.

 

Elfe noir

                  Ils sont les maîtres de l’obscurité, les tueurs de la nuit et les rois de la cruauté. Ils ont un manque insatiable de mal, ils sont craints par tous les peuples pour leur goût sans fin de la mort. Les elfes noirs forment une société matriarcale, ce qui veut dire que seul les femmes peuvent diriger et les males ne sont que des esclaves. Le système hiérarchique des elfes noirs ressemble fortement à celui des Nains, à l’exception que le pouvoir est réparti en maison, qui acquièrent  de l’importance par la puissance et la richesse de celle-ci. La maison Bhaern est la plus puissante des maisons depuis maintenant très longtemps. Les elfes noirs ont la peau noir et les cheveux blancs, en plus d'avoir des oreilles fines comme les elfes. De plus, on ne les aperçoit que très rarement en plein jour. Leur sphère dominante est sans aucun doute celle de l'adresse.

  

Nain

                  Les nains sont des êtres robustes, massifs et de forte constitution. Ils arborent habituellement avec fierté la barbe. Ils vivent dans les canyons et les montagnes de Hiol. Leur système hiérarchique fonctionne par l’honneur acquis de leur famille, donc plus leurs ancêtres étaient importants plus leurs descendants le sont aujourd’hui. Les nains sont aussi reconnus pour leur grand talent de guerriers et de forgerons à travers les plus grandes cités de Hiol. La famille dirigeante est celle des Kalador et par le fait même, toutes les familles s’y rattachant, se retrouvent très hauts placées dans les rangs nains. La puissance est leur sphère dominante.

 

Demi-Elfe

                  Ils sont le croisement entre l’humain et l’elfe. Leurs caractéristiques physiques varient d’une personne à l’autre, certains pourront donc avoir les oreilles d’un elfe, tandis que sont frère lui aura les oreilles d’un humain (cela varie d’un demi-elfe a un autre). Ils ne disposent pas de hiérarchie puisqu’ils ne se considèrent pas comme une race et vivent habituellement avec un ou l’autre de leurs géniteurs, majoritairement humain. Un demi elfe partage plutôt les traits de ceux qui lui ont fourni son éducation, elfe ou humain.

 

Natif

                  Ils vivent depuis toujours, mais les gens disposent de très peu de renseignements sur eux. Les légendes racontent que ce seraient les premiers hommes à avoir vécus et que certains d’entres eux pourraient vivre éternellement. Le seul endroit où ils sont répertoriés est dans les vastes forêts de Cormyr, sans réellement savoir où est leur repaire ou s’ils en ont un …

 

Martic

                  Les Martics sont très discrets sur leur agissement et préfèrent vivre à l’écart de toutes les autres civilisations et ainsi garder leur sang considéré comme pur à leurs yeux. Ils ont la peau et les cheveux blanchâtres, plutôt chétifs de nature cela ne les empêche pas d’être d’excellents guerriers. Vivant au sommet du mont Marth, ils sont reconnus pour leur fanatisme sans fin de l’air, se décrivant eux même comme les enfants de l’air. À la fois spitiruels et habiles, ils sont une race très particulière.

 

 

Sphères dominantes

 

Adresse 

Les personnages faisant partie de cette classe sont généralement des personnes très habiles qui préfèreront user de ruse et de finesse pour faire face au problème. Les compétences rattachées à cette catégorie sont reliées à l’intelligence, la subtilité et à l’agilité. On y retrouve des archers, des voleurs, des acrobates, des assassins, des rôdeurs, des danseurs, des éclaireurs, des amuseurs, des musiciens, des peintres, etc.

 

Puissance 

Les personnages faisant partie de cette classe sont généralement des personnes qui résoudront les problèmes par la force. Ce ne sont pas des brutes idiotes, cependant ils préfèrent utiliser la force, par exemple ; des stratégies militaires, des armures et des machines de guerre pour résoudre les problèmes rencontrés. Les compétences rattachées à cette catégorie sont reliées à l’armement, l’armure, aux stratégies et à la force physique. On y retrouve des guerriers, des barbares, des tacticiens militaires, des aventuriers, des chevaliers, des lanciers, des ingénieurs de siège, etc.

