CAPÍTULO
V: APLICABILIDADE
Através da RV a forma de interação homem-máquina
mudou. Com a evolução do hardware e software, o uso de recursos
de RV deixou de ser tão dispendioso e inacessível, e hoje em dia
proporciona à empresas de todos os setores uma forma mais eficiente de
agilizar e/ou enriquecer seus projetos (GRADECKI, 1994).
Hoje, está afirmação de GRADECKI não nos parece
mais utópica, como o fora à sociedade de vinte anos atrás,
quando WILLIAM GIBSON em seu livro "Neuromancer" (1984), expôs
sua fantástica visão do futuro, criando neologismos como o termo
Cyberspace que fora proferido pela primeira vez.
A visão futurista destes estudiosos, foi o estímulo necessário
para impulsionar outras "mentes criativas" a desenvolverem estudos
baseados na tecnologia de RV, e a partir deste fato, inúmeras afirmações
como a de GRADECKI tornaram-se possíveis.
Entretanto, embora a RV seja bastante utilizada no entretenimento, treino militar,
arquitetura, medicina, formação técnica e profissional,
artes, visualização científica, reconstituições
históricas, etc.., os receios existentes são ainda muitos e os
obstáculos tornam-se difíceis de ultrapassar, sobretudo em países
onde as novas tecnologias apenas recentemente começaram a implementar-se.
Muitos dos problemas prendem-se à questões ligadas ao hardware,
que a rápida evolução tecnológica permitirá
superar: a visão estereoscópica, a definição da
imagem, o enjôo virtual, a interação em tempo real que pressupõe
a eliminação do atraso perceptivo, proveniente da demora de afixação
das novas imagens decorrentes da movimentação (tempo para envio
da informação dos sensores, rendering da imagem, apresentação
da nova perspectiva), fidelidade do feedback táctil e de força
que exigirá luvas de dados ou outros mecanismos semelhantes mais apurados
que permitam sentir, realmente, os objetos (forma, peso, textura, etc.) e manipulá-los
com naturalidade. Outros problemas são do domínio ético,
sociocultural e psicológico: efeitos físicos e psicológicos
da RV a médio e longo prazo, alterações nos comportamentos,
etc.. Mas as dificuldades financeiras na implementação de um projeto
de RV são, também, determinantes. Os equipamentos são,
ainda, dispendiosos e tornam-se difíceis de encontrar, sobretudo na área
acadêmica e nas entidades interessadas que possuam capacidade financeira,
técnica e humana para desenvolver projetos nesta área. A parceria
entre as universidades, empresas, o estado e a colaboração nacional
e internacional, nomeadamente a européia, que passa por uma abertura
de espírito que tem sido incentivada e apoiada, é fundamental,
o que por sua vez, parece mais raro e, quando existe, assume geralmente um caráter
pontual e sem continuidade.
5.1.
DISTÚRBIOS BIOPSICOSSOCIAIS DO SER HUMANO
Atualmente, vemos cientistas europeus, usando a RV como interface, para criar
a possibilidade de melhor lidar com problemas "reais" como os distúrbios
biopsicossociais do ser humano, assim como, através da descoberta do
eletroencefalograma, comprovarem que a atividade do cérebro humano pode
ser medida e mapeada, detectando-se, a partir daí, quatro ritmos básicos
de atividade cerebral que variam de 0,5 a 20 Hertz, e, que foram denominadas
de Ondas BETA: correspondem ao estado de vigília, onde o cérebro
recebe e emite informações, formula raciocínio, realiza,
opções e traça objetivos, variando numa freqüência
rápida de 13 a 20 Hertz; Ondas ALFA: correspondem ao estado de repouso,
ao relaxamento mental e muscular, onde o estado de consciência experimentado
neste ritmo é o de calma, tranqüilidade e paz, variando entre 8
e 13 Hertz; Ondas THETA: são as ondas de meditação profunda,
da visualização, da inspiração e da criatividade,
onde o estado experimentado se caracteriza pelo conhecimento do subconsciente
e das recordações antigas e são produzidas frequentemente
por crianças, artistas e pessoas criativas, com freqüência
fixando-se entre 3 e 7 Hertz, e, por último, as Ondas DELTA: são
as do sono profundo e se caracterizam por freqüências entre 1 e 3
Hertz.
Durante o trabalho de pesquisa, os cientistas perceberam no cérebro
humano uma tendência de seguir a freqüência de estímulos
óticos e sonoros aos quais era submetido, seguindo inclusive as variações
de freqüência, caso estas fossem lentas e progressivas. Este fenômeno
foi batizado de "Resposta Induzida por Freqüência". Partiu-se
então, para a elaboração de aparelhos que permitissem a
variação automática e progressiva de pulsos sonoros e luminosos,
chegando-se a um dispositivo de comando que tem em seu interior os chips com
programas cuidadosamente elaborados dentro dos preceitos da medicina do primeiro
mundo. Estas variações dos estímulos luminosos e sonoros
levavam a áreas específicas do cérebro a acompanharem a
freqüência que era progressivamente alterada, até o domínio
das ondas propícias ao relaxamento e a meditação.
