En todo buen guión de cómic se debe desarrollar una idea, una historia original, fresca. Pero no basta solamente tener una buena idea, un momento de inspiración, para desarrollar un guión, sino que para construirlo hay que seguir con cierto orden una serie de pasos:
ESTABLECER EL TIPO DE CÓMIC En los cómics hay tantos géneros y subgéneros como puede haberlos en el cine o la literatura y a la hora de desarrollar un guión debemos saber donde lo vamos a "clasificar": - Humor o serio: Debemos establecerel aire de nuestro cómic, puede ser el del cómic en su estado más puro, la comedia, o el cómic serio.
- Género: Existen infinidad de géneros, y a grandes rasgos podrían ser tragedia (muestra a los personajes en un plano superior e inalcanzable para el lector, las tremendas proporciones de sus problemas causan dos sensaciones en el lector, temor ante la suerte de los conflictos y misericordia por quien los sufren), comedia (donde los personajes y sus problemas se hallan en un plano inferio respecto al lector, de tal forma que disfruta observando a los protagonistas enveltos en unos conflictos disparatados) y drama, a partir de estos se desarrollan toda una maraña de generos y subgeneros; romanticismo, superación, terror, suspense, misterio, ciencia-ficción, aventuras, superheroes, bélico, deportivo, acción... aunque es raro que se de uno puro y se dan mezclas de géneros.
- Estilo: ¿Comó será el dibujo? Debemos saberlo para adaptar nuestra historia al tipo de dibujo (aunque se pueden hacr experimentos, como en el caso de Usaji Yojimbo)
Estilo cómico: Realmente el estilo más abierto, el que admite más estilos diferentes, ya que practicamente cada autor tiene el suyo propio claramente diferente de los demás. Europa es el continente donde más se da. Las características comunes suelen ser personajes de grandes narices y estilo caricaturesco, con un gran detalle en los fondos y perfección en las páginas, pensados para que se les aplique el color (que se suele hacer de manera manual, acuarelas, goache...), suelen estar hechos a plumilla.
Tanto por el estilo como por el formato de publicación (albumes a todo color de tapa dura) predominan las historias cerradas, se desarrollan únicamente en ese número, y suelen ser comedias, aventuras o mezla de ambas. Las tiras cómicas suelen realizarse también con este estilo de dibujo, tanto a color como a blancoy negro.
Estilo realista:Debido a que imitan la realidad es muy parecido entre todos los autores, y se diferencian unicamente por el grado de maestría y el dominio sobre el pincel. Los personajes son proporcionados y en los cómics de superheroes algo exagerados, un gran cuidado por el uso de las luces y sombras, por el dibujo de escenas espectaculares y por la fidelidad a la realidad caracterizan este estilo. El género por excelencia es el cómic de superheroes y el de aventuras. El entintado es con pincel, y suele hacerse como si después no fuese a ser coloreado, por lo que la página sin color es de una gran calidad, luego el color que se aplica suele ser a través del ordenador. La forma de narrar mezcla la aventura con el espectáculo, grandes tramas que continuan y se suceden a lo largo de infinitos números
Estilo manga: Estilo que se caracteriza por la simplicidad de lineas, también muy parecido entre los autores. Recuerda vagamente a la estética Disney
(ya que de ahí son sus origenes) pero con un número menor de lineas y de detalle, el cual esta en la forma de contar las historias, ocupando gran número de páginas para mostrar una única acción. El blanco y negro domina las publicaciones, trata todo tipo de géneros y la plumilla es la principal herramienta. Destaca la creación de los personajes y el guión siempre está muy elaborado.
Cada uno de estos estilos posee subestilos propios de una región, una corriente o un autor, pero que están influenciados mutuamente. Últimamente se están empezando a mezclar entre si incluso estos tres grandes estilos, sobretodo en la forma de narrar, cosa que está enriqueciendo considerablemente el medio.
- Ambientación: Hay que determinar en que época y que lugar va a desarrollarse el cómic. Podrá desarrollorse tanto en el pasado como en el presente o el futuro, o en uno época "alternativa", mezcla de otras épocas o surgida directamente de la imaginación.
- Punto de vista: Hay que fijar desde que ángulo vamos a narrar la historia, desde los ojos del protagonista, del villano, de un secundario o desde un punto de vista general en el que se da a conocer al lector todos los pensamientos y las formas de actuar de todos los personajes.