 

Spiritualité 

Les personnages faisant partie de cette classe son généralement des personnes réfléchies, posés, érudits et terre à terre. Majoritairement croyant, ces personnes cherchent à reconnaître les signes qui les entourent ainsi qu’à comprendre tous dans les moindres détails avant d’agir. Les compétences rattachées à cette catégorie sont reliées à la connaissance, aux croyances ainsi qu’au dévouement spirituel.  On y retrouve des prêtres, des paladins, des druides, des sorciers, des ensorceleurs, des magiciens, des chefs sectaire, des motivateurs de troupes, des thaumaturges, etc.

 

 

Origine du personnage

 

Afin de mieux cerner le passé de votre personnage, il est essentiel de choisir un des trois continent ainsi que d'une province de l'un d'eux pour lieu de naissance de votre personnage. Bien entendu, chaque province influence le caractère et distingue les personnalités des personnages. Veillez choisir une province d'un des trois continents soit Balmark, Cormyr et Latima (La terre étrangère). Votre historique et votre comportement durant le jeu doit avoir des liens avec ce choix.

 

 

I - Continent du Balmark :::::::::.

           

----------------------------Argoth---------------------------

Population : 213 000 habitants

Langue : Commun

Cité maire : Aucune

Historique : La majorité des historiens s’entendent pour établir que Argoth aurait été la première province à se développer aux alentours du premier cadran de l’an 547, avant la grande chasse. Il s’agirait d’ailleurs d’une des nombreuses raisons qui font de Argoth la province la plus populeuse. L’abondance des ressources ainsi que le règne de Nolaf Uriel contribuent à cette agglomération démographique.  Jadis, Argoth était une province hautement militarisée, mais les dissensions dans la population depuis le dernier siècle ont radicalement fait diminuer le nombre de militaires en faction dans la grande province.

 

 

---------------------------Myr-Abor---------------------------

Population : 180 000 habitants

Langue : Commun et Elfique

Cité maire : Balmark

Attrait majeur : Le temple du Serment Éternel

Fondateur : Amara et Néhir

Historique : Au centre de la cité maîtresse se trouve l’un des plus beaux joyaux architecturaux de Hiol le temple situé au centre même de Balmark. Myr-Abor accueil 2 des 5 représentants du haut conseil ainsi que le grand Orateur lui-même. Elle impose les lois en vigueur et a la responsabilité d’assumer les frais militaires relatifs à la protection du continent. Les nombreuses guerres auxquelles a participer la province ainsi que les relations diplomatiques qu’elle entretient avec les autres provinces ont façonné la province glorieuse qu’est aujourd’hui Myr-Abor.

 

 

---------------------------Kirion--------------------------- 

Population : 47 000 habitants

Langue : Commun

Cité maire : Gasden

Historique : La province a connu beaucoup de difficulté, dû à ces nombreuses rébellions et guerres avec Myr-Abor. En effet, Kirion a toujours eu des relations tendues avec la province maire. Les nombreux conflits ayant majoritairement tournés à l’avantage de Myr-Abor, ont nourrit la haine que ressent la majorité des Kris à l’égard de la province centralisatrice. À la suite de la dernière guerre entre les deux puissances militaires de nombreux traités ont été signés, ce qui appauvrie davantage une province qui l’était déjà à la base. Dorénavant Kirion est contrainte de débourser un pourcentage de revenue et doit également enrôler un quota d’homme dans l’armée de Myr-Abor.

 

 

---------------------------Limeirre---------------------------

Population : 107 000 habitants

Langue : Elfique, Commun

Race : Elfe majoritairement

Caste dirigeante: Agorit

Attrait majeur : Le delta de Lerne

Historique : Limeirre jouit d’une position politique enviable. En effet, la province possède un représentant au grand conseil et plusieurs pensent qu’il pourrait s’agir du prochain Grand Orateur. Les Limeirriens sont reconnu pour être d’habiles archers et pisteurs. Ils possèdent également les titres de noblesse comme les autres provinces, cependant le pouvoir est relié aux castes. Les castes supérieures sont composées de primas, les castes intermédiaires de … et finalement les castes inférieurs de … Ce système de classement discriminatoire envers les plus démunis a mené Limeirre à subir plusieurs guerres civiles majeures. Cependant, depuis quelques décennies maintenant, les Limeirriens, en sont venue à un commun accord qui semble satisfaire la majorité de la population, pour le moment.