Este aparelhos foram batizados de "Sintetizadores de Ondas Cerebrais"
e se tronaram conhecidos pelo grande público da Europa e Estados Unidos
como "BRAIN MACHINES" ou "MIND MACHINES" (Figuras 39 e 40).
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Figura 39 - Theta Voyager
XL Mind Machine
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Figura 40 - Brain Machine 2RK
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A partir de sua descoberta, em 1970, estes aparelhos que consiste em um par
de óculos com dois "leds" (pequenas lâmpadas) em cada
lente, acoplados de um fone de ouvido que emite ondas (Alfa, Beta, Delta e Theta),
vem sendo utilizados no EUA, Japão e Europa por profissionais do meio
médico (terapeutas, hospitais, médicos) e por centro de
relaxamento,
induzindo ao estado de consciência desejado e desenvolvendo no usuário
a capacidade de reproduzi-lo voluntariamente.
Um movimento de pesquisa e experimentação sem precedentes vem
se desenvolvendo dentro de universidades dos EUA e de outros países,
conduzindo estudos sobre os efeitos do aparelho que incluem aprendizagem acelerada,
abuso de drogas, gerontologia, farmacologia, fisiologia, alívio de dores,
alívio de ansiedade, stress, além de outras áreas.
Um sintetizador de ondas cerebrais não produz nenhum estado de consciência
que não possa ser reproduzido naturalmente, no entanto, são raras
as pessoas que conseguem mantê-los por longos períodos, pois o
êxito, a qualidade e a profundidade da experiência dependem da dedicação
e entrega do usuário às mesmas.
5.2.
MEDICINA
Uma universidade americana estava interessada em ensinar a anatomia interna
do sistema auditivo humano de uma maneira mais dinâmica e criativa, para
seus residentes. A idéia era que os alunos pudessem fazer um passeio
virtual altamente realístico, em três dimensões, dentro
do ouvido médio de um paciente real. Desta forma, acreditavam os professores,
os médicos poderiam ter um desempenho e uma segurança muito maiores
em uma futura microcirurgia do ouvido, como se tivessem, por assim dizer, "reconhecido
o terreno" antes. Desta forma, a RV foi empregada como interface no auxílio
a este fim.
Primeiro, eles fizeram imagens extremamente detalhadas de todo o ouvido externo,
médio e interno de um paciente real, a partir de tomografia de raios
X. Este aparelho, que a maioria das pessoas conhece, toma imagens do corpo humano
na forma de cortes transversais espaçados entre si de 1.5 mm. Um programa
de computador especial constrói uma visão tridimensional (um volume)
a partir de uma seqüência dessas imagens. Esse volume (ou reconstrução
3D, como é mais comumente chamada) pode ser visualizado na tela do computador
em qualquer ângulo e ponto de perspectiva, dando uma ilusão de
três dimensões. Para poder visualizar em 3 dimensões de
forma real, o usuário utiliza um par de óculos que têm duas
lentes polaróide que podem ficar claras ou escuras alternadamente, 30
vezes por segundo, seguindo o comando de um computador ao qual estão
ligadas.
O computador, por sua vez, joga na tela duas imagens ligeiramente diferentes,
também com a velocidade de 30 por segundo, sendo que cada uma delas foi
gerada como que se tivesse sido vista pelo olho direito ou pelo olho esquerdo
(par estereoscópico). 7Sincronizando isso com o óculos polaróide,
o usuário tem a nítida percepção de estar vendo
um objeto tridimensional verdadeiro, flutuando no espaço. Para aumentar
a sensação, existem telas de grande formato, chamadas ImmerseDesks
(Figura 41), que podem ser usadas por várias pessoas ao mesmo tempo.
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Figura 41- ImmerseDesks
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O componente de interatividade com a imagem é realizado com um DataGlove
(luva), que tem sensores de movimentos em todos os dedos, que são transmitidos
para o mesmo computador que gera a imagem, de modo que tudo o que o usuário
tenta manipular tem repercussão sobre a cena digital mostrada. Entretanto,
ela é muito cara, pelo que o periférico de entrada 3D mais usado
é uma espécie de "joystick" livre, com movimentos nas
três dimensões, chamado "3D Wand". Por sua vez, integrando
esses três periféricos e um computador razoavelmente rápido,
é possível realizar projetos virtuais com um orçamento
não muito alto. Esse tipo de aplicação está se desenvolvendo
muito rapidamente nos EUA e Japão.
Na área médica, por exemplo, há quatro anos se realiza
um congresso específico para as aplicações da RV, chamado
"Virtual Reality Meets Medicine", onde os trabalhos apresentados são
suficiente para deixar qualquer um estupefato com as possibilidades criadas
por essas tecnologias. Numa das mais interessantes, o médico pode treinar
cirurgias complexas e delicadas de microssuturas de vasos sangüíneos,
usando um equipamento de RV que permite simular o uso de tesouras, pinças,
etc., de verdade, sobre uma imagem virtual de um vaso. Eventualmente, essa aplicação
poderá se transformar em uma telecirurgia, ou seja, uma cirurgia realizada
à distância e que pode ser exemplificadas de acordo com as Figuras
42 e 43.
