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WRECK OF THE MARIA DORIA - RESTOS DEL MARIA DORIA

El objetivo de este nivel es conseguir tres llaves (la del Excusado o lavado, la Oxidada y la de la Cabina) dos Circuit Breaker y por supuesto los tres secretos.

Recuerda salvar el juego al principio de cada nivel.

Entra al agua, verás que hay arpones en el fondo, y también podrás escuchar la respiración de un buzo, puedes hacer dos cosas. Sumergirte y entrar por el hueco de la pared y nadar por el túnel hasta que llegues a tierra firme sin preocuparte por el buzo, o tratar de matar al buzo.
Nota: siempre que puedas, sal del agua para liquidarlo con las pistolas.

Como sea que hayas elegido sal del agua por la abertura al final del túnel, recoge el Medi Pack Grande y antes de seguir revisa cuanta sangre o vida, o como quieras llamarla, te queda, tiene que estar por encima de las tres cuartas partes, caso contrario utiliza un Medi Pack Pequeño para compensar la falta. Deslizarte de espaldas por la rampa, aférrate al borde y déjate caer hacia las lajas, estas se romperán y Lara tendrá una caída bastante larga, la que la matará si no tiene suficiente sangre.

Esta sala es la piscina cubierta, en ella usa otro Medi Pack, y antes de moverte mira atentamente esta parte de la habitación podrás ver al Dragón de Piedra a tu izquierda, detrás de una de esas puertas vaivén que por el momento se encuentra inaccesible, y a la derecha en el rincón un pequeño agujero en el piso, es por donde tendrás que entrar más tarde para ir al final del nivel. Si andas escaso de Medi Pack puedes ir allí en busca de uno pequeño apenas te sumerjas, pero no sigas más alla, deja el resto para el final.

Desenfunda tus armas y liquida a dos guardias, toma el Medi Pack y la munición para las automáticas y continúa hasta el fondo. Verás unas cuantas de esas sillas reposeras que se usan para tomar sol y un bloque, en una esquina que tendrás que mover, pero primero ve en busca del Primer Secreto.

Como entraste, a tu izquierda verás dos de estas sillas, arriba de ellas hay un pasaje, es un poco difícil aferrarte del borde para subir pero se puede. Cuando consigas subir a él, continua por el pasillo, gira a la derecha y liquida al matón que te esta tirando con una escopeta. Déjate caer por el hueco y recoge el Primer Secreto (El Dragón de Piedra). Haz todo el camino de regreso para mover el bloque y de camino liquida a otro grandote que viene por ti.

Lo que tienes que hacer es meter dos bloques en el pasillito que hay a la izquierda, (mirando desde la sala de la piscina)para poder estirar un tercer bloque y poder despejar los dos caminos que estos ocultan.

Cuando hallas conseguido despejar los dos caminos prepara tus armas y entra por el pasaje de la derecha. Cuando bajes, dos guardias te estarán esperando y un tercero aparecerá por detrás de ti. Recoge un Medi Pack Pequeño y unas bengalas que han dejado caer.

Llave del Excusado

Haz entrado en una especie de salón de fiestas al que llamaremos "sala de baile". Vete hacia la derecha costeando la pared, entra por la abertura y verás un montón de cristales rotos, en medio de ellos hay un hueco, camina hacia allí (Presionado la tecla Shift para no cortarte), ponte de espaldas al hueco, mirando hacia la entrada, presiona Acción y déjate caer para aferrarte al borde, verás que ahí debajo hay un pasillo, suéltate para agarrarte del borde del pasillo, entra recoge la Llave del Excusado, para salir de allí camina hasta el borde, da un salto sin carrera, agárrate al borde y atraviesa la zona de los cristales rotos caminando. Cuando salgas puede llegar a haber un guardia en uno de los balcones, si está allí cárgatelo con unos cuantos disparos.

Vuelve a donde están los bloques para entrar por el otro pasaje. Cuando entres verás unas cuantas sillas y mesas desparramadas por todos lados, vete hasta el fondo de la estancia y gira a la derecha, coloca la llave en la cerradura. Se abrirá una puerta a la izquierda, junto a ti, entra por ella y acciona el interruptor el cual abre las puertas de cristal que están detrás tuyo, al otro lado de la habitación. Desenfunda tus armas y despacha al obrero.

Acciona el interruptor que quedo descubierto, una escena te muestra una puerta que se abre en la sala de baile, vuelve al otro interruptor para cerrar nuevamente las puertas de cristal, más adelante te darás cuenta el porque de esta maniobra. Regresa a la sala de baile. Cuando entres(Si no te había aparecido el pistolero sobre el balcón, lo hará ahora) vete en diagonal hacia la derecha, párate en una pequeña rampa que nace en el suelo, la más próxima al balcón, y salta para subir al balcón.