 

  

---------------------------Sarce--------------------------- 

Population : Indéterminée

Langue : Indéterminée

Race : Indéterminée

Capitale : Hedja

Historique : Sarce, ou la cité forteresse est devenue dû à son climat rigoureux une immense prison. En effet, lors des grandes guerres qu’a connue Balmark, des prisonniers étaient exilés dans cette contrée inhospitalière. Aucune autorité ne se rend là-bas et pour cette raison, il est très difficile de savoir quel type de population y demeure. Depuis quelques années de nombreux bandits en provenance de Sarce réussissent à échapper à la surveillance des soldats en poste à la frontière et se rendent sur les chemins commerciaux pour y commettre toutes sortes de délits. Pour cette raison et plusieurs autres, Myr-Abor a fait passer une loi qui interdit l’exile de criminel dans la province de Sarce, afin de cesser de favoriser leur regroupement non surveillé. Certains résidants de cette province réclament le droit à la liberté, puisqu’ils sont nés là-bas, fils et filles et prisonniers, et clament ne pas avoir à payer pour les crimes de leurs ancêtres. La difficulté est d’identifier qui dit la vérité et qui ment et surtout, comment des individus ayant grandi dans une province peuplée de criminels pourrait s’intégrer dans une société autoritaire comme le Balmark. Sarce est sans conteste la province noire du continent.

 

 

---------------------------Nhémée--------------------------- 

Population : 76 000 habitants

Langue : Commun

Race : Humain

Attrait majeur : Bibliothèque de Lerne

Historique : Les Néméens sont des hommes fières et savants, ils ont toujours entretenue de bonnes relations avec toutes les provinces du Balmark. Ce peuple voue une importance capitale au savoir en tant que moteur de leur économie et en tant que contribution au continent. Sachant cela, ce n’est pas surprenant de savoir qu’ils possèdent, de loin, la plus immense bibliothèque du continent et de tout Hiol. Tous les érudits du monde rêve de pouvoir s’y instruire un jour, mais les admissions sont très sélectives et rare sont ceux qui ont le mérite d’y avoir accès. Il ne faut pas oublié que les Néméens sont également d’excellents marins. En effet, la proximité de la baie de Dualdon et de Freija a largement favorisé le développement des techniques maritimes.  La pêche est très importante dans la province et les fruits de mer sont au cœur même des échanges commerciaux avec les provinces avoisinantes.

 

 

II - Continent du Cormyr :::::::::.

À venir

 

III - Continent de Latima :::::::::.

À venir

 

 

Croyances et divinités

 

Établissez si votre personnage est d'abord croyant ou non, puis choisissez quels sont ses dieux, ceux à qui il voue un culte ou celui dont il combat les fidèles. Voici un aperçu du panthéon de Hiol.

 

Dyfed (majeur)

Dieu du bien, de la justice, de la sagesse, de la protection et de la connaissance, il prône un monde parfait ou la douleur n’existerais pas ou la souffrance n’existerais pas et ou le mal ne trouverait pas sa place. C’est priant son habituellement pacifiste et aime bien agir à tête reposé. Le dieu miséricorde hésite longuement avant de partir au combat, mais lorsque qu’il le décide c’est avec vigueur et courage qu’il le fait. Il dirige les Dieux dans le combat contre le Mal.

 

Gurth (ancien Dieu)

 Dieu de la mort, de la tyrannie, de la peur et du mal, il est maléfique et malicieux. Il ne se complait que dans la haine et la peur. C’est priant son habituellement des fanatiques de la mort et de la souffrance, ils sont extrêmement redoutable puisque la mort pour eux est une bénédiction de leur dieux. Le dieu gardien des enfers, se montrent que très rarement et préfère agir indirectement, influençant des innocents ou bien ses adeptes afin d’anéantir ses adversaires de loin. Il est le gardien de la porte des enfers.