Figuras 42 e 43 - Telecirurgia
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Por outro lado, a Universidade da Carolina do Norte (UNC) usa a RV na Engenharia
Bioquímica. Eles testam a redução de moléculas,
usando visores visuais e audíveis e um dispositivo de força-realimentação.
A RV está sendo usada também na UNC para praticar pontarias de
raios-X antes que sejam executados tratamentos de câncer. Várias
companhias, tais como a High Techsplanations de Rockville, Maryland (EUA) e
o Ciné-med de Woodbury, Connecticut (EUA), são corpos virtuais
criados, uma espécie de "corpo eletrônico", auxiliando
no treinamento médico. No futuro, estudantes de medicina estudarão
anatomia, dissecando cadáveres virtuais, que é um processo de
custo mais efetivo e um meio mais eficiente de estudar o corpo humano. Estudantes
de medicina e cirurgiões praticarão cirurgias antes de atender
a um novo procedimento. Eles podem até mesmo praticar uma operação
em um paciente específico, onde as características de seu corpo
foram "escaneadas" no computador. Doenças diferentes e emergências
médicas podem também ser simuladas para testar o conhecimento
de um doutor ou estudante de medicina relativo ao tratamento. Em uma determinada
especialidade, a RV pode ser usada para tratamentos na visualização
guiada. Pacientes podem usar a RV para assistir a visualização
de uma parte de seu corpo para a cura (Figuras 44 e 45). Igualmente, RV pode
ajudar a melhorar as técnicas de relaxamento e prover um mundo agradável
em qual se pode relaxar.
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Figuras 44 e 45 - RV utilizada para
assistir determinada parte do corpo de um paciente
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Já nos laboratórios virtuais da Universidade de Berkeley, nos
estados Unidos, a RV é utilizada para criar complexas cirurgias, visando
o aperfeiçoamento das equipes médicas. Simulam, por exemplo, uma
operação semelhante à "laparoscopia", explica
FRANK TENDICK, do Departamento de Cirurgia de Berkeley. Na "laparoscopia",
diz TENDICK, é inserido na região da cirurgia um instrumento de
fibra óptica e lentes, chamado endoscópio, que projeta num vídeo
imagens com as quais os médicos monitoram o próprio trabalho (Figura
46).
5.3.
ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO
Realidade Virtual já é mostrada em seu potencial nas indústrias
de construção e arquitetura. Uma construção pode
ser criada como uma experiência imersiva, interativa e navegável
enquanto ainda estiver sendo projetada, por isso que tanto o arquiteto quanto
o cliente podem experimentar a estrutura e fazer as mudanças antes de
iniciar a construção. Foi dito que todo edifício construído
hoje, é de fato um protótipo físico e deixa um pequeno
compartimento para introduzir ou mudar até antes da construção.
RV permitiria um protótipo eletrônico a ser criado e modificaria,
de forma que mudanças dispendiosas durante ou depois da construção,
é evitada.
No futuro, clientes irão querer experimentar sua casa ou edifício
em RV antes do projeto final ter sido concluído e a construção
concluída. Além das capacidades de hoje, clientes poderão
não só, ver a estrutura, mas ouvir sons de dentro dela, sentir
suas texturas e experimentar suas fragrâncias. Os construtores de casa
e desenvolvedores de real-propriedade estão particularmente excitados
sobre o potencial da RV vender os seus projetos, pois evitaria a antecipação
na construir modelos de casas caras ou espaços de demonstração,
visto que os compradores previamente podem ver a faixa de opções
eletronicamente. Planejadores de cidades usarão a RV para considerar
várias mudanças na comunidade e ajudarão grandemente o
trabalho de dividir em zonas e planejar atividades.
Figura 47 - A RV utilizada na construção,
experimentação e modificação no espaço
cibernético antes de ser construído de verdade.
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5.4.
ARTE
No presente, poderemos "virtualmente" visitar um número de
galerias de arte reais e museus via Internet. Recentemente, o GUGGENHEIM e outros
museus conduziram exibições especiais de trabalhos de arte em
RV. Quanto ao Brasil, já se pode participar de alguma experiência
como às de GUGGENHEIM, pois este ano (1999), o novíssimo "Museu
de Ciências e Tecnologia" (MCT), da Pontifícia Universidade
Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS) em Porto Alegre, expôs um
aparato de tecnologias, entre as quais pode-se encontrar no pavimento chamado
"Mundo Virtual", um computador que ao projetar a sombra de uma bola
de vôlei num telão e os movimentos dos jogadores, reproduz a sensação
de um jogo de vôlei real a partir destas sombras. Há uma câmera
que capta a imagem das sombras e envia para o computador, que detecta se a bola
foi interceptada ou não. É mais complicado do que uma partida
real, mas também é mais emocionante, assim como, a Harpa a laser
que emite sons mesmo sem ter cordas para tocar.
A RV mudará a concepção, hoje, do que se constitui arte.
