Índice:
1.
Generalidades
2.
Pistas
3.
Consejos y trucos
4.
Errores
5.
El "Track Pack"
6.
Créditos
1. Generalidades
Super Off Road, o Ironman, como mejor se le conoce, es un juego de
carreras publicado en 1990 por Virgin Interactive Entertainment.
Es un juego de increíble sencillez, que se ha convertido
en un verdadero clásico gracias a su gran capacidad de generar
adicción. También fue lanzado en arcade y aún
(año
2002) es posible encontrarlo en algunas salas de videojuegos de bajo
presupuesto.
El juego consiste en una serie de carreras en las que participan cuatro
camionetas. Por defecto, tú conduces la roja,
la amarilla (Hurricane) la conduce Earl Stratton, la azul (Jammin')
John Morgan y la gris, la mejor de todas, es conducida por el inefable
Ivan Stewart, Ironman, personaje sobre el que se diseñó
el juego. Pueden jugar hasta 3 personas, el segundo con la
camioneta
azul y el tercero, que requiere un joystick, con el amarillo. El
Ironman siempre queda como el rival a vencer. Si quieres saber
quienes
son Stratton y Morgan, dale un vistazo a los
créditos
.
El ganador de cada carrera es el primero en completar cuatro vueltas.
Recibe un premio de $100.000, el segundo lugar es premiado con
$90.000, el tercero con $80.000 y el último recibe solamente
$70.000. Con este dinero se pueden comprar aditamentos para los
autos en la "Speed Shop", que mejoran notablemente su desempeño.
Estos son:
- Nitros: cuestan $10.000 cada uno. Se utilizan durante las
carreras para dar un corto impulso adicional. Pueden ser la
diferencia entre la vida y la muerte.
- Aceleradores: cuestan $80.000 cada uno y como su
nombre lo indica, aumentan la capacidad de aceleración de los
autos.
- Llantas: cuestan $40.000 cada juego. Permite girar en las
curvas con mucha más facilidad. Posiblemente son el
aditamente más útil y cuya presencia es más
fácil de notar.
- Velocidad máxima: Es lo más costoso, $100.000.
Como se puede adivinar, incrementan la velocidad
límite que pueden alcanzar las camionetas.
- Amortiguadores. cada juego cuesta $60.000. Reducen el
impacto de los baches en las pistas.
De cada uno de ellos se pueden adquirir hasta 5 juegos (menos los
nitros, hasta 99), por lo que equipar la camioneta completamente cuesta
$1.400.000, o sea un buen número de carreras ganadas.
Durante las carreras aparecen en la pista bolsas con dinero o nitros,
que son tomadas por el corredor que primero pase sobre ellas. Las
cantidades son incrementales, o sea que la primera bolsa contiene
$10.000, la segunda $20.000, la tercera $30.000, etcétera.
Después de muchos años de jugar, jamás he
logrado obtener una
bolsa con más de $50.000, así que supongo que ese es el
límite. Con los nitros ocurre lo mismo, nunca he podido
obtener más de 5 en una sola pasada.
Para sobrevivir, se debe ganar cada carrera. Si no
se llega en primer lugar, se pierde un crédito. Cuando
se acaban todos los créditos, el juego termina. Los
créditos se pueden volver a comprar presionando la tecla [F1]
para el auto rojo o [F5] para el azul. Cada uno cuesta $250.000.
También se pueden gastar como dinero en la Speed Shop,
pero solamente representan $170.000, un pésimo negocio, que
además pone en riesgo la permanencia en el juego, pues uno nunca
sabe cuando se pueda cometer un error en la última vuelta que
nos cueste la carrera y al vida.
Las carreras duran en promedio 50 segundos (sin usar nitros) aunque
cada vez los tiempos van mejorando. En el juego hay 8
pistas , pero para acceder a una nueva, hay que
haber recorrido todas las anteriores, y cada vez que se corre una nueva
se vuelve a empezar la serie. Como resultado, el número de
pistas que hay que correr
es la sumatoria de 1 hasta n, donde n es el número de la pista.
Para n=8, o sea para llegar a la última pista, hay que correr 36
carreras previamente. Como resultado, la primera pista se recorre
muchas veces más que cualquier otra. Cada vez que se
completa
un ciclo, el sentido de las pistas cambia, empezando en el sentido
contrario
de las manecillas del reloj.
Generalmente, el orden de llegada es: primero tú,
segundo Ironman, tercero Jammin' y de último Hurricane.
Pero
a veces llega de último el azul e incluso, en
contadísimas ocasiones (se necesita un poco de ayuda) finaliza
en el último puesto Ivan Stewart, con su odiosa camioneta gris.
El juego no es especialmente difícil, pero siempre será
divertido. Personalmente, nunca he sido eliminado y sólo
termino cuando me aburro, pues la posibilidad de comprar
créditos salva todos los errores que uno pueda cometer en las
carreras. Además, los demás corredores no pueden
utilizar los nitros (obviamente si estás jugando contra un amigo
el sí podrá usarlos). Muy distinta sería la
historia si el Ironman pudiera usar los diez nitros que carga...
En la entrada al juego, solicitan las iniciales del corredor (3
caracteres), además de una cantidad de datos estúpidos e
inútiles como la nacionalidad (sólo es puede escoger
entre estadounidense, italiana, alemana, británica, francesa,
japonesa, canadiense o australiana) y la fecha de nacimiento, que no
se pueden digitar, lo que obliga a interminables presionadas de las
teclas para introducir los datos. Al final, irremediablemente se
termina jugando como AAA, la primera fecha de nacimiento y nacionalidad
que aparecen.