Ejemplos: Bone es un cómic de humor donde predomina la aventura épica al más puro estilo de El Señor de los Anillos, con un estilo que mezcla el cartoon y el realista. La aventura se desarrolla en un mundo inventado por el propio autor donde dragones, humanos y mostrorratas conviven. Narrado desde un punto de vista general, pero donde no se conocen los pensamientos de los personajes, ni su pasado...
Kane es un cómic serio, del género policiaco, discipulo de Harry el Sucio. De estilo realista y ambientado en la época actual. Destaca el dominio de los blancos y negros como recurso narrativo. La historia puede ser contada desde los puntos de vista más insólitos en cómic; capítulos enteros son narrados desde el parabrisas de un automóvil o a través de un reportaje de la televisión. El dominio de los flashbacks intercalados en la historia como medio de narración está muy elaborado.
One Piece es un cómic humorístico de aventuras y superación, donde se le da un valor especial a la amistad y al honor, de un claro estilo manga. La historia esta ambientada en una visión particular del autor de la época de los piratas, donde el mundo está rodeado por un cinturón de islas y existen frutas malditas que conceden extrañas habilidades a quien las coma. Narrado casí siempre bajo la mirada de Rufi, el joven protagonista.
DESARROLLO AL guionizar un cómic, el autor debe tener en cuenta dos principios esenciales de dramatización, la lógica y el interes.
La lógica estructural:
Permite unificar las historias a través del proceso retórico planteamiento-nudo-desenlace. El desarrollo del guión arranca de un nudo inicial que se tensa en el planteamiento y e deshace en el desenlace. Una vez que dominemos el arte de guionizar, podremos intentar contar la historia de otras formas:
- Comenzando por el nudo: En el medio, en plena acción, así consigues que el lector se sumerja directamente en la historia, y según avance la historia vas explicando como se llegó a esa situación y como están saliendo de ella.
- Comenzando por el final: Explicamos el lector como se puede llegar a una situación determinada comenzando la historia por el final.
- Paralelo: Otra forma también muy común de contar las historias es contando dos o más historias a la vez que en un principio no tienen que ver, pero que acaban entrelazandose, así conocemos los diferentes puntos de vista de los personajes, sus motivos y su florma de comportarse cuando se encuentran.
El interés dramático:
Además del orden del relato es necesaria la intensidad narrativa. El interés apela a las emociones y al conflicto, esencia de toda historia, siempre condicionados al género escogido. Al crear una historia se debe seguir una estrategia emocional que garantice el interés por el cómic.
A la hora de desarrollar un guión, se debe tener en cuenta una triple evolución:
- El conflicto básico: La trama argumental o la historia completa.
- El conflicto de relación: Las relaciones entre los personajes, son historias desarrolladas dentro de la historia principal.
- El conflicto interno: La transformación de los personajes, que relata los cambios en la personalidad de quienes protagonizan tramas e historias de relaciones.
Gracias ha este triple conflicto que se da en en toda historia, se puede desarrollar "el tema" que garantiza el interés dramático. EL tema es el motivo por el que se escribe una historia: Detrás de cada historia, el lector siempre encuentra una o varias ideas centrales, una o varias propuestas de reflexión. No son reflexiones que transcurren al margen de la acción, como moralejas subliminales más o menos relacionadas con la historia. En un cómic toda la unidad de la historia procede y depende del tema. Los temas pueden tratar sobre diversas cuestiones, estéticas, literarias, políticas, sociológicas, morales, históricas, religiosas, pedagógicas o jurídicas.
RESUMEN Ahora que tenemos el guión más o menos definido en nuestra cabeza o con notas sobre un cuaderno (muy aconsejable) realizamos un resumen del mismo, para después poder hacer la planificación. En el resumén se da unidad a la historia desarrollada. Debemos ser capaces de sintetizar el planteamiento, nudo y desenlace en un solo párrafo. En el resumen se debe ser capaz de responder a estas preguntas: ¿Quién es el protagonista?¿Qué busca?¿Qué problemas encuentra en su búsqueda?¿Cómo termina la historia?EL PARADIGMA Basado en el paradigma que se aplica en los guiones literarios de cine, el paradigma de cómic también reposa en los 3 actos clásicos (planteamiento, nudo y desenlace). El paradigma sirve para definir y profundizar en el guión de una historia completa, desarrollar el simple planteamiento-nudo-desenlace creando una estructura interna del guión.
Todo guión se soporta sobre dos momentod críticos denominados puntos de giro:
- El primero de ellos complica la acción planteada, haciendola más interesante para el lector.
- El segundo vuelca la acción hacia su resolución.