Um trabalho de arte pode tornar-se uma experiência imersiva, interativa
e fisicamente navegável. Pode-se viajar em uma pintura virtual que na
verdade será um "mini-mundo" para se explorar. Pode-se interagir
com estes elementos, talvez até mesmo mudá-los, como entrar em
uma galeria de esculturas e interagir com os pedaços da arte. Na verdade,
tornamo-nos parte da arte enquanto interagimos com ela.
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Figura 48 - Galeria de Arte Virtual, onde o observador
tem a sensação de que interagir com as obras de artes |
Outra forma de emprego da RV, encontra-se na criação de "Mundos
Digitais", que na verdade, pretende é usar o computador, em particular
a Internet, como meio para inventar e dar vida a seres únicos, que só
existem por fruto da imaginação, que podem ser desde de obras
que existem apenas e somente na Web, passando por aquelas que dão acesso
a câmeras para interferir a distância numa obra exposta numa galeria,
até chegar nas pesquisas puramente especulativas, que empregam tecnologias
de ponta e beiram a invenção. Nesse último grupo estão
os exercícios fronteiriços entre arte, ciência e tecnologia.
Já que não possuem os meios para colocar em prática seus
projetos de vidas artificiais, os artistas constróem mundos digitais
e modelam suas idéias para habitar apenas os domínios do ciberespaço.
Não é à toa que o maior evento de arte e tecnologia brasileiro,
que aconteceu em São Paulo, na última semana de agosto de 1999,
recebeu o título Invenção. Dele participaram os principais
nomes da arte digital. Um deles foi a bióloga CHRISTA SOMMERER, nascida
na Bélgica e atualmente pesquisadora do Laboratório de Pesquisa
Avançada em Telecomunicações de Kyoto, no Japão.
"Optamos por inventar seres virtuais para não esbarrar em questões
morais", explica SOMMERER, que com seu marido, o francês LAURENT
MIGNONNEAU, criou um universo de criaturas eletrônicas que dançam
sem parar num balé frenético. O trabalho, chamado LifeSpacies,
também utiliza princípios de engenharia genética para produzir
seres inexistentes na natureza. A instalação está no Museu
de Intercomunicação de Tóquio e é composta de um
cenário virtual em que o visitante parece nadar entre as criaturas.
Entretanto, de permanente, a instalação não tem nada.
As criaturas são geradas a partir do texto das mensagens enviadas por
correio eletrônico aos artistas. A complexidade dos seres depende literalmente
do corpo da mensagem. Para chegar ao código genético dos monstros
flutuantes, LAURENT desenvolveu um programa que traduz as letras dos e-mails
em um algoritmo matemático que representa suas coordenadas no espaço.
Analisando SOMMERER afirma:
" Nesse momento, tanto o artista quanto a platéia, que está
em qualquer canto do mundo na frente de um PC, lidam com as questões
fundamentais da arte e da vida, que são o nascimento, a existência
e a morte " CHRISTA SOMMERER (1999).
Em sua obra, o casal ainda explora a carga emocional que os visitantes, em
particular os japoneses, devotam a bichinhos virtuais, como o "Tamagochi",
por exemplo.
Basta enviar uma mensagem pelo endereço de correio eletrónico
e no prazo de 24 horas recebe-se também por e-mail uma foto da criatura
gerada, seus dados de nascimento e constituição física.
Quando o monstro morre, seu criador recebe um obituário.
Os visitantes reais, em Tóquio, alimentam essas criaturas com letras
do alfabeto e interagem num ambiente de RV, "pegando no ar", com as
mãos, a criatura mostrada na tela. Ao ser capturados, os monstros geram
clones. Se um visitante real agarrar uma criatura no mesmo instante em que outro
clicar sobre outro bicho pela Internet, nasce então outra linhagem de
seres com a mistura genética das duas criaturas selecionadas no momento
da gênese.
De qualquer forma, as obras e instalações trazem a possibilidade
de o público participar ativamente do processo de criação.
E, embora a interatividade não seja novidade no mundo das artes, ela
mudou com a disseminação da Microinformática. Como sempre
necessitou-se da presença física do observador na sala de exposição,
a interatividade estava limitada pelo espaço físico dos museus.
Com o computador e a Internet, em particular, o que muda é a possibilidade
de estender a experiência da interatividade a milhões de pessoas
simultaneamente, explica ROY ASCOTT, um dos decanos da arte eletrônica
e fundador do Centro de Pesquisa Avançada em Artes Interativas da Universidade
do País de Gales, em Newport, Reino Unido:
"O papel do espectador nas obras mais recentes da arte eletrônica
é tão fundamental quanto a participação do artista",
ROY ASCOTT (1999).
Autor dos primeiros projetos artísticos de telemática no mundo,
ainda na década de 60, ASCOTT agora cria obras interativas na Internet
e cujo destino, ele sabe, é fugir completamente de seu controle. Dois
anos atrás, com um computador a tiracolo, ASCOTT desembarcou em plena
Floresta Amazônica para estudar os rituais de uma aldeia indígena
no Xingu. ASCOTT chegou a incorporar em sua obra cibernética alguns princípios
dos rituais xamânicos dos índios. Uma das obras inspiradas nesse
princípio é a Xamantic Web, uma espécie de túnel
de imagens, sons e sensações que mistura elementos de multimídia
com conceitos sobre a natureza das relações entre o real e o virtual.