 

Démétrius (ancien Dieu)

 Dieu du vol et de la duperie, il aime mettre sur pied d’impossible complot afin de piéger ses ennemis. Ses priants sont majoritairement des assassins, des voleurs ou des brigands de grand chemin, qui adorent tuer par surprise afin de pouvoir voir les ténèbres envahir les yeux de leur victimes jusqu’à ce qu’elle est rendu l’âme. Le Prince des mensonges est égocentrique et rêve de pouvoir, il désire plus que tout s’approprier les domaines des autres divinités. Son ambition l’aura mener à sa perte.

 

Arfénielle (majeur)

Déesse du bien, de la force et de la vengeance, elle est bienveillante, mais parfois trop impulsive elle déteste voir des coupables impunies par la justice. Ses fidèles sont souvent des guerriers excessifs, leur manière de penser est simple si tu te fais frapper frappe à ton tour. Le vengeur n’hésite pas à se faire le bras de la justice, si celle-ci ne fait pas son travail. Plutôt silencieux, elle préfère laisser ses actes parler pour lui.

 

 

Galadh (intermédiaire)

Déesse de la faune et de la flore, des moissons et du renouvellement, elle est toujours contente et particulièrement confiante en sa manière d’agir en toutes situation. Elle encourage tous ses priants à rendre vie aux régions dévastées, à fertiliser des terres arides et à combattre le mal

 

Thirion (intermédiaire)

Dieu des voyages, du commerce et de la chance, elle est la protectrice de tous ceux qui aiment voyager. Ses priants sont fréquemment des marchands nomades qui parcourent Hiol à la recherche d’objets rares, d’aventures ou tout simplement d’émotions fortes. Ils sont capricieux et changeant, mais jamais mauvais et avides. Le père des marchands apprécie peu les grands spectacles en son honneur, il préfère les petits signes de dévotions discrets faits par ses fidèles. Ils adorent marchander ainsi que l’effervescent et les bousculades des grands marchés. Il domine à la fois les marchés officiels et le marché noir.

 

Aqua (mineur)

Déesse de la sagesse, du calme et du raisonnement. Elle aide les gens à prendre des décisions profitables et réfléchies. Elle est non violente et d’un calme plat. On dit d’elle qu’elle sait régler tous les problèmes en n’utilisant que sa logique implacable et ces paroles réfléchies. Les armes sont en dernier recours. Par contre, on ne doit jamais réveiller les eaux qui dorment sous peine d’en payer le prix…Son opposé est Focus.

 

Aria (mineur)

Déesse de la célérité, de la volubilité et de l’agilité. Elle est une déesse débordant d’énergie, on dit que rien ne peut l’arrêter ou même la fatiguer. Elle est énergique voir même énervée. Elle est instable et difficile à suivre, tant dans ces paroles que c’est actes. Il est presque impossible de prévoir ce qu’elle va faire…Sont opposé est Terra.

 

Focus (mineur)

Dieu de la fureur, de l’impulsivité et de l’agitation. Il agit toujours sur des coups de tête sans même réfléchir aux conséquences. Il est impulsif et violent, il se met souvent les pieds dans les plats, car il agit trop vite sans réfléchir. Il aime semer l’agitation partout où il passe, ainsi que la destruction. Il déteste plus que tout le calme et s’arrange pour qu’il n’y en ait pas… Son opposé est Aqua.

 

Terra (mineur)

Dieu de la pesanteur, de la lenteur et de la force. Il est paisible et réservé. On ne le voit presque jamais, car il ne s’implique pas souvent dans les affaires des autres. Il est un peu bête et lent à réagir aux demandes extérieures. Toutefois, il est le plus redouté de tous les éléments, car quoique peu impliqué, lorsqu’il décide de prendre part à une cause, il y va avec tellement d’ardeur qu’il à un très grand impact sur celle-ci…Son opposé est Aria.