Los puntos de giro son las columas que sustentan el conflicto (recordemos que toda historia narra un conflicto, el protagonista enfrentandos e a algo o alguien) de una trama.
El paradigma también cuenta con dos elementos importantes, el detonante y el climax:
- El detonante: Es el momento preciso en el que la acción se inicia y ocurre no más allá de la mitad de el acto primero. Es el primer empujón que pone en marcha la historia, algo pasa, alguien toma una decisión.
- El climax: Es el suceso más importante de la trama, la acción se resuelve en el momento de mayor intensidad emocional del guión. Climax significa "escalera" en griego, y este sentido etimológico nos recuerda que el momento culminante de la historia viene precedido por un ascenso en el interés y el conflicto.
A continuación vamos a ver como se aplica el paradigma de la trama (conflicto básico) en 3 comics diferentes, Star Wars, Asterix y el Combate de los Jefes y Cowa:
Detonante:
- Star Wars: El mensaje holográfico que la princesa Leia envia a través de R2D2.
- Asterix; EL Combate de los Jefes: Obelix lanza un menhir al druida Panoramix, dejandolo sin memoria.
- Cowa:Una extraña enfermedad mortal afecta a los fantasmas de "Cabo Murcielago"
Primer punto de giro:- Star Wars: Muertos sus tíos a causa del Imperio, Luke se entrega en manos de Obi Wan y ambos acuden al puerto espacial.
- Asterix; El Combate de los Jefes: Prorromanix, el jefe de la aldea galo-romana, reta a Abraracurcix al "Combate de los Jefes".
- Cowa: Maruyama, Paifu, José y Aapón parten en busca del antídoto.
Segundo punto de giro:- Star Wars: Luke, Han y Leia escapan de la estrella de la Muerte en el Halcón Milenario.
- Asterix; El Combate de los Jefes: Tras preparar millones de pociones, Panoramix encuentra accidentalmente la cura a su locura.
- Cowa: Tras multiples obstáculos y pruebas la Sra. Bruja regala a Maruyama y a Paifu las medicinas.
Climax:- Star Wars:Luke vuela a lo largo de las trincheras de la estrella de la muerte perseguido por Darth Vader y la destruye.
- Asterix; El Combate de los Jefes: Los galos, ya con la poción mágica, derrotan a los romanos en una de sus tradicionales batallas.
- Cowa: Maruyama cae por el barranco y Paifu aprende a volar para rescatarlo.
PARADIGMA DE LA SUBTRAMA Dado que la subtrama es la historia de una relación entre el protagonista y los secundarios de su entorno, también se desarrolla con planteamiento, nudo y desenlace propio e incluso se puede concretar sus detonantes, puntos de giro y clímax.
No existe un canon estructural determinado que prevea sus propios giros dentro del paradigma. La única norma de ubicación que encontramos en las subtramas es su tendencia a desarrollarse a lo largo del acto segundo, según cuatro posibilidades:
- Entre el primer y el segundo punto de giro
- Entre el planteamiento y el segundo punto de giro
- Entre el primer punto de giro y el climax
- Entre el planteamiento y el climax
A continuación veremos la aplicación del paradigma en el cómic de Tintín "El Cangrejo de las pinzas de Oro" (en la trama principal, en la subtrama de amistad entre el capitán y Tintín y en el arco de transformación de Haddock, de como deja la bebida):
PLANIFICACIÓN Basandonos en el esquema conseguido en el paradigma, lo ajustamos a un número determinado de páginas. Es la forma de no perder nosotros mismos el hilo de la historia. Podemos adecuar nuestro guión a diferentes sistemas, 24 páginas los comicbooks, 64 los albumes, etc.
Gracias a la planificación conseguiremos que la historia dure el número de páginas que nosotros queramos, y que dure más aquello que queremos hacer destacar al lector o que es de más importancia (escenas de acción, dramáticas...).
Ejemplo de planificación:
| | | | | | PÁGINA | CONTENIDO |
| | | | | | 1 a 3 | El protagonista pasea con su novia. |
| | | | | | 4 y 5 | Viene un OVNI. |
| | | | | | 6 a 9 | Del OVNI salen unos extraterrestres. |
| | | | | | 10 a 16 | En una pelea los extraterrestres destruyen la ciudad. |
| | | | | | 17 | La chica está en peligro. |
| | | | | | 18 y 19 | El protagonista se transforma. |
| | | | | | 20 a 29 | Lucha con los extraterrestres. |
| | | | | | 30 | Final feliz. |
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