INTRO-PRESENTACIÓN (by Xumer)
Los Njs están en un bar tomándose un zumo de lechuga (una de las pocas bebidas que aún no han sido prohibidas), cuando sin previo aviso (e interrumpiendo el programa codificado que hacían por la TV), aparecerá el título de "Noticias Urgentes"; el dueño del bar subirá el volumen, y aparecerá en escena el famoso reportero Pepe Sonrisas gravemente descolocado, con la camisa a media abrochar y el gorro de la ducha en la cabeza. Tras empujar fuera de escena a una maquilladora pesada, cogerá el papel y empezará a hablar: "Señoras y señores, tenemos noticias urgentes por parte del Ringlinglin Circus: tras largas investigaciones, les podemos confirmar que la atracción favorita de Alejo, Pumbo el elefante, ha sido secuestrado."(Se oirán llantos, gritos de espanto y desmayos en el bar) "Aunque se barajan muchas posibilidades, la más posible es la del secuestro. Alejo ha dicho que sea quien sea el que ha perpetrado el crimen, será tratado con dureza si no se entrega a las autoridades. También se sabe que un detective de mascotas conocido mundialmente ha empezado a trabajar en el caso. Seguiremos informando...".
Acto seguido, los Njs recibirán un mensaje por su Walki-Talki
de la Resistencia: "¡A todas las unidades, completa
prioridad en la búsqueda de Pumbo! Dejen lo que sea que están
haciendo y pasen a la búsqueda de Pumbo."
Por si los Njs aún no lo han pillado (qué panda de cazurros),
si no está Pumbo, Alejo perderá interés en el Circo, lo cual
podría llevar a la desmantelación de la base, un gravísimo
golpe para la Resistencia.
CAPÍTULO I: EL ASUNTO TIENE TROMPA (by Dani)
Cuando los Nj's salgan del bar, aparecerá se les presentará un tío con tupé, gafas de sol, pantalones largos y camisa a flores con colores chillones. Este extraño personajillo les dirá con voz de Jim Carrey: "Disculpen, creo que me han llamado... ¿no? Pues permitan que me presente: soy Ice Buenaventura, detective de mascotas. Como quien dice, no he podido evitar oir su conversación y... ¡aquí estoy para ayudarles! ¿Ha oido lo de la TV? Yo soy ese detective que va tras Pumbo... ¡¡y juro que haré rodar las narices de quienes se hayan atrevido a tocarlo!!". En fin, esta es su ficha:
Combate 3 | Defensa 2 | A. Marciales 2 | |
Disparo 2 | Arrojar 1 | - | |
Músculos 2 | Atletismo 1 | Montar (cualquier animal) 3 | Nadar 2 |
Reflejos 3 | Sigilo 2 | Conducir (terrestres) 4 | |
Neuronas 2 | Investigar 4 | Culturilla (mundo animal) 5 | |
Agallas 3 | Callejear 2 | Crimen (secuestros) 3 | |
Carisma 2 | Comecocos 3 | Farolear 3 | Idioma (simio) 2 |
Empatía 4 | Psicología 2 | Talento (poner de los nervios) 4 |
Ice Buenaventura va acompañado de su mono Spike-Lee. Los Nj's pueden hacer caso o no de este tipejo, pero su ayuda podría resultar crucial en algún momento de la aventura. Si van con Ice, este les llevará a su casa, donde tiene montado todo un laboratorio, y en el que ha reunido varias pistas: pelusa del lomo de Pumbo, fotografías que demuestran que la jaula está vacía (y la puerta intacta), un cigarrillo medio quemado y una foto firmada del grupo de música "Bull-Shit!". Naturalmente, los Nj's pueden ir sólos al Ringlinglín Circus, pero si ya tienen pistas... de todos modos, si van y superan un chequeo normal de investigar, encontrarán algo que le ha pasado por alto a Ice: el envoltorio de un Sugus dentro de la jaula de Pumbo.
A partir de todas estas pistas, los Nj's deben intentar deducir quién es el secuestrador. Si lo hacen sólos, deberán superar chequeos chungos y/o muy chungos para adivinar la identidad del secuestrador. Pero si les ayuda Ice Buenaventura, sólo tendrán que superar chequeos normales de neuronas, investigar, crimen y cualquier cosa relacionada con el tema. Móntatelo como quieras, pero al final deben haber descubierto lo siguiente:
Todo esto lo pueden descubrir con la ayuda de los máquinas de Ice Buenaventura (espectro-analizador de ADN, microscopios ganso-electrónicos y otras pijadas). Sin embargo, si van al CCD (Centro Central de Datos), o a cualquier otro centro de información, y buscan los nombres de los secuestradores... no encontrarán NADA, es como si no existieran.