A obra desse inglês alia conceitos de altíssima tecnologia a rituais
mágicos de povos nativos e primitivos.
Consequentemente, a importância dessa interação entre arte
e ciência é que os artistas estão cada vez mais técnicos,
como nos tempos renascentistas. Isso porque precisam aprender a escrever seus
próprios programas e operar computadores cada vez mais sofisticados.
Foi o caso de MIGNONNEAU, que escreveu cada linha do algoritmo matemático
que transforma texto em formas tridimensionais. Essa geração de
artistas digitais está cada vez mais vinculada a centros de pesquisa
de alta tecnologia, os verdadeiros financiadores de seus projetos. Por uma única
razão: ali estão os instrumentos de tecnologia que os artistas
buscam em seu trabalho. "Somos o que se convencionou chamar de artistas
pesquisadores", diz SOMMERER.
No entanto, como os recursos necessários para transformar esse tipo
de arte em realidade podem custar milhares de dólares, essa é
uma alternativa para resolver um problema ancestral: a remuneração
do artista.
Segundo ASCOTT:
"Acontece com a biotecnologia o que ocorreu nos anos 70 com os computadores.
Eles eram caros e inacessíveis, como são os laboratórios
de hoje. Mas isso não impede que os artistas investiguem como seria o
mundo com o uso poético e humano dessa tecnologia", ROY ASCOTT (1999).
5.5.
NEGÓCIOS
Várias companhias já criaram visualizações tridimensionais
do mercado de ações. As ações aparecem como cilindros
verticais (como uma pilha de fatias de pôquer) em uma rede tridimensional,
que representa setores diferentes do mercado. Os cilindros (cada um com o logotipo
da companhia) subirão e cairão com preços de ação
e girarão a velocidades diferentes como uma indicação da
atividade de vendas de cada ação. Com este arranjo, um corretor
acionário ou analista pode ver rapidamente os padrões para um
setor de mercado como um todo, assim como a atividade de ações
específicas. Um clique no cilindro da companhia, pode trazer informação
detalhada para a tela e pode dar ao corretor uma oportunidade para comprar ou
vender uma ação rapidamente. O uso da RV no comércio do
mercado de ações aumentará consideravelmente no futuro.
Essas companhias que comercializam globalmente em vários mercados de
valores, requererão para esta aplicação de virtual-realidade,
identificando tendências e fazendo comércios mais rapidamente.
Eles estarão, de fato, interagindo com o mercado de ações
em tempo real. O trabalho deles será de uma intensidade tal, como se
jogassem um vídeo game grande e complexo. Alguns fomentadores de softwares
em RV têm trabalhado em um produto chamado FlowSheet. Ele será
como uma planilha eletrônica, porém mostrará mais do que
meros números visualizados em colunas e linhas bidimensionais. Não
obstante, ele dará uma representação tridimensional de
números com tamanhos variados, formas, cores, e relações
de espaço. No futuro, os FlowSheets permitirão análise
muita mais clara e mais rápida de alternativas, relações
e tendências.
Ainda outros fomentadores de softwares estão considerando os benefícios
de criar "Espaços de Dados" (um passo além do banco
de dados). Como o FlowSheet, "Espaços de Dados" representam
fontes de informação como objetos que diferem em tamanho, cor,
forma e relações espaciais. Poderemos "surfar" através
da informação em um mundo de objetos tridimensionais, selecionando
a informação que precisemos por meio de um clique apropriado.
Nos próximos anos, poderemos administrar este tipo de procura na Internet,
que ainda usa o padrão "Linguagem de Modelagem em Realidade Virtual"
(VRML), embora não tenha emplacado nas graças dos sites comerciais,
que se explica pela sua exigência de um maior poder de processamento da
máquina, assim como, a baixa velocidade dos modems quando carregam arquivos
pesados, facilitando desta forma, a entrada no mercado de ferramentas para desenvolvimento
de aplicações mais adequadas à Internet, como o programa
PhotoVista, da LivePicture, por exemplo.
Usando uma combinação do FlowSheet, "Espaços de Dados"
e outro software de RV, as companhias serão capazes de simular sua operação
inteiramente. Diferentes aspectos de operação, tais como a produção,
inventário, vendas e produtividade, podem ser representadas em três
dimensões para análise, onde vários cenários podem
ser propostos. Uma companhia pode também usar este sistema para assistir
sua operação atual em tempo real, antes da simulação.
5.6.
DEFICIÊNCIAS FÍSICAS
Várias organizações, tais como a Prairie Software e o
Hines Veterans' Hospital em Illinois (EUA), estão experimentando com
RV, para confirmar a acessibilidade de edifícios por pessoas com deficiência
física. Uma dada Universidade, Oregon Research Institute, tem criado
um programa que ensina a crianças a operar cadeiras de roda. Outra, a
University of Dayton, está usando a RV para treinar mentalmente estudantes
retardados, a como apanhar um ônibus. Além disso, há muitas
outras aplicações possíveis, que permitem as pessoas com
alguma deficiência, a experimentar mundos que elas não podem explorar
atualmente, devido suas próprias limitações físicas.
