Es en el boceto donde dibujaremos nuestra página, es un esbozo de lo que será la página definitiva. Se trabaja en una hoja por lo menos una tercera parte más grande que el formato definitivo, por que es más comodo y también porque con la reducción se atenúan las imperfecciones y el trazo queda más limpio.

        En la etapa del boceto se trabaja siempre sobre un papel de baja calidad, con tres tipos de lápices, lápiz rojo para las primeras lineas, rectificando con azules y verdes para terminar en negro blando, un lápiz 2B, por ejemplo. El caso es no borrar y el resultado es algo "horrible" que sólo el dibujante comprenderá.


Jan López, dibujante de Superlópez

COMPOSICIÓN

        La composición es la estructuración de cada una de las viñetas de tal forma que resulte agradable a la vista y transmita su mensaje de forma clara e interesante. Hay una regla que no se debe olvidar, cuanto más sencillo sea el diseño de la viñeta, más fácil será para el lector comprenderla y disfrutarla.

        Lo primero que se debe establecer son los puntos de interés y el equilibrio de masas, que harán que el lector lleve el ojo donde quiere el autor. Estos puntos no deben estar situados nunca en el centro de la viñeta.

        Un punto de interés puede llevar a otro, siempre en una dirección preferente y ajustada al orden de lectura. En este caso se supone que el dibujo contiene dos o más centros de interés, y se puede dividir mentalmente la viñeta y componer el equilibrio de cada parte en relación con la otra.


        Los puntos de interés se convierten en el emplazamiento de la acción principal. En los siguientes ejemplos los elementos más importantes de cada viñeta se hallan en las áreas marcadas con sombras. Aunque estas áreas os parezcan una mera mancha sin sentido alguno, en realidad unifican virtualmente diversos elementos de la viñeta. Los elementos importantes no están dispersos, sino agrupados. El dibujante tiene que determinar esas "áreas sombreadas", más importantes, a medida que dibuja. Nunca se marcan primero para distribuir luego las figuras en su interior. El dibujante las va delimitando en su mente a medida que traza el primer bosquejo. Puede ocurrir que una vez terminada la viñeta, muchos de sus elementos más importantes queden fuera de esas áreas. Entonces el dibujante tiene que introducir cambios hasta reunirlo todo en masas compactas y agradables a la vista.


        A la hora de componer los bocadillos, el error más común en los principiantes es hacerlos demasiado pequeños, se deben hacer grandes y con poco texto, es preferible no poner más de siete lineas en cada bocadillo, si el texto es muy largo divide el bocadillo en dos. Para saber el tamaño de la letra en el bocadillo, se utiliza una cuadrícula.

        Dentro del bocadillo, el rotulado refleja la naturaleza y emoción del habla. Suele ser tan sintomático de la personalidad del propio dibujante (estilo),como del personaje que habla. Al imitar el estilo de una lengua extranjera y otros artificios por el estilo se incrementa el nivel del sonido y la dimensión del propio personaje.

PERSPECTIVA

        Otro elemento de gran importancia es la perspectiva. Una escena puede representarse desde diferentes ángulos: mirar de frente o inclinar la "cámara" (los ojos del observador) hacia arriba, abajo, de lado... al igual que un director de cine. Algunos ángulos son más impactantes y tienen mayor interés que otros. Se debe encontrar el ángulo de cámara que os permita sacar mayor partido de la escena a representar, y luego desarrollarlo para el lector.


        Todo lo que vemos, en general, está regido por la ley de la perspectiva, tanto los objetos como los seres orgánicos. Haciendo caso a esta máxima, para representar las cosas de forma realista debemos tener nociones, aunque sean sencillas , de la perspectiva.

        Para que los escenarios sean creíbles, se debe dominar la perspectiva. Todos los elementos dentro de una viñeta funcionan según la perspectiva que apliquemos. Si veis una viñeta desencajada es probablemente porque se ha aplicado una perspectiva al escenario y otra diferente a los personajes.

        Existen tres perspectivas básicas:


Perspectiva paralela

        Esta se emplea cuando el lado del objeto que tenemos frente a nosotros es paralelo a nuestro plano. Es la perspectiva de un punto de fuja . las reglas de la perspectiva paralela son las siguientes:

        1) Las lineas que se alejan del ojo parecen converger y encontrarse en un punto en el infinito. Si estas líneas están en un plano horizontal y son paralelas a la que , supuesamente, partiría del ojo del espectador, el punto en el que se encuentran es el centro visual y se haya en el nivel óptico del espectador.