En algún momento inesperado, haz que se les aparezcan 1D+2 de terroristas (Cuerpo 3, Mente 1), armados con fusiles de asalto. Si dejan alguno vivo (que tratándose de los Nj's, lu dudo mucho), este gritará antes de espicharla: "... Los... Malos... venceráaaaargh...!!". Este es un buen momento para grabar la partida (soy un paranóico, lo sé). Los Nj's y Ice Buenaventura tienen mogollón de pistas, pero puede resultar un lío del copón ordenarlas. ¿Qué pasará? ¿Lograrán encontrar a Pumbo con vida? La respuesta en el siguiente capítulo (o no, depende de cómo tenga el día Dark Water...).
CAPÍTULO II : EU NON FUN... (by Dark Water)
Tras un desagradable incidente con unos tipejos armados con fusiles de asalto, Ice, para tomar aire, les invitará a tomar algo en el bar de la esquina. El local es un bareto vulgaris con barra, cuatro mesas mal puestas, tres o cuatro tíos siguiendo por la tele los reportajes que están haciendo de la vida, obra y milagros de Pumbo, y cada 5 minutos, el mismo vídeo de Alejo pidiendo rodar narices por el incidente. Chequeo normal de observar o chungo de empatía: encontrarán un cartel del grupo "Bull-Shit!", un dispensador de tabaco al que no le queda "Marlboro" y algún poster de "Sugus" con chorradas como "Reúne tropecientas etiquetas y etc ,etc". Casualmente para allí una excursión tipo Inserso, que van, según oyen tus Nj´s, hacia San Menemene del Monte, pero eso no tiene importancia, lo que ocurre es que, entre todos los viejales que han entrado y el barullo, ¡Ice ha desaparecido!. Y lo que es peor... ¡SIN PAGAR! Sería interesante que, si tus Nj´s intentasen tomar ejemplo, recibiesen 1D de pupas por el rodillo de la dueña o, que entre el jaleo, alguna vieja les soltase también 1D de pupas por bastones, paraguas, etc.
Ahora la cuestión es: si tus Nj´s deciden buscar a Ice, no se lo pongas muy dificil. Por ejemplo: que aparezca Spike-Lee y de una manera u otra les explique que lo han raptado 3 tíos (chequeo fácil de observar o chungo de empatía), según los resultados, tus Nj´s entenderán:
Si tus Nj´s son tan patéticos como para no sacar más de un Uf, dales un par de oportunidades más, y si luego la siguen cagando, puedes: a) darles una manita de leches b) contárselo todo. Si tienen el dibujo, siempre pueden pasar por el CCD y tras marimorenas varias, previo chequeo normal de investigar o chungo de neuronas, enterarse de que son soldados Gigallegos. Si llevan la foto serán chequeos fácil para investigar y normal para neuronas.
Vale, tus Nj´s ya deben pillar por dónde van los tiros, más o menos, así que irán a hablar con los mandamases de la Resistencia para enterarse de sus contactos por Gigalicia, para ver que es lo que tiene que ver en todo esto. En el Ringlinglín conocerán al cuidador de Pumbo: Brais, alias Churchill (nombre falso para relaciones con personas que no son de la Resistencia) un tipo que no para de fumar Marlboro y a su colega, Xesús (Alias Rafa, por lo mismo), un tipo que parece que lleve una fábrica de Sugus en los bolsillos. Si tus Nj´s replican algo sobre estos dos personajes en cuestión, los dos tipos se irán replicando que "sentímolo, pero hemos de darlle-la auga ó canario". Los mandamases dirán que pamplinas, que los dejen en paz, y tú les dirás que a joderse tocan.
La información que recibirán de Gigalicia es confusa, la comunicación es bastante precaria (los rebeldes de Riveira City no es que tengan demasiados medios, y una caja de galletas con un tenedor no da para mucho) y ademas nadie tiene ni zorra de Gigallego, suerte que Brais pasaba por allí y, casualmente , entendió que era lo que decían (Chico, tú vales mucho, le repetía Enrico Fartuccio).
