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OFFSHORE RIG - MALA PASADA EN ULTRAMAR

El objetivo de este nivel es conseguir las pistolas, la escopeta, el rifle de arpones, las tres Tarjetas (Amarilla, Roja y Verde) y los tres secretos.

Movimiento de las cajas y camino hacia la salida

Lara está prisionera en una habitación aparentemente sin salida y sin armas.

En esta habitación la salida está a tu derecha, pero está cerrada, para abrirla tienes que accionar un interruptor que está oculto detrás de uno de los bloques o cajas.

Vete detrás del bloque de la derecha con el dibujo algo más claro, muévelo dos veces, después estira el otro bloque, y ponlo junto al primero. Busca el tercer bloque, estíralo tres veces, pasa sobre él y entra por el acceso que descubriste. Al accionar el interruptor tienes que correr hacia la salida antes de que la puerta se cierre.

Fuera entra por la izquierda dos guardias te quieren hacer mimitos, para evitar esto tienes que entrar pegado a la pared derecha sube por la rampa un poco en diagonal, cuando los barriles empiecen a moverse salta al pasillo (siempre de frente), gira a la derecha, sube los escalones y vuelve a girar a la derecha.

Fin del camino, sin salida aparente y sin armas para romper la ventana, tienes dos maneras de pasar por las ventanas, la primera es esperar a los gorilas, de espaldas a la ventana, y hacer que te disparen (saltando de izquierda a derecha) y pasar por la ventana rota, o aprovechar un bugs en la programación de esta parte. El bugs consiste en correr hacia la ventana y sin dejar de hacer esto presiona la tecla Fin para que Lara ruede por el piso y voila, Lara está del otro lado de la ventana.

Ahora tienes que entrar al avión para recoger tus preciadas pistolas, para esto también hay dos formas, una larga, que sería la que hace la mayoría, y otra bastante más corta.

La más conocida es:
Gira a la derecha (siempre mirando hacia el avión), bajarás a una plataforma con un interruptor que hará que una de las hélices del avión deje de funcionar, acciónalo y salta al agua, entra por la compuerta debajo del avión, Acciona el interruptor, vuelve al agua, gira media vuelta y vete a la plataforma que está adelante a la derecha, sube y vuelve a entrar por la puerta que ahora está a la derecha, esquiva a los dos guardias, vete hasta la ventana, baja de nuevo a la plataforma, corre en dirección a la hélice y salta para agarrarte a ella. Una vez arriba del ala vete hacia la parte trasera del avión, una compuerta se abrirá debajo de ti y caerás dentro del avión, recoge las pistolas y vuelve al ala de la aeronave para saltar a la plataforma nuevamente.

La otra forma es:
Gira a la izquierda (mirando al avión)y salta a la trompa del avión, después es casi lo mismo que la anterior, con la diferencia que si saltas desde el a la a la plataforma y lo haces mal vas a llegar a la plataforma en rodajitas.

Pase Amarillo

Entra por la ventana (sino la rompieron hazlo tú de un disparo) liquida a los guardias y recoge el medipack y el Pase Amarillo, vuelve a la habitación de las ventanas y usa el Pase en una caja de color marrón a la derecha de la ventana, se abrirá una entrada a tu derecha, vete por allí acciona el interruptor para apagar esa molesta sirena que suena desde que saliste de la primer habitación. Métete por el pasillo a la derecha del interruptor encontrarás una puerta son una rueda como la que se ven en los submarinos, hazla girar presionando acción.

Al entrar por la puerta gira a la izquierda cuando llegues a la pared presiona Fin y saca tus armas para liquidar al tipejo que apareció por donde tu entraste. Recoge el medipack entra a la siguiente habitación, elimina al otro malo y toma el medipack. Gira la rueda de la puerta y al entrar liquida al grandote que viene por la puerta de la derecha, recoge todo lo que se pueda recoger y ve a la otra habitación.

En la última litera abajo a la izquierda y en la del medio arriba a la derecha te esperan unos regalitos. Cuando hayas recogido todo sube a la litera que hay a la derecha de la entrada de la habitación, activa el interruptor que abrirá una trampilla en el techo al final de la habitación, para subir allí tienes que ir a la litera del final a la izquierda y salta desde ahí antes de que se cierre la trampilla.