        2) Las líneas paralelas al plano del cuadro, es decir,perpendiculares a la línea de mira no tiene punto de fuga. Las líneas que fugan al horizonte, que está a la altura del ojo del espectador, son las que determinan la profundidad. Si nos agacháramos, la línea de horizonte bajaría y veríamos la parte inferior del cubo. Este punto de fuga es el contrapicado. El picado es lo contrario: si nos subieramos a una silla, por ejemplo, contemplaríamos la parte superior del cubo, y la línea del horizonte quedaría también por encima del cubo. Sin embargo las líneas verticales del cubo serían perpendiculares a la línea de horizonte y paralelas entre si.

        3) Las líneas horizontales serán paralelas al suelo y a la línea de horizonte.



Perspectiva oblicua

        Regida por dos puntos de fuga a lo largo de la línea de horizonte. A difencia de la perspectiva paralela, las líneas horizontales convergen en dos puntos de fuga y parten de una línea. Estas líneas verticales continúan siendo perpendiculares a la línea de horizonte y paralelas entre si.


Perspectiva cónica

        Regida por tres puntos de fuga, uno por cada eje o plano espacial (X,Y,Z). Habitualmente se usa para dististorsionar los picados o contrapicados, de lo contrario volveríamos a la perspectiva paralela. Esta perspectiva añade dramatismo y monumentalidad a los escenarios y se puede, incluso, forzar hasta un punto bastante irreal (ojo de pez o gran angular). Desaparecen las líneas perpendiculares y paralelas, ya que todas se subordinan a los tres puntos de fuga.



DOCUMENTACIÓN

        A la hora de hacer un cómic es importante la documentación para la escenografía, vestidos, vehículos... lo que sea. Es bueno tener un archivo de recortes, revistas ilustradas, postales y libros, y si hace falta, se sale a sacar fotos.


Jan creador de Superlópez

ANATOMÍA EXPRESIVA

        La figura humana y el lenguaje corporal son uno de los ingredientes esenciales del arte del cómic. La habilidad en su manejo asimismo mide la habilidad del autor para transmitir su idea. La imagen más universal con la que tiene que tratar el artista secuencial es, con mucho, la figura humana. De toda la relación de innumerables imágenes que componen la experiencia, la figura humana es la más estudiada, y por ello, la más conocida.

        El cuerpo humano, la estilización de sus formas, la codificación de su gesticulación emocional y sus expresivas posturas, todo ello está almacenado y registrado en la memoria. formando un vocabulario no verbal de gestualidad. Las posturas humanas, al contrario que el encuadre de las viñetas, no son parte de la tecnología del cómic. Son parte del inventario que el dibujante retiene consigo, basado en la observación.

         Un personaje no solo se expresa mediante palabras: también lo hace mediante gestos. La manera en que se mueve nos dirá mucho de una persona, o por lo menos nos dirá algo sobre su carácter (si es tímido o extrovertido, por ejemplo) y sobre su estado de ánimo (alegre, triste). Esta comunicación sin palabras puede llegar a ser muy importante: exagerar la expresión no es sólo un recurso cómico, sino una manera muy efectiva de que el lector entienda lo que pasa con sólo mirar un personaje. La mayoría de estos gestos se concentran en la cara, pero el resto del cuerpo también responde.

Expresiones faciales



        Se ha dicho, con razón, que la cara es el espejo del alma, y tiene una gama variadísima y muy importante de rasgos expresivos que, en el caso del cómic, se manifiestan más cuanto más de cerca enfocamos al personaje en la viñeta, y en buena parte es por medio de la cara que se establece la complicidad con el lector.

        Los rasgos básicos se centran en las lineas de las cejas, ojos y boca. Pero no se puede establecer una clasificación, ya que varía según la sensibilidad interpretativa y artística de cada autor.

        La cara es terreno familiar para la mayoría de los seres humanos. En la comunicación, su papel consiste en registrar las emociones. El lector espera que las combinaciones de los elementos móvibles de la faz le revelen una emoción y actùen como um adverbio respecto a la postura o gesto del cuerpo. Debido a esta relación, los dibujantes suelen servirse de la cabeza (o cara) para transmitir el mensaje entero del movimiento corporal. El semblante es la parte del cuerpo que más conoce el lector.



Calvin y hobbes de Bill Waterson
Gestos corporales

        En los comics la postura corporal y la gesticulación ocupan una posición preponderante con respecto al texto. La manera de emplear las imágenes modifica y define el significado de las palabras. Las imágenes pueden, dirigiéndose a la experiencia del lector, sugerir una cierta emoción y dar modulación auditiva a la voz del hablante.