De modo que Brais les cuenta que Dark Water ha tenido contactos con miembros de los Malos y que, como éstos andaban flojos de pelas, accedieron a colaborar con espías imperiales en un golpe maestro contra la Resistencia en Barnacity (ojo, en Barnacity, no en Gigalicia, jejeje); incluso después de que los gigallegos acaben el informe, Brais seguirá contando que los Malos, casualmente, le tenían a el en nómina trabajando en el circo y, aprovechando que Pumbo le había cogido cariño, le engañó vilmente haciéndole creer que iban a ver a Pumba, su ligue, y le secuestró. A esto, le añade también que los de la Resistencia son unos pardillos y unos inútiles zarzapastrosos, desechos de la sociedad que bla bla bla. Efestivamante, a tus Nj´s les faltará tiempo para echársele encima y darle de collejas por gilipollas, aparte de por lo del rapto. Este tipo, con la tortura precisa, puede ser una valiosa fuente de información dando respuestas a cuestiones como, por ejemplo :
Ponte a hacer chequeos a discrección de lo que te parezca más paranoico, de manera que según vayan superando su habilidad de freír salchichas sin fuego o escuchar sin oír, Brais lo más que les soltará antes de morirse de risa (una nunca esperada reacción ante un chiste del Fary, normalmente todos cuentan lo que saben al llegar a este punto de crueldad) será que a Dark Water le interesa deshacer por completo el contrabando de material subversivo en Barnacity para atraer a los fans a Gigalicia y forrarse a vender material robado a ellos anteriormente, y así mantener la balanza de ganancias del Imperio. De Ice les contará que se lo iban a llevar los Gigallegos, pero ante un tipejo como aquel cambiaron de idea y se lo dejaron a ellos. Brais palmará justo cuando les vaya a soltar el lugar en el que está encerrado, que es cuando para sacárselo rápido tus Nj´s le cuentan el chiste del Fary. Si les da por acordarse ahora de Xesús, ese hace tiempo que desapareció, pero pueden registrar su habitación. Tras chequeos chungos de todas las habilidades que quieran (mira por donde, a lo mejor lanzando un golpe de karate descubren un armario oculto, yo que se) y las veces que quieran (esto no se va a acabar tan pronto) hallarán las llaves de un apartamento monísimo en la costa catalana (dirección y foto incluídas en un folleto que hay al lado), una carta con remite de la Secretaría General de Los Malos para Secuestros de Animales Famosos Importantes para el Papa Alejo I (SGLMSAFIPAI, por si te las quieres dar de listillo), donde el trozo que falta tendría todo el texto importante (ah, las cosas no son tan fáciles), y una foto de la novia del líder de "Bull-Shit", firmada y dedicada especialmente para Rafa Smith.
Tras toda esta pasividad, ahora los Nj´s tendrán algo de acción al tener que acudir a toda prisa a la carreta de los enanos para apaciguar una pelea que, según se descubrirá cuando esta acabe,se inició a raíz de que uno quería mandarles pistachos a unos primos de Alabama y los demás no le dejaban alegando que era peligroso, que podían descubrir el remitente y tal.
Los enanos tienen cuerpo 2 y mente 4, sacuden de 3 en 3 y, opcionalmente, pueden llevar cosas que hagan pupa, como armas cortas. En caso de que el Animador tengo un mal día y decida hacer una masacre siempre puede aparecer el enano listo de turno y sacar la recortada, entonces tus Nj´s podrán despachar a gusto a este (o estos, en caso de que la peña se apunte a lo de la artillería) con sus ya muy inactivos juguetitos de pum, boum y auch.
De nuevo toca grabar la parida, digoo, la partida, como dice Dani, y dar paso al siguiente paranóico que quiere seguir este rollo. Me gustaría ver cómo se las va a arreglar para ordenarlo...
CAPÍTULO III: LOS PROBLEMAS CRECEN... (by X-Tremo)
Bueno, los Njs acaban de arreglar ciertos "problemillas" con los enanos del circo. Ahora tienen una pista que seguir bastante clara: deben pasarse por la casita de la costa. Si por casualidad se quedan esperando a que el amigo Rafa se pase otra vez por su habitación... pues eso, que esperen, que esperen...
Al llegar a la casa del mar (qué pijo ¿no?), comprobarán que hay un par de terroristas rondando la entrada. Que se lo monten como quieran, pero tendrán que entrar, vamos, digo yo. Si optan por hacer el Rambo y liarse a oxtias con los guardias, aparecerán como otros 6 para acompañar, ya sabes, cuerpo 3 mente 1, con algún chaleco antibalas, fusiles de asalto y algún que otro arma más potente, o incluso granadas, según como veas que se les da el tema a tus Njs. Si no están tan locos como para entrar así, podrían entrar por la ventana de una habitación, distraer a los guardias de la puerta, la chimenea... (esto es Fanhunter, tío). Bueno como quieran, eso es su trabajo.