No futuro, será um procedimento padrão, se não obrigatório,
usar a RV em casas privadas e lugares públicos para testar a acessibilidade
antes que os planos sejam aprovados. Pessoas com deficiências serão
capazes de experimentar a esquiar, a andar de asa delta, além de outros
esportes em mundos virtuais.
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Figura 49 - A RV utilizada no tratamento
psicoterápico de crianças hospitalizadas. O movimento do
personagem é sincronizados com os do operador da máquina.
Trabalho desenvolvido
pelo Núcleo de Estudos e Pesquisas em Psicologia Virtual (NEPPV)
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5.7.
EDUCAÇÃO E TREINAMENTO
Realidade Virtual está ainda começando a ser aplicada na educação
e treinamento. Estudantes podem aprender anatomia ou explorar a nossa galáxia.
Algumas aplicações de treinamento relacionam a saúde e
segurança. Uma aplicação do World Builder of Rochester,
Nova Iorque, permite instrutores a caminhar através de uma fábrica
virtual e aprender sobre perigo de vida; uma experiência mais atrativa
que ler um manual ou assistir uma conferência.
No futuro, estudantes serão capazes de aprender através do estudo
em ambientes virtuais. Estudantes de química serão capazes de
conduzir experimentos sem se arriscar em explosões acidentais no laboratório.
Estudantes de astronomia serão capazes de visitar uma faixa de galáxias
virtuais para observar suas propriedades. Estudantes de história serão
capazes de visitar diferentes eventos históricos e talvez até
mesmo participar na ação com figuras históricas. Estudantes
de inglês podem estar em um estágio no Globe Theater como era quando
os atos de Shakespeare foram apresentados primeiro. Eles também poderão
entrar em um livro e interagir com seus caracteres. RV também será
usada em treinamento de adultos. Instrutores em uma larga variedade de ambientes,
serão capazes de poder experimentar técnicas novas seguramente.
Eles poderão ser capazes de aprender, fazendo tarefas virtualmente antes
de aplicá-las no mundo real. Eles usarão estas tarefas práticas
em locais perigosos e também lidarão com emergências no
ofício. Porém, muito ainda precisa ser feito para trazer a RV
completamente à sala de aula ou garantir facilidades de treinamento.
5.8.
ENGENHARIA
Engenheiros de todas as especialidades já tem usado simulações
de RV para criar e testar protótipos. Um em cada três grandes fabricantes
de automóveis está usando alguma forma de RV para testar modelos
novos. Na indústria aeroespacial, o novo Boeing 777 foi a primeira aeronave
a ser projetada e testada usando a tecnologia da realidade virtual.
Protótipos físicos tomam um grande tempo para produzir e são
muito dispendiosos. Mudanças para protótipos simulados ou eletrônicos
pode ser feita rapidamente e a custo baixo, reduzindo o tempo gasto. Esperando
economizar dinheiro em protótipo e evitar custos inoportunos, o exército
norte-americano cunhou a seguinte frase: "Peque, antes de você construir
isto!"
No futuro, quase toda a engenharia usará protótipos em RV, por
isso que projetos podem ser compartilhados, avaliados e modificados com a participação
de colegas de trabalho e clientes, ao mesmo tempo. Até mesmo a fabricação
industrial e reparos esperados (manutenção) serão simulados,
economizando dinheiro e preocupação. Dados os avanços em
redes eletrônicas, serão criados bancos de trabalho virtuais com
engenheiros em localizações distantes, ao redor de um sistema
global, que trabalha em "times" para projetar produtos.
As figuras 50, 51 e 52, exemplificam simulações de RV para criar
e testar protótipos.
5.9.
ENTRETENIMENTO
Realidade Virtual já está sendo aplicada em entretenimento. Centros
de entretenimento baseados em localização, estão semeando
na maioria das cidades ao redor do mundo e espetáculos de entretenimento
de realidade virtual, ambulantes estão na estrada. Logo, quase todos
os arcaicos vídeos serão centros de realidade virtual; todos os
jogos serão em três dimensões, interativos e imersivos.
Enquanto o número de tais centros de entretenimento aumentarão
no futuro, realidade virtual baseada no lar também crescerá dramaticamente.
Sistemas atuais são primitivos, devido a uma falta de poder de computação
e o custo alto da maioria dos equipamentos de realidade virtual, mas realidade
virtual avançada é fixada para invadir a cena de entretenimento
de casa nos anos que virão. Enquanto sistemas de entretenimento de "estar-só"
serão oferecidos, talvez a mais importante forma de realidade virtual
doméstica que chegará na Internet, seu potencial para realidade
virtual ajudará a promover a interação humana sobre grandes
distâncias. Imagine um jogo de aventura em que o usuário está
imerso em um mundo tridimensional, interagindo com outros participantes. Ele
pode se tornar um evento real, de regras práticas. Imagine um filme no
qual pode-se ser um participante interagindo com o enredo e outros caracteres.