Sigue por el pasillo, cuando gires a la izquierda ¡stop!, ponte de espaldas a la rampa y deslízate presionando acción para aferrarte al final y no romperte la crisma contra el piso. Al bajar te encuentras con unos quemadores y una escalera por detrás de estos, para llegar a la escalera tienes que mover los bloques que están frente a los quemadores. Primero estira el de la derecha, muévelo a la derecha y ahora pon el otro delante de los quemadores, sube al bloque, corre salta y trépate por la escalera.

Pase Rojo

Mata al gigantón y recoge Pase Rojo, sigue por el pasillo hasta una escalera a la izquierda de este, sube por ella y recoge el Primer Secreto (el Dragón de Piedra)en la parte superior de la escalera. Descuélgate y baja por la escalera, sigue por el pasillo y tírate al agua acciona la palanca, toma aire y entra por el pasillo submarino, haz una especie de ese, sigue gira a la derecha y entra por el hueco en el piso sigue con cuidado recoge el Segundo Secreto (el Dragón de Jade)y haz el camino de regreso.

Sube y continua por el pasillo entra por la ventana sigue hasta el interruptor con el que apagaste la sirena y esta vez gira a la izquierda, acaba con el perro y su dueño, recoge la munición para tus Uzis. Un poco más adelante verás una rampa y unos barriles al final de ésta. Puedes saltar por encima de ellos o cuando empiecen a moverse dar un salto hacia atrás e inmediatamente otro hacia la izquierda, como sea usa el Pase Rojo en la caja a la derecha de la puerta, cuando entres, por detrás aparecerá un guardia, otro adelante y otro más con una metralleta adelante a la izquierda.

Lo mejor es entrar rodar (tecla Fin) volver a la rampa y liquidar a dos de ellos aquí, recoge el medipack pequeño y las bengalas y vete por el tercero.

Cuando termines con el grandote con las metralletas recoge los cartuchos para escopeta que dejó caer y empuja el bloque que esta sobre esa plataforma en el rincón derecho, da la vuelta y sube a la pequeña repisa del otro lado, estira el bloque, vuelve al otro lado empuja nuevamente el bloque. Vuelve a dar la vuelta para subir al bloque desde la otra plataforma, desde ahí arriba salta en diagonal para asirte al borde de la abertura para poder entrar por ella, acaba con el tío al final del corredor, recoge lo que dejó caer y acciona el interruptor que está sobre la pared izquierda de la habitación.

Regresa por donde viniste, baja sube a la plataforma de la izquierda y entra al agua. Sal del agua por el otro lado y salta al bloque que hay detrás de dos conductos y acciona el interruptor. Vuelve a la habitación anterior y entra por la trampilla que se ha abierto, deslízate por la rampa.

Pase Verde

Llegaste a una zona inundada con dos buzos en el agua, trata de liquidar a los buzos desde aquí arriba. Cuando no molesten más los buzos gira a la izquierda y sigue hasta el final de la plataforma, corre, salta y agárrate a la plataforma de la derecha, otro salto hacia la siguiente plataforma y otro y otro más, termina con el tipo con el arma, salta a la plataforma junto a la pared, recoge la escopeta, continúa saltando y elimina otro tirador más, recoge los cartuchos para escopeta. Si puedes mata desde aquí a otro mafioso, salta las repisas hasta llegar a una ventana que hay en la pared detrás del último mafioso.

Rompe el cristal toma la Tarjeta Verde y mira la gran columna que está al lado de ti en su base se encuentra el Tercer Secreto (el Dragón de Oro), para llegar a él salta al agua y sube a la base de la columna. Cuando tomes el secreto recibirás un palazo en la cabeza de parte de uno de los dos matones que aparecieron de la nada, saca tu escopeta (tecla 2 del teclado) y acaba con ellos, salta al agua rodea la sala y sube por la escalera detrás de un pilar.

Una vez arriba salta a la plataforma en donde recuperaste la escopeta, de ahí salta a otras dos plataformas y entra por un hueco que hay en la pared.

Corre por el pasillo, sube la escalera y déjate caer por el hueco. Acaba con el encargado que cuida el pasillo, recoge el medipack y coloca el Pase Verde en la caja.

Acciona el interruptor de la pared para que el agua pase a la otra cisterna, sal por la puerta que se ha abierto y tírate al agua para entrar nadando por el túnel. Acciona la palanca al final del túnel para abrir la reja. Sal del agua y vete por el corredor para acabar con el nivel.

 


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