        La expresividad de las figuras está supereditado a la capacidad creadora del autor y al estilo gráfico propio o adquirido, y se fundamenta sobre todo en la observación de la realidad y en como se mueven las personas. Al mismo tiempo, la expresividad corporal está muy relacionada con los diálogos, a los que contempla o sustituye.


         Si la habilidad con que un actor finge una emoción es, en gran parte, el criterio para evaluar su saber hacer, con la misma vara hay que medir el trabajo del dibujante que hace lo mismo sobre el papel. Esta facultad del dibujante se usa ampliamente en el mundo del cómic.

        Un gesto, generalmente idiomático de una región o cultura, tiende a ser sutil o limitado a una estrecha gama de movimientos. Por lo general, su última posición es la clave de su significado. El proceso selectivo se recluye en el contexto de una secuencia. Ni que decir tiene que ha de transmitir un significado deliberado. El lector debe mostrar su acuerdo con la elección. El lector decide si la elección es adecuada o no.


        Para lograr dibujar cuerpos "expresivos" se comienzan dibujando con lápiz rojo un monigote articulado a base de rayas. Es fácil, divertido y os permite fijar la postura y actitud que deseais para vuestro personaje. Una forma muy sencilla de dar más expresividad al cuerpo y dar más vida a las posturas de tus figuras, es creando una oposición entre caderas y hombros alterando la distribución del peso de tal forma que un pie soporte más peso que otro.


        Cuando ya se logre absoluta facilidad con los monigotes, podreis empezar a rellenarlos de carne:

1) Con ovalos hemos dado forma a la caja torácica y a las caderas.


2) El segundo paso es empezar a dar forma al cuerpo a base de añadir cilindros con el lápiz azul. Se debe dibujar siempre toda la figura, aunque alguna parte del cuerpo quede oculta por un brazo o pierna se debe dibujar igualmente. Se puede eliminar luego, al darle la forma definitiva al miembro que ha de ocultarla, pero al dibujarla provisionalmente nos aseguramos de que cada una de las partes de la anatomía del sujeto se encuentra en el lugar correcto.


3) Por último, se da la forma final al personaje con el lápiz negro.


        Otra técnica para construir la figura humana es trazando garabatos, una vez trazado el monigote,


completadlo mediante garabatos añadiendo líneas sueltas hasta que la figura empiece a tomar forma. El garabateado os permite ganar agilidad y adquirir sentido del movimiento y de la acción.


        El paso final es seleccionar con el lápiz negro aquellas lineas que dan forma al personaje.


        Lo más importante al trazar la figura humana en cómic es que se debe exagerar la acción, la figura humana tiene que aparecer siempre suelta, ágil, en movimiento.

        Para ello entra en juego la línea de acción, es lo primero que se dibuja, muestra la curva, la inclinación que ha de tener la figura, luego se construye la figura entera a su alrededor.



La figura humana en perspectiva

        Para dibujar el cuerpo humano en escorzo, conviene empezar simplificando la figura del cuerpo con figuras geométricos, así el proceso del escorzo es más sencillo.


        En la imagen de abajo, el muslo de la derecha parece más corto que el izquierdo, porque está violentamente inclinado y apunta casi directamente hacia nosotros. En el esbozo podemos observar el procedimiento empleado.



One Piece, de Eiichiro Oda, es una ejemplo del perfecto dominio del uso de la perspectiva.

LA PORTADA

        La portada de una historia funciona como una introducción. Lo que lleva depende del número de páginas que siguan. Es una plataforma de lanzamiento para la narración, y en muchas historietas establece un marco de referencia. Debidamente empleada, capta la atención del lector y le prepara para los acontecimientos que le esperan. Crea un "clima". En la mayoría de los casos, la portada es la responsable de que se venda o no el cómic. Podemos considerar la portada como un anuncio a todo color del contenido del cómic, todos los elementos de su ilustración deben cuidarse al máximo:

1) Se debe dejar siempre suficiente espacio en la parte superior de la ilustración para poder añadir el título del cómic.

2) Tiene que haber cierto número de "puntos muertos" en la portada. Partes del dibujo que, aun cuando deban parecer impactantes al lector, al mismo tiempo son prescindibles y pueden ser sustituidas por textos, el logo de la editorial, etc.

3) Dado que el color de la portada tiene suma importancia, el dibujante no debe emplear los negros en exceso.

4) Como hemos dicho, la portada tiene que ser lo bastante atractiva como para atraer al lector, pero no debe nunca revelar el final o destripar la historia.


Diseño de personajes
Personajes
Diseño de objetos
Objetos

El plot

Boceto

Lápiz

Tinta
diferentes técnicas de coloreado
Color

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