En todo buen guión de cómic se debe desarrollar una idea, una historia original, fresca. Pero no basta solamente tener una buena idea, un momento de inspiración, para desarrollar un guión, sino que para construirlo hay que seguir con cierto orden una serie de pasos:

ESTABLECER EL TIPO DE CÓMIC
        En los cómics hay tantos géneros y subgéneros como puede haberlos en el cine o la literatura y a la hora de desarrollar un guión debemos saber donde lo vamos a "clasificar":                Ejemplos:

Bone de Jeff Smith        Bone es un cómic de humor donde predomina la aventura épica al más puro estilo de El Señor de los Anillos, con un estilo que mezcla el cartoon y el realista. La aventura se desarrolla en un mundo inventado por el propio autor donde dragones, humanos y mostrorratas conviven. Narrado desde un punto de vista general, pero donde no se conocen los pensamientos de los personajes, ni su pasado...

Kane de Paul Grist        Kane es un cómic serio, del género policiaco, discipulo de Harry el Sucio. De estilo realista y ambientado en la época actual. Destaca el dominio de los blancos y negros como recurso narrativo. La historia puede ser contada desde los puntos de vista más insólitos en cómic; capítulos enteros son narrados desde el parabrisas de un automóvil o a través de un reportaje de la televisión. El dominio de los flashbacks intercalados en la historia como medio de narración está muy elaborado.

        One Piece es un cómic humorístico de aventuras y superación, dondeOne PIece de Eiichiro Oda se le da un valor especial a la amistad y al honor, de un claro estilo manga. La historia esta ambientada en una visión particular del autor de la época de los piratas, donde el mundo está rodeado por un cinturón de islas y existen frutas malditas que conceden extrañas habilidades a quien las coma. Narrado casí siempre bajo la mirada de Rufi, el joven protagonista.

DESARROLLO

        AL guionizar un cómic, el autor debe tener en cuenta dos principios esenciales de dramatización, la lógica y el interes.

La lógica estructural:

Permite unificar las historias a través del proceso retórico planteamiento-nudo-desenlace. El desarrollo del guión arranca de un nudo inicial que se tensa en el planteamiento y e deshace en el desenlace. Una vez que dominemos el arte de guionizar, podremos intentar contar la historia de otras formas:

  • Comenzando por el nudo: En el medio, en plena acción, así consigues que el lector se sumerja directamente en la historia, y según avance la historia vas explicando como se llegó a esa situación y como están saliendo de ella.
  • Comenzando por el final: Explicamos el lector como se puede llegar a una situación determinada comenzando la historia por el final.
  • Paralelo: Otra forma también muy común de contar las historias es contando dos o más historias a la vez que en un principio no tienen que ver, pero que acaban entrelazandose, así conocemos los diferentes puntos de vista de los personajes, sus motivos y su florma de comportarse cuando se encuentran.

El interés dramático:

        Además del orden del relato es necesaria la intensidad narrativa. El interés apela a las emociones y al conflicto, esencia de toda historia, siempre condicionados al género escogido. Al crear una historia se debe seguir una estrategia emocional que garantice el interés por el cómic.

        A la hora de desarrollar un guión, se debe tener en cuenta una triple evolución:

  • El conflicto básico: La trama argumental o la historia completa.
  • El conflicto de relación: Las relaciones entre los personajes, son historias desarrolladas dentro de la historia principal.
  • El conflicto interno: La transformación de los personajes, que relata los cambios en la personalidad de quienes protagonizan tramas e historias de relaciones.

        Gracias ha este triple conflicto que se da en en toda historia, se puede desarrollar "el tema" que garantiza el interés dramático. EL tema es el motivo por el que se escribe una historia: Detrás de cada historia, el lector siempre encuentra una o varias ideas centrales, una o varias propuestas de reflexión. No son reflexiones que transcurren al margen de la acción, como moralejas subliminales más o menos relacionadas con la historia. En un cómic toda la unidad de la historia procede y depende del tema. Los temas pueden tratar sobre diversas cuestiones, estéticas, literarias, políticas, sociológicas, morales, históricas, religiosas, pedagógicas o jurídicas.

RESUMEN
        Ahora que tenemos el guión más o menos definido en nuestra cabeza o con notas sobre un cuaderno (muy aconsejable) realizamos un resumen del mismo, para después poder hacer la planificación. En el resumén se da unidad a la historia desarrollada. Debemos ser capaces de sintetizar el planteamiento, nudo y desenlace en un solo párrafo. En el resumen se debe ser capaz de responder a estas preguntas: ¿Quién es el protagonista?¿Qué busca?¿Qué problemas encuentra en su búsqueda?¿Cómo termina la historia?
EL PARADIGMA
        Basado en el paradigma que se aplica en los guiones literarios de cine, el paradigma de cómic también reposa en los 3 actos clásicos (planteamiento, nudo y desenlace).