La casa por dentro es una de estas de ricos de las pelis (ah, y está lejos de la ciudad), y se compone de un salón, 3 dormitorios, 2 baños, una buhardilla, una cocina, terraza, gimnasio, etc. (no hago un mapa porque no me apetece.). Como os imaginaréis, el loco de Ice Buenaventura está en el sótano atado a una silla y amordazado, en una habitación oscura con una lámpara colgando sobre él. Hay un matón oyendo el partido en una cutre radio mientras le vigila. Los 5 matones restantes están patrullando por los pasillos de la casa, comiendo algo en la cocina o tocándose las narices; no entrarán en los dormitorios ni en la buhardilla, a menos que oigan algún ruido. Lo que sí sería gracioso, es que un Nj estuviera escondido en el baño y... jeje, pues eso. En fin, cuando hayan conseguido rescatar a Ice (si no lo encuentran haz que pegue un grito o algo así), se oirá fuera llegar un camión y Ice dirá "Ese olor... es...¡Pumbo! ¡Esta aquí! ¡Vamos, rápido!". Según suban las escaleras, se oirá un gran estruendo y el sonido de una especie de avión a reacción bien gordo. Al mirar por una ventana se asombraran (o eso espero), al ver 4 naves del imperio. Si si, no miento. Bueno, pa detallar un poco, hay una más grande que las demás; en ella ven entrar a Pumbo por una rampa, siguiendo unos apetitosos cacahuetes. Detrás va Dark Water, el retrete más temido de toda la galaxia, el retrete del reverso chungo de la pichurrina...
En lo que los Njs intentan actuar, la nave de Pumbo despega y sale disparada al espacio exterior. Los Njs pueden apreciar como los soldados de asalto imperiales van con muy mala leshe hacia la casita. Este es un buen momento para... tomarse un descanso, encargar unas pizzas y sacar unas birras de la nevera.
En este momento, lo más probable es que los Njs, si son masocas, se lancen al ataque contra los soldados de asalto, se cubran con el sofá y esperen a que entren por puertas, ventanas, techo, etc... o se escondan por la casa (eso sería lo más divertido). Los soldados de asalto son cuerpo 3 mente 3, y van armados con blasters de repetición, blasters medios de repetición y blasters pesados de repetición que equivalen a subfusiles, fusiles de asalto y ametralladoras pesadas en sus características, menos que estos en vez de balas tienen un cargador de energía para 100 balas, (con un agujero pa meter un adaptador de corriente y cargarlas), y no se puede uno proteger de estos con chalecos antibalas, ya que son lasers (¡de colores!). Si tus Njs no son muy tontos, cogerán alguno (así se llevan algún recuerdo del capítulo de X-Tremo), y algunos van con armaduras energéticas (cubren todo el cuerpo, pupas 100, X), incorporadas al uniforme de soldado de asalto.
Después de estar un rato matando soldaditos, verán que no se acaban, de hecho cada vez son más. Descubrirán (si no se les ocurre, dales pistas), que al estar totalmente rodeados, su única ruta de escape es meterse en una de las naves de fuera (jejeje). Una vez se abran paso hasta ella y cierran la puerta, (esto es fácil: gran botón rojo que pone "close"), y maten a un par de tíos que estén dentro, caerán en la cuenta de que no tienen ni puta idea de pilotar una nave (aquí podemos comprobar la diferencia que existe entre un buen y un mal plan). Antes de que empiecen a tocar botones, diles que oyen un golpe seco en una habitación: al mirar qué coño pasa, se encontrarán a un tío atado que acaba de tirar una estantería intentando escapar. Cuando lo desaten y hablen con él, les dirá que es el "Han-ete Solitario", un piloto cazarecompensas que fue apresado por el imperio de camino a la Tierra. Despegarán y saldrán a toda caña de allí. Por medio de interrogar a algún soldado moribundo y de preguntar al Han-ete Solitario (HS), averiguarán que se han llevado a pumbo a... ¡"La Estrella Gigalicia"! Así que tendrán que ir allí, y HS se ofrece voluntario a llevarles si le dejan quedarse con la nave. Por supuesto están en el espacio, y yo no acabo mi capítulo sin... ¡una buena persecución!