Enquanto estas espécies de entretenimento tem sido vistas como "participantes
separados" no passado, no futuro elas podem ser vistas como uma nova espécie
de socialização, uma vez que pode lidar com relações
mais ricas no mundo "real".
Uma das características do cinema e das artes em geral, é a sua
capacidade quase paranormal de antecipar o futuro. Atualmente, nos filmes de
ficção científica, como por exemplo, Matrix, onde vemos
a realidade virtual como a expressão mais moderna das tecnologias, onde
os capacetes para visualização e ambientes tridimensionais interativos
fascinam platéias inteiras, estarrecidas diante de um universo que, salta
das telas e das páginas dos livros de ficção científica
para o alcance de um modem.
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Fig. 53 - Simulador Sega R360 para
entretenimento com rotação de 360
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5.10.
MARKETING
Realidade Virtual ainda está começando a ser usada por companhias
que querem clientes para experimentar seus produtos e entendê-los melhor.
Eles encontraram a partir de uma tecnologia nova, como a RV, a possibilidade
das pessoas, quando chamadas para suas exibições, serem completamente
envolvidas com o seu produto. A Cabletron, uma Companhia de Rede a Cabo em Rochester,
New Hampshire (EUA), possui clientes que trafegam através de sua rede
virtualmente. A Sopporo, uma Companhia de cervejas no Japão, permite
aos seus clientes visitar sua planta de produção para conhecer
o processo de manufatura da cerveja em realidade virtual.
No futuro, a realidade virtual será usada para desenvolver e testar
produtos com os maiores clientes do meio envolvente. Uma companhia será
capaz de criar produtos, receber o retorno dos clientes em tempo real e então
modificar os produtos muito mais rapidamente e sem maiores custos. O protótipo
será somente uma idéia eletrônica que eles podem diretamente
testar antes de criar o produto físico. Este protótipo eletrônico
pode também lidar com produtos individualizados que são retratados
em realidade virtual, preparados pelo indivíduo, e então eletronicamente
é transmitido para uma facilidade de produção.
5.11.
MILITARISMO
Uma das primeiras aplicações da realidade virtual foi na simulação
de vôos. Hoje, tais aplicações são usadas não
somente para simulação de aeronaves, mas também para navios,
tanques de guerra e manobras de infantaria. Com o advento da realidade virtual
em rede, a Força Militar Norte-Americana é capaz de encenar batalhas
do tanque SimNet entre várias instalações militares em
torno do mundo sobre o qual eles denominam de "Simulação
Defensiva em Internet". Primeiramente usado extensivamente na Guerra do
Golfo, o SimNet permitiu aproximar todo vôo e batalha para ser conduzida
em realidade virtual, antes da guerra real começar. Registros de eventos
da Guerra do Golfo, têm sido transformados em uma ampla simulação
que pode testar a habilidade de líderes militares e soldados. No futuro,
todos os aspectos da guerra serão praticadas em simulação,
antes de se começar a conduzir em uma situação de mundo
real. Simulações tornarão-se tão reais, que será
impossível distinguir o que é real do que é simulado. Enquanto
há perigos aqui, não se entendendo bem a realidade do simulado,
também pode ser possível para combatentes ver a loucura de suas
agressões antes do conflito começar. Talvez possamos substituir
uma guerra real por uma totalmente virtual.
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Figuras 54 e 55 - Simuladores militares
convencionais contam com computação gráfica de alta
velocidade e bases móveis hidráulicas para produzir a sensação
de presença necessária a um treinamento efetivo. A qualidade
da imagem não é a mesma da vida real, mas é eficiente,
envolvente e com muitos detalhes |
5.12.
RELIGIÃO
No momento, a religião não se faz presente no uso da realidade
virtual. Todavia, existe um potencial para a realidade virtual, tanto para religião
de educação quanto para a experimental. Uma denominação
religiosa Cristã reportada, tem levado a discussões com um fomentador
de realidade virtual sobre criar cenas bíblicas em realidade virtual.
Um dado autor, RICHARD V. KELLY da Digital Equipment Corporation, tem proposto
a criação de experimentos religiosos de todas as religiões
espalhadas no mundo. No futuro, podemos esperar para ver um arranjo de experiências
religiosas via realidade virtual. Um estudante cristão pode ser capaz
de experimentar a sensação de estar assistindo ao "Sermão
da Montanha" ou até mesmo a Crucificação, além
de outros eventos relativos a história de JESUS CRISTO. Ele ou ela, podem
também explorar eventos no Judaísmo ou Budismo. Até mesmo
as mais profundas experiências místicas, tais como as profecias
de EZEQUIEL ou uma revelação de religiões orientais, poderia
ser criado em mundos virtuais.
5.13.
SEXO
Sexo virtual é um tópico "quente". Ele tem sido denominado
de "teledildonics" por diversos autores. Pelo menos uma companhia
de realidade virtual, a Thinking Software de Woodside, Nova Iorque, está
vendendo uma "máquina de cibersexo", e há algumas experiências
sexuais multimídias que chegam perto da realidade virtual. Estes produtos
não são muito avançados, todavia, muitos obstáculos
devem ser superados para produzir uma experiência tátil satisfatória.