 

Mylianna (mineur) 

Déesse de la poésie et de l’art, elle se fait la muse de tout artiste en ce monde. Ces fidèles sont souvent des orateurs, des musiciens ou simplement des artistes. Partout où elle va, elle est appréciée de tous. Elle aime la beauté par-dessus tout, mais personne ne peut comprendre pourquoi elle en voit partout. Il parait que l’art est une chose que seul son créateur peut comprendre. Autant elle créer des œuvres angéliques autant elle créer des œuvres diaboliques. Ses suivants sont très peu unis, car leur art est très différent de un à l’autre. Quoiqu’elle soit peu puissante, elle se plait à se promener parmi les mortels…

 

Le mal (majeur)

Dieu du chaos, de la mort, de la tyrannie, de la peur, du mal, du vol et de la duperie, il est maintenant craint à travers tout Hiol, sa puissance ne cesse d’augmenter de jour en jour. Il a déclaré la plus grande guerre de tout les temps, non seulement sur les continents mais également au delà des marche d’Ium, il a pris le contrôle des sphères des anciens Dieux mauvais et a enfermé leurs propriétaire en enfer. Il ne rêve que d’une seul chose anéantir l’être humain afin de créé sont nouveau monde, un monde pur.

 

 

Historique du personnage

 

Voici quelques structures en place dans l’univers de Hiol, qui pourraient vous aidez dans la composition de votre historique. (Si vous avez une question ou désirez avoir de l’information supplémentaire n’hésitez pas à  contacter les organisateurs) De plus prenez connaissance de l’ensemble du document avant de composer votre « background » qui devra compter au minimum 250 mots. Comme les informations sont vagues, il vous sera nécessaire de me contacter afin d’être certain de ce qu’est réellement telle ou telle structure. Notez bien que vous pouvez inventer un nouveau regroupement, ordre, secte, guilde, etc. et aller au-delà de ce qui existe déjà. Et finalement, n’oubliez pas que la seule limite est votre imagination, alors laissez vous aller.

 

L’ordre du chêne éternel :

Cette ordre reste mystérieuse sur sont fonctionnement, ses dirigeants et sur ses réunions. Il s’agirait d’un regroupement d’érudit selon certain, d’autres prétendent qu’il s’agit d’une secte certain vont même jusqu’a dire que se sont des démonistes. (Est-ce que votre personnage fait partie de cet ordre ? Est-il  affilié ou même infiltré ?)

 

La main invisible :

Il s’agit d’un des plus grands rassemblement de criminels de Argoth. Faite vous partie de se regroupement volontairement, êtes vous contraint d’en faire faire partie (manipulé, menacé).

 

L’armée du Balmark :

Faite vous partie des nombreux soldats qui combattent pour défendre leur patrie ? Si oui, êtes vous un soldat modèle, êtes vous la victime d’une conscription ? Peut-être faite vous partie d’une escouade de guerrier Kri enrôlé pour honoré le traité signé avec le Balmark ?

 

La triade :

Composé des hommes de Luréal Brix, de l’ombre et de Primectim, ils sont entrés en guerre contre le Balmark pour défendre des idéaux fanatiques et radicaux contre la corruption et le haut conseil. Êtes vous un membre d’une des trois armées ? Peut-être partagez vous simplement la vision du grand Primectim ? Peut être vous êtes  vous infiltré parmi leur rang ou l’inverse?

 

Cormyriens :

Êtes vous un arrivé du continent maudit qui apporte de sombres nouvelles ou biens peut-être une lueur d’espoir ? Pourquoi avez-vous quittez le Cormyr ou devrais-je dire se qui l’en reste ?

 

 

Disciple du Mal :

Êtes vous un véritable fanatique près à donner sa vie pour le Fléau Noir, ou peut-être l’avez-vous déjà été et avez changé, peut-être sentez vous que le vent tourne et essayez de vous faire oublier ?  Comment avez-vous joins les rang du Mal, dans quel circonstance, pourquoi, étiez vous haut placé, portez-vous la fameux 8 renversé ?

 

 

  Lois civiles en vigueur dans tout Hiol 

 

 

Code de Loi

Il s’agit des lois en vigueur dans le duché d’Ispe et d’Iriandre  instauré par le Maréchal Virion de Pros.

 

1. Nul ne peut insulter, proférer des menaces ou même refuser logis à un noble ou à un soldat de l’empire dans la mesure du possible.

v     Dans la mesure du possible les témoins doivent porter assistance à un noble ou soldat de l’empire en difficulté. Se qui inclus, appliquer les premiers soins, offrir un toit, des habit adapté, de la nourriture ainsi que tout autres actions ne mettant pas en péril à court ou à long thermes la vie du témoin.

v     Tout acte porté par le témoin ayant mené à la mort accidentel d’un noble ou d’un soldat de l’empire ne peut être jugé comme un crime si appliqué avec intention bienfaisante.