Circuit Breaker

Una vez arriba tienes que ir a la izquierda descolgarte y flanquear para ir al balcón de junto. Cuando lo consigas no entres todavía por la puerta, descuélgate nuevamente para pasar al balcón que sigue, sube y recórrelo hasta el final, podrás ver que encima de un pedazo de balcón se encuentra una llave algo rara, es la Circuit Breaker (es la palanca de un interruptor), con un salto en carrera llegarás justo como para agarrarte del borde, pero no está por demás asegurarse y salvar la partida, lo digo porque si no te sale vas a quedar como una brochet.

Ahora sí, vete para entrar por la puerta del medio, te encontrarás con cinco puertas, dos de ellas con ruedas como las escotillas del submarino, y una cerradura, que abre la puerta que realmente sirve, pero para conseguir la llave abre la primer escotilla, en su interior no hay nada, pero ábrela de todos modos, luego entra por la otra. Descuélgate para no sufrir daño, verás un interruptor en la pared, para llegar a él mueve el bloque de la derecha las veces que sea necesario.

Cuando acciones el interruptor se abrirá la puerta por la que podrás salir, para llegar a ella estira el bloque de tu derecha.

Llave Oxidada

Continua por el pasillo, pasa una habitación y gira a la izquierda, mata al obrero, luego mueve el bloque para poder llegar al interruptor que abre la puerta de salida, cuando muevas el bloque dejará al descubierto la Llave Oxidada. Acciona el interruptor para salir de esta habitación, al salir ten cuidado de no seguir de largo y caer por la puerta abierta, ya que tendrás que hacer todo el camino nuevamente.
Vete hacia la derecha para colocar la llave en la cerradura, entra por la puerta que acaba de abrirse y descuélgate en su interior. Mueve el bloque para colocarlo en línea con los otros, sube y estira dos veces el bloque que está en la pared, entra por el hueco que ha quedado y empuja otro bloque para dejar libre un camino por la derecha, entra en él y déjate caer en el nuevo pasillo.

Observa las lajas que cubren parte del suelo, párate pegado a la pared de la izquierda, un paso antes de las lajas, da un paso hacia atrás para tomar carrera, ya que apenas pases las lajas bajarán rodando unos barriles por el pasillo de la derecha, y para esquivarlos tendrás que dar un gran salto.

Toma impulso corre y cuando estés por pasar las lajas salta para que Lara no termine hecha puré. Vete hacia la rampa por la que bajaron los barriles, al subir por el hueco bajarán más barriles, así que da un paso hacia atrás para caer del hueco y da un salto lateral hacia la izquierda para esquivar los barriles, sube y ve por el Segundo Secreto al final del pasillo (El Dragón de Jade).

Baja, gira a la derecha y después a la izquierda, sube y liquida al obrero(a esta sala, para orientarnos la llamaremos "Antesala del barco"), baja por el orificio en el suelo para caer sobre una barcaza, entra al agua y acciona la palanca que hay ahí abajo. Esta palanca abre una puerta temporizada en la Antesala del barco, así que sal lo más rápido que puedas y entra por esa puerta.

Verás una palanca, todavía no la acciones, gira a la derecha, observa que hay dos pequeñas rampas y en medio una placa metálica, es una trampilla (con cristales rotos en su interior), que se abrirá por un lapso de 5 segundos (más o menos), cuando empieces a deslizarte por la repisa mantén presionada la tecla de salto hasta que se cierre la trampilla. Cuando pase esto entra en la abertura que tienes arriba, acciona la palanca y vuelve a la Antesala del barco, gira para entrar por la abertura de la derecha (si no puedes salir acciona la palanca que antes no accionaste).

Desenfunda tus armas, entra en el salón y mata a tres guardias, uno en el nivel superior y otros dos en el inferior, recoge lo que dejo el que está arriba y rodea el lugar por la izquierda, verás un interruptor, el cual abre una trampilla que te permitirá llegar al nivel inferior, acciona el interruptor y rodea la sala (saltando es más rápido) para saltar por la trampilla. Mira que en la primera oportunidad puedes fallar así que salva el juego antes de accionar el interruptor.

Recoge el Medi Pack que te dejo uno de los matones, acciona un interruptor que hay en una de las paredes y ve en busca de la segunda Circuit Breaker, verás que se ha abierto una trampilla, sube por ella y ve hasta el lugar donde estaba el barco. Descuélgate para no sufrir mucho daño y abre la escotilla, sube por el pasillo, y verás que a tu izquierda nace otro pasillo, tu sigue derecho, déjate caer por el hueco, acciona el interruptor y recoge otra Circuit Breaker, sube y ahora si entra por el pasillo que antes estaba a tu izquierda y que ahora está a tu derecha, gira a la derecha y déjate caer en la habitación con las sillas y las mesas desparramadas, prepara tus armas y liquida a dos matones que vienen por ti.