Porém, espera-se fazer grandes avanços criando "máquinas
de sexo" avançadas, que usam tecnologia de realidade virtual. Há
muito lucro potencial nestas aplicações, para que elas não
sejam procuradas.
No futuro, o sexo virtual será tanto uma experiência em rede
quanto algo individualizado. A realidade virtual é esperada como sendo
usada em tratamento de disfunções sexuais, compartilhando o amor
a distância e para a exploração sexual. Os cerca de 900
(novecentos) "hotlines" de hoje e outros locais de sexo na Internet,
serão até mesmo enfadonhos, por comparação. Aguarda-se
maiores controvérsias em cima deste tópico, por parte de legisladores,
grupos religiosos e proponentes de valores familiares.
5.14.
COMUNIDADES VIRTUAIS
Segundo RENATO M.E. SABBATINI, no livro de ficção científica,
"He, She and It", da autora, MARGOT PIERCY, faz-se uma ousada e original
exposição de como poderia ser o futuro das redes globais de computadores
na metade do século que vem. Pressupõem-se que todas as redes
estariam integradas em uma só, chamada simplesmente de Net. Os países
deixarão de existir, sendo divididos em dezenas ou centenas de comunidades
menores e autônomas, que trocarão bens e serviços entre
si, exclusivamente através da rede. Contatos físicos entre pessoas
de diferentes comunidades serão muito raros. Cada pessoa terá
uma presença na Net, através de uma "persona", ou seja,
um aspecto exterior e personalidade que poderão ser mutantes. Por exemplo,
uma pessoa poderá escolher ser representada fisicamente por um animal
mítico, um centauro, e depois mudar para uma borboleta. As outras pessoas
na Net nunca se verão como são na realidade, mas apenas através
de seus personagens. Da mesma forma, uma comunidade real poderá aparecer
na Net com a forma virtual que quiser: um castelo, uma caverna, etc. Em alguns
casos, segundo a autora, as comunidades terão que se esconder e se defender
de inimigos, erguendo elaborados e perigosos disfarces, que ela chamou de "quimeras".
A imprensa tem noticiado, de vez em quando, que namoros pela Internet podem
ser perigosos, pois, quem se esconde atrás de uma caixa de correio eletrônico,
pode se caracterizar como bem entender. Há casos, por exemplo, de pessoas,
que se correspondem durante meses com outras, fazendo-se passar por personagens
estereotipados de suas mentes, e com a possibilidade de transmissão de
voz e imagem, a simulação de determinada situação
é inteiramente melhor camuflada.
O Relacionamento socialmente através de uma rede eletrônica, é
uma coisa inteiramente nova, portanto, a necessidade de uma ética para
os integrantes de comunidades virtuais para a humanidade é extremamente
necessária. O uso do telefone para isso é um pálido protótipo
do que está para vir, mas já dá uma idéia, que se
pode perceber claramente no aumento explosivo de telefones eróticos.
Com a progressão da tecnologia de redes, é provável que
uma parcela significativa da humanidade passe a ficar em casa e exercer a maior
parte de seu relacionamento profissional e social através da rede.
A rede permitirá alterações sutis de características
e personalidade, que serão muito difíceis de serem usadas para
incriminar o seu autor. Portanto, como acontece em todo setor da atividade humana
onde a repressão ao desvio é difícil e polêmico,
existe a necessidade de prevenção da fraude, do dano e do crime,
através da educação moral.
Só que esse campo é tão novo, tão sem precedentes,
que os educadores, os religiosos e os juristas têm muito pouco a dizer
e a definir. É uma senda fascinante de desenvolvimento e de investigação,
e já estão começando a aparecer, na própria Internet
os primeiros grupos de discussão a esse respeito. No livro de ficção
que se fez referência, a sociedade faz uso de vários truques para
desmascarar esse tipo de fraude, inclusive com punições programadas
e executadas através da própria rede (uma delas consiste em "queimar"
os neurônios do usuário, induzindo um estado perpétuo de
catatonia, como se fosse uma morte da mente, mas não do corpo).
5.15.
PASSEIO CICLÍSTICO VIRTUAL
O Ciclismo Virtual desenvolvido pela Autodesk que fora batizado de "High
Cycle", simula um passeio virtual de bicicleta ergométrica, que
tem como finalidade estimular no ciclista uma excelente atividade aeróbica.
A idéia funciona colocando-se no ciclista um HMD, acomodando-o numa bicicleta
ergométrica e a medida que este pedala, imagens simuladas de uma estrada
virtual vão sendo mostradas na tela do HMD, onde a velocidade aplicada
ao movimento das imagens que passam na tela, são controladas pela freqüência
das pedaladas, assim como, a mudança na posições da bicicleta,
que, quando se alteram, também refletem nas imagens apresentadas.
A idéia do High Cycle da Autodesk, foi expandida por pesquisadores
da Universidade da Carolina do Norte, USA, que agregaram marchas a bicicleta,
adaptando um sistema de "Force Feedback" nos pedais e colocaram sob
as rodas uma rampa que enclina e balança a bicicleta.
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Figura 56 - "High Cycle" da Autodesk que representa
um sistema de "Force Feedback" |
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