        El paradigma sirve para definir y profundizar en el guión de una historia completa, desarrollar el simple planteamiento-nudo-desenlace creando una estructura interna del guión.

        Todo guión se soporta sobre dos momentod críticos denominados puntos de giro:

  • El primero de ellos complica la acción planteada, haciendola más interesante para el lector.
  • El segundo vuelca la acción hacia su resolución.

        Los puntos de giro son las columas que sustentan el conflicto (recordemos que toda historia narra un conflicto, el protagonista enfrentandos e a algo o alguien) de una trama.

        El paradigma también cuenta con dos elementos importantes, el detonante y el climax:

  • El detonante: Es el momento preciso en el que la acción se inicia y ocurre no más allá de la mitad de el acto primero. Es el primer empujón que pone en marcha la historia, algo pasa, alguien toma una decisión.
  • El climax: Es el suceso más importante de la trama, la acción se resuelve en el momento de mayor intensidad emocional del guión. Climax significa "escalera" en griego, y este sentido etimológico nos recuerda que el momento culminante de la historia viene precedido por un ascenso en el interés y el conflicto.

        A continuación vamos a ver como se aplica el paradigma de la trama (conflicto básico) en 3 comics diferentes, Star Wars, Asterix y el Combate de los Jefes y Cowa:

Detonante:

  • Star Wars: El mensaje holográfico que la princesa Leia envia a través de R2D2.
  • Asterix; EL Combate de los Jefes: Obelix lanza un menhir al druida Panoramix, dejandolo sin memoria.
    Asterix de Uderzo y Goscinny
  • Cowa:Una extraña enfermedad mortal afecta a los fantasmas de "Cabo Murcielago"
Primer punto de giro:
  • Star Wars: Muertos sus tíos a causa del Imperio, Luke se entrega en manos de Obi Wan y ambos acuden al puerto espacial.
  • Asterix; El Combate de los Jefes: Prorromanix, el jefe de la aldea galo-romana, reta a Abraracurcix al "Combate de los Jefes".
  • Cowa: Maruyama, Paifu, José y Aapón parten en busca del antídoto.
    Cowa de Akira Toriyama
Segundo punto de giro:
  • Star Wars: Luke, Han y Leia escapan de la estrella de la Muerte en el Halcón Milenario.
    Star Wars de Thomas Chaykin y George Lucas
  • Asterix; El Combate de los Jefes: Tras preparar millones de pociones, Panoramix encuentra accidentalmente la cura a su locura.
  • Cowa: Tras multiples obstáculos y pruebas la Sra. Bruja regala a Maruyama y a Paifu las medicinas.
Climax:
  • Star Wars:Luke vuela a lo largo de las trincheras de la estrella de la muerte perseguido por Darth Vader y la destruye.
  • Asterix; El Combate de los Jefes: Los galos, ya con la poción mágica, derrotan a los romanos en una de sus tradicionales batallas.
  • Cowa: Maruyama cae por el barranco y Paifu aprende a volar para rescatarlo.
    Kowa de Akira Toriyama
PARADIGMA DE LA SUBTRAMA

        Dado que la subtrama es la historia de una relación entre el protagonista y los secundarios de su entorno, también se desarrolla con planteamiento, nudo y desenlace propio e incluso se puede concretar sus detonantes, puntos de giro y clímax.

        No existe un canon estructural determinado que prevea sus propios giros dentro del paradigma. La única norma de ubicación que encontramos en las subtramas es su tendencia a desarrollarse a lo largo del acto segundo, según cuatro posibilidades:

  • Entre el primer y el segundo punto de giro
  • Entre el planteamiento y el segundo punto de giro
  • Entre el primer punto de giro y el climax
  • Entre el planteamiento y el climax

        A continuación veremos la aplicación del paradigma en el cómic de Tintín "El Cangrejo de las pinzas de Oro" (en la trama principal, en la subtrama de amistad entre el capitán y Tintín y en el arco de transformación de Haddock, de como deja la bebida):

Tintín de Hergé

PLANIFICACIÓN
        Basandonos en el esquema conseguido en el paradigma, lo ajustamos a un número determinado de páginas. Es la forma de no perder nosotros mismos el hilo de la historia.

        Podemos adecuar nuestro guión a diferentes sistemas, 24 páginas los comicbooks, 64 los albumes, etc.

        Gracias a la planificación conseguiremos que la historia dure el número de páginas que nosotros queramos, y que dure más aquello que queremos hacer destacar al lector o que es de más importancia (escenas de acción, dramáticas...).

        Ejemplo de planificación:

PÁGINACONTENIDO
1 a 3El protagonista pasea con su novia.
4 y 5Viene un OVNI.
6 a 9Del OVNI salen unos extraterrestres.
10 a 16En una pelea los extraterrestres destruyen la ciudad.
17La chica está en peligro.
18 y 19El protagonista se transforma.
20 a 29Lucha con los extraterrestres.
30Final feliz.

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