Recoge lo que te dejaron (unos Clips de Uzis y unos arpones) y vete a la piscina cubierta, donde te había comentado que se accede a la etapa final.

Cuando entres al agua si no habías recogido el Medi Pack hazlo ahora, sigue por el túnel hasta que encuentres una palanca, acciónala y continua, cuando salgas prepara un buen arma, ya que te están esperando tres guardias, recoge todo y luego empieza a usar las Circuit Breaker en cada cerradura, o lo que sean, para apagar los quemadores.

Tira de la caja tres veces para poder acceder a la abertura que se encuentra arriba tuyo, una vez arriba liquida a un grandulón, acciona la palanca y ve saltando de conducto en conducto hasta llegar a gran precipicio con agua en el fondo, déjate caer dentro, nada hasta que puedas salir.

SALA DE CONTROL

Mapa

Haz entrado en un lugar bastante lúgubre, donde las luces parpadean, continúa por allí hasta llegar al agua, saca tus pistolas y espera a que aparezca una barracuda. Cuando la hayas liquidado entra al agua y gira a la derecha, vuelve a girar a la derecha, recoge los arpones (Mira el plano), date media vuelta y vete hacia la izquierda, (tienes dos entradas vete a la que esta más a la izquierda), sal del agua y liquida al guardia, recoge el Medi Pack y recuerda la cerradura y la puerta que hay aquí (es la Cabina).

Mira el plano de la zona, por lo que entiendo es la sala de control, lo primero es ir a recoger la munición para las P. A., para ello sigue por el pasillo, gira a la izquierda, vuelve a girar, toma la munición, date media vuelta y vete hacia el gran ventanal por donde puedes ver el exterior de la nave, gira a la izquierda para ir a la primer escotilla, acciona el interruptor (N° 1)que hay allí dentro, cruza la sala paralelamente al ventanal para entrar en la habitación donde se ha abierto la puerta, recoge las bengalas y empuja la caja para dejar al descubierto el interruptor (N° 2), acciónalo y ve en busca de la trampilla que se ha abierto (N° 3), para eso cruza la sala nuevamente cuando estés llegando a la primer habitación gira a la izquierda y luego a la derecha, de nuevo a la izquierda. Para que te orientes mejor te digo que cuando entres al agua tienes que nadar como si quisieras volver a la sala de control, así que te conviene entrar de espaldas.

En esta parte podrás recoger el tercer secreto que está en una cueva, un poco difícilde explicar, pero lo haré lo mejor que pueda. Cuando te sumerjas sigue hasta donde puedas girar a la derecha, (si sigues derecho, sin girar entrarás en una cueva, en la parte superior hay una abertura donde se encuentra el Tercer Secreto, pero primero te conviene recoger la Llave de la Cabina).

Llave de la Cabina

Trata de mantenerte a buena distancia con los tiburones y las barracudas, ni se te ocurra tratar de matar alguno de estos bichos bajo el agua, ya que lo más probable es que termines deborado por uno de ellos. Vete en busca de la Llave de la Cabina que está al lado de las algas, ahora si quieres ve en busca del secreto.

Cuando hallas terminado sal del agua por donde entraste y ve hacia la Cabina. Utiliza la llave, acciona el interruptor que hay dentro y sal de nuevo. Déjate caer por el hueco que acabas de abrir y empuja el bloque. Sube a él y acciona el interruptor.

Se abrirá una compuerta en el techo de la Cabina. Sube por el hueco y baja al pasillo, déjate caer en la nueva habitación. Esta habitación es muy parecida a una que ya haz visitado, abajo te están esperando dos matones, liquídalos desde aquí arriba. Cuando hayas conseguido despachar a los rufianes tendrás que bajar en busca de lo que han dejado caer, para eso, desde la entrada a esta sala, vete hacia la derecha, podrás ver que hay una abertura en el suelo, rodéala y retrocede unos pasos, ahora corre hacia ella, si lo hiciste bien caerás en un recuadro desde donde podrás subir y recoger lo que hayan dejado, después vete hacia la entrada que hay en una de las paredes, recoge la munición para la M16 que hay en la parte más oscura.

En el agua habrás visto que hay dos buzos perdiendo el tiempo, "trata" de terminar con ellos desde aquí, no siempre es posible, pero intentarlo no cuesta nada.

Lo hayas logrado o no tendrás que entrar al agua, así que ve preparando tu rifle de arpones. Una vez en el agua sigue unos barriles que hay en el fondo para entrar por una cueva, dentro te esperan dos o tres barracudas y otras tantas morenas (esas cosas que parecen víboras), lo más seguro es esquivar todo y seguir el camino hasta acabar este larguísimo nivel.

 


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