El Han-ete Solitario
Combate 2 | Defensa 1 | - |
Disparo 4 | Arrojar 2 | - |
Músculos 2 | Atletismo 1 | - |
Reflejos 5 | Sigilo 2 | Conducir (naves espaciales) 5 |
Neuronas 2 | Investigar 1 | - |
Agallas 3 | Callejear1 | - |
Carisma 3 | Comecocos 1 | - |
Empatía 2 | Psicología 1 | - |
No todo va a ser tan fácil... ¿o no os lo he puesto fácil hasta ahora?. Las fuerzas imperiales no se han quedao viendo cómo escapábais y las 2 naves restantes os siguen. Y aquí tenéis una persecución de naves: preparáos pues el viaje va a ser movidito. Aquí hay que usar las reglas del X-Pansion Kit, si no lo tienes ya es hora... digo... haz chequeos de la habilidad de conducir o yo que sé. Los Njs empiezan con una casilla de ventaja. HS les dice "Babys, a sus puestos: pillad los lasers". Cada Nj se pone a los mandos de un laser de la nave, que están en unas cabinas. Las 3 naves son chuperchónicas (7D), con una protección de 20X y 150 pupas. Lo cañones laser de todas las naves son: ALC:60-100 CAR: 25 CAF: 1 PUP: 8D. No se aplicará la regla de darle al conductor, aquí hay que cargarse la nave. En cada nave enemiga habrá la mitad de tus jugadores, redondeando hacia arriba de soldados de asalto disparando. Se podrán esquivar los disparos superando la tirada de impactar con la habilidad de conducir naves del piloto, pero sólo uno por cada disparo adicional que se quiera esquivar, se quitará 1 dado a la tirada de esquivar (con conducir).
Los pilotos enemigos tienen 3 en conducir. Para animar un poco la cosa, puedes decir que entran en un campo de meteoritos, y hacer superar chequeos a los pilotos, golpeando los meteoritos en la nave y haciendo pupas. Esta persecución acabará cuando consigan escapar de las naves enemigas o las destruyan.
Chirrivacca
Combate 6 | Defensa 4 | - |
Disparo 4 | Arrojar 3 | - |
Músculos 5 | Atletismo 2 | - |
Reflejos 3 | Sigilo 1 | - |
Neuronas 1 | Investigar 0 | - |
Agallas 3 | Callejear 1 | - |
Carisma 1 | Comecocos 0 | - |
Empatía 1 | Psicología 0 | - |
Una vez terminada la persecución, volverán a oir ruidos en la nave, al acercarse saltará del techo un gigantesco monstruo tan peludo como Ridly Scott, rugiendo y aullando. Atacará a un Nj usando la regla de ¡¡¡Sorpresa!!! del X-Pansion Kit, pero rápidamente Han les dirán que paren, que se lo presentará: es Chirrivacca, su compañero, que estaba escondido al conseguir escapar de los soldados, y habla con gruñidos y ruidos como: GRRRRwun. ¡Hunuck-chuh!. Mientras charlan tranquilamente, aparecerán 5 naves más del imperio. Tus Njs pondrán cara de querer ver correr tu sangre, pero HS dirá "Tranquilos: esta nave va incorporada conun dispositivo de velocidad de gusiluz estúpido, con el no nos podrán atrapar. Agarráos: tres, dos, uno... ¡Fiuu!..". Nada, no pasa nada. "Mierda, no funciona, hay un cable suelto en la parte trasera izquierda inferior del exterior de la nave. Alguien va a tener que salir a arreglar esto. Yo saldría pero... ¡tengo que pilotar la nave!". Es hora de que el más valiente (o el más tonto, según como se mire), entre en acción. Uno de los Njs se pondrá un traje espacial y saldrá a intentar hacer una chapuza con la ayuda de un transmisor, por el que HS le dará las órdenes. Una vez fuera, tardará el tiempo suficiente para que disparen 3 veces. Tanto si le dan a él como a la nave, hazle chequeos de músculos pa ver si se cae o no. El traje va con unos fuertes imanes por lo de la velocidad de la nave (aunque ahora va muy lenta pa que no se escoñe), pero si impactan, hazle los chequeos. Cuando llegue a la zona de los cables se encontrará con dos cables rotos, uno verde y otro rojo. Puedes hacer la bobada de que HS no se acuerda de cual tienes que unir, y si unes el otro la nave hará BOOUM!!!, así que dirá "¿Rojo y verde? Esto... ah, si, era el rojo. Me acuerdo por lo de que las manzanas son rojas, ¿sabes?, pero... ahora que lo pienso ... también son verdes, esto.... glups... tu verás, pero date prisa". El Nj unirá uno, da igual, no tenemos tan mala uva como pa joder la aventura aquí, ¿no es cierto? Hazle tirar un dado y di que se han salvao por los pelos, pa dar emoción. El valiente Nj entra en la nave y... ¡consiguen escapar! Ahora sí. Si alguno de los Njs está muy malherido y la va a espichar dentro de poco, di que hay un tanque de curación en la nave o algo así, los metes dentro y que se curen.
Esto es todo. Próximo capítulo: "En la Estrella Gigalicia"...
LA AVENTURA SIGUE AQUÍ
Es que es demasiado larga
como para ponerla en una sola página...
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