 

2. Le Haut conseil est l’autorité suprême

v     Les décisions prisent par le Haut conseil ne peuvent être renversé par aucune autre instance que le Haut conseil lui-même.

v     L’intégrité du Haut conseil est assurée par le conseiller du Grand Orateur en place.

v     Seul le Prima peut demander la destitution d’un membre du Haut conseil .Cette décision doit être approuvé par les autres membres du Haut conseil.

v     Le Prima peut utiliser une mesure exceptionnelle afin de renverser le Haut conseil et procédée à une réélection des hauts conseillers et du Grand Orateur. Cette mesure doit être soutenue par 5 des 6 chanceliers du Balmark ou par le Grand Orateur.

 

3. Nul ne peut prétendre ignorer la loi.

 

4. Tous possèdent la liberté d’expression.

v     L’application de cette liberté d’expression ne peut pas être en infraction directe ou indirecte à une autre loi.

v     Personne ne peut de quelque façons que se soit, blasphémé, exprimé des propos diffamatoire à l’égard du Haut conseil, ou faire de la propagande.

v     Propagande : favoriser ou encourager l’expansion ou le maintient des ennemis de l’empire de quelques façons que se soit.

 

5. Une personne condamnée à mort peut demander une vérification de la peine reçue auprès du chancelier de la province.

v     Cette demande se doit d’être pertinente.

v     La pertinence d’une demande est jugée par la personne investie du pouvoir de justice qui a rendu la sentence.

 

6. Nul ne peut tuer

v     Il est permis d’utiliser la force nécessaire afin de repousser une agression ou empêcher un crime.

v     Les races, personnes et religions classées dans la liste noir n’on aucun droit et peuvent être abattus à vu.

 

7. Nul ne peut collaboré volontairement avec un criminel ou futur criminel.

 

8. Toute personnes désirant opérer un commerce doivent posséder le permis correspondant.

 

9. Un soldat de l’empire peut à tout moment procéder à une fouille ou une vérification sur une personne ou un lieu appartenant à un non noble.

v     Un soldat à le devoir d’obéir immédiatement à un ordre de son supérieur hiérarchique.

v     Un soldat doit prendre en compte les conseils d’un noble.

v     Un soldat en service, doit procéder à l’arrestation d’une personne enfreignant la loi.

v     Un soldat à le devoir de désobéir à un ordre considéré inapproprié. 

 

10. Nul soldat ne peut forcer un noble à se soumettre à une fouille ou inspection de soi ou de n’importe quel objet lui appartenant.

v     Un soldat peut soumettre un noble à une inspection si une personne dotée du pouvoir de justice l’en autorise.

 

11. Nul ne peut porter atteinte physiquement ou mentalement à un esclave.

v     Toute atteinte physique découlant d’une tâche comportant des risques est cependant acceptée. À condition que les risques de la dîtes tâche soient réduits au minimum possible.

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12. Nul ne peut maltraité un prisonnier de quelques façons que se soit.

v     La torture peut être utilisé dans le but de soustraire de l’information primordial.

v     L’accord de torture doit être accordé par la personne investi du pouvoir de justice ayant jugée ou s’apprêtant à jugée le prisonnier.

 

13. Les personnes possédant les titres suivant, ne sont pas soumis à l’application d’aucune des lois. Un rapport doit tout de même être remis au Haut conseil afin d’en prendre connaissance.

v     Voici les titres et position bénéficiant de l’immunité: Grand Orateur, Haut conseiller, Chancelier, Évêque, Chef de Guerre, Archi mage.

 

14. Nul ne peut prendre ou utiliser un objet ne lui appartenant pas sans l’autorisation de son propriétaire.

v     Ici le mot objet est utilisé au sens large et inclue tout se qui peut être en possession d’un individus.

v     Exemple : habitation, monnaie, arme

 

16. Nul ne peut être ivre sur la place publique.

v     Une personne est considérée ivre lorsque qu’elle ne possède plus la pleine capacité de ses moyens physiques et/ou mentaux.

 

17. Nul ne peut falsifier le matériel de l’empire.

v     Dans matériel de l’empire est compris tout objet possédant une attribution spécifique utilisé par l’empire.

v     Exemple : monnaie, titre de noblesse, permis de commerce.

 

18. Nul ne peut proférer des menaces

 

19. Une personne arrêter pour avoir commis une infraction est considérée coupable jusqu'à preuve du contraire.

v     Il est du ressort du criminel ou d’une personne mandaté, de prouver son innocence.

v     Une personne passible de mort à droit à un minimum de 12 heures afin de prouver son innocence après quoi le verdict et la sentence peuvent être rendu et appliqué.

 

20. Le verdict de culpabilité ou d’innocence d’un criminel ne peut être rendu que par une personne investie du pouvoir de justice.

v     Le pouvoir de justice est accordé par le chancelier de la province à l’intérieur de laquelle seulement il est applicable.

v     Il revient à la personne possédant le pouvoir de justice de combler les imprécisions des lois par sont bon jugement.

v     La sentence appliquer n’est pas du ressort du possesseur du pouvoir de justice. Il revient au seigneur de la région sur laquelle est jugé le criminel de prendre cette décision

v     Des procédures d’extraditions peuvent être appliquées et la décision revient aux seigneurs des régions impliquées de prendre une entente commune.

 

 

Titres de noblesse accordés en Hiol

 

Baron

Il est le seigneur d’une baronnie. Son titre est attaché à la terre qu’il possède et est donc vendable. Il s’agi également d’un titre honorifique accordé pour service rendu à l’empire.

 

Vicomte 

Il est le seigneur d’un vicomté. Il agit à l’occasion comme conseillée à la solde de nobles de rangs supérieurs. Certain vicomte ne possède pas de vicomté et assiste un comte à la gérance de son comté.

 

Comte 

Il est le seigneur d’un comté. Un comté est habituellement composé d’au moins deux baronnies. Les comtes sont généralement des hommes politiques qui occupent des positions d’influence à l’intérieur de l’empire.

 

Marquis

Il est le seigneur d’un marquisat. Prédestiné à devenir chef militaire, il peut également agir comme conseiller militaire auprès du haut conseil. En temps de paix il s’assure de fortifier la position de ses terres et d’accroître la puissance de son armé, armé qui peut être réquisitionnée à tout moment par l’empire.

 

Duc

Il est le seigneur d’un duché. Il agit principalement comme diplomate avec les territoires avoisinants. Certain on une carrière politique tellement prenante qu’il confie l’administration de leur duché à un vicomte qualifié ne possédant pas de vicomté.

 

Maréchal 

Il ne possède pas de territoire à proprement dit cependant certain possède d’immense château. Il à la lourde tâche de s’occuper des lois de l’ensemble du territoire qu’il dessert. Il est le plus haut rang investi du pouvoir de justice. Il possède le droit de créer et de modifier les lois.

 

 

Chancelier 

Il est l’instance suprême d’une province et possède pleine autorité sur c’est terre. Les terres ne lui appartiennent pas personnellement, cependant il en a la charge et le contrôle absolu.

 

Haut Conseillé 

Ils prennent les décisions cruciales lors des rassemblements du haut conseil, ils s’entendent sur la marche à suivre pour l’empire et le Grand Orateur est tenu de suivre la décision du Haut conseil. Ils nomment également un Prima qui doit faire rapport des agissements du Grand Orateur afin que celui-ci se conforme le plus possible au décision du Haut conseil.

 

Grand Orateur 

Il est la plus haute instance de l’empire. Il dirige l’empire à travers les recommandations du Haut conseil. Il peut à tout moment modifier les décisions prise par le Haut conseil, cependant c’est décision peuvent être renversé par c’est dernier. Il est lui-même un Haut conseillé. Il possède le droit d’appliquer le bâillon, c'est-à-dire prendre une décision sans la soumettre au jugement de Haut conseil.

 

 

 

 

 

 

 

 

Texte écrit par Patrick Gagnon et Maxime Doiron (C) 2007

Dernière mise à jour de cette page : 28 mars 2007

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