Este juego es un verdadero clásico que
debes jugar si
eres amante de los juegos de carreras. Ya no lo venden,
así que debes recurrir a uno de esos sitios de abandonware que
hay por ahí si quieres jugarlo. Si no sabes qué es
abandonware, ve ya a
Google y haz
una breve búsqueda. Con seguridad te sorprenderás.
2. Pistas
Las pistas son el alma de el juego. Haz click sobre ellas para
ampliarlas.
2.1.
Sidewinder:
Es la primera y por tanto, la que más veces se corre. No
presenta especial dificultad ni hay mucho que decir sobre
ella.
2.2.
Wipeout:
Los charcos en la parte superior le confieren algo de dificultad,
especialmente cuando se está corriendo en el sentido de las
manecillas del reloj. Sin embargo, con la práctica se
puede
aprender a pasarlos sin mover la dirección, en una trayectoria
recta.
2.3.
Big Dukes:
Sin lugar a dudas mi pista favorita, es la primera en la
que se puede equivocar el recorrido, pues las trayectorias se
intersecan. Me encanta acechar en el borde del lago y cuando
algún rival se acerca por la vía perpendicular, utilizar
un nitro para chocarlo y hacerlo desviar. Con algo de suerte, se
puede hacerles perder una vuelta entera. Generalmente me va tan bien
que le tomo una vuelta
de ventaja al segundo, el Ironman.
Otra de trayectoria independiente (son 4 en
total), es bastante agradable de correr. Tiene el atractivo
adicional de tener un atajo, que se debe utilizar siempre, en cualquier
sentido en que se corra. Cuando se corre en el sentido opuesto a
las manecillas del reloj, los contrincantes usualmente tienen
dificultad subiendo la segunda pendiente después de la salida,
lo que proporciona una excelenta ventaja. En consecuencia, se
debe evitar "empujar" a los
rivales en esta subida.
2.5.
Huevos Grande:
Inexplicablemente omitieron la S final en el nombre. Es una pista
difícil para los novatos, pues nuevamente las trayectorias se
intersectan. Aquí es bastante peligroso utilizar los
nitros, pues fácilmente sale mal el intento y se termina en
la esquina equivocada.
2.6.
Fandango:
La más difícil de las de trayectoria cerrada, se hace
necesaria la utilización de los nitros si no se es un excelente
conductor. Sacar una ventaja es muy difícil y
pareciera que todos los carros corren más que el tuyo. Sin
embargo, con la experiencia, se vuelve un paseo.
2.7. Blaster:
La más difícil de todas, siempre se puede perder.
La utilización de los nitros es muy peligrosa, pero no se
puede evitar. Particularmente la detesto, cada que me retraso la
angustia se apodera de mí, sufro. Son varias las veces en
que he terminado junto al contador de vueltas.
2.8.
Cliffhanger:
A pesar de que es la que menos separadores tiene, no resulta tan
complicada como la anterior. Es bastante agradable de correr,
pero el riesgo de no rodear alguno de los postes obliga a tener siempre
cuidado.
Años de jugar han dejado algunos conocimientos que serán
de utilidad para el novato:
- Si por algún motivo te sacaron ventaja, no
te desesperes y NO utilices los nitros. La AI del juego no es muy buena
y los carros te "esperaran" siempre que mantengas un ritmo de carrera
decente. Lo mismo para los nitros, si los utilizas de todos modos
de darán alcance. Esto es válido durante las tres
primeras vueltas. Si estás en la última y vas
atrasado, es la hora del pánico. Usa los nitros
desesperadamente, quizás alcances a ganar todavía.
- El mayor provecho de los nitros se obtiene utilizándolos en
parejas. Dispara el segundo aproximadamente 2 segundos
después del primero, verás que este segundo impulso
excede notablemente al primero. No funciona gastar los nitros
sucesivamente, se desperdician miserablemente.
- Compra las llantas antes que cualquier otra cosa. Deja en
cambio de últimos los amortiguadores.
- Aunque suene tonto, se debe poner mucha atención
al número de la vuelta que se corre. Cualquier
distracción y la carrera se termina, o peor, sueltas los
controles cuanto falta una vuelta completa por correr.
- En las pistas en que las trayectorias se intersectan o no
están definidas del todo (Big Dukes, Huevos Grande, Blaster
y Cliffhanger) se deben utilizar los nitros únicamente en las
secciones que están perfectamente demarcadas por separadores.
- Finalmente, el código para hacer trampa: Presionar [+]
mientras entras tu nombre o cuando estás comprando cosas,
te da créditos infinitos.
4. Errores
Horas y horas de jugar me han permitido observar ciertos "bugs" que en
vez de perjudicar, le dan cierto atractivo al juego:
- Si estás a punto de llegar a la meta en la última
vuelta y utilizas un nitro, puede ocurrir que la vuelta no se cuente y
pierdas estúpidamente la carrera.
- A veces los carros azul o amarillo se enloquecen y empiezan a correr
en el sentido contrario hasta que se choquen con otro. Evita que
seas tú y será el Ironman.
- En la entrada al atajo en
Hurricane Gulch , a
veces las camionetas se quedan incrustadas en las entradas.
Si un nitro no te saca, ya perdiste, no hay escape.
- En algunas pistas, especialmente
Wipeout y
Hurricane Gulch , si se dispara un nitro en el momento
equivocado, las camionetas volarán fuera de la pantalla por
varios segundos. En
una ocasión, la mía nunca volvió a caer y
naturalmente perdí.
-Said Murillo me hace notar, muchos años después, lo
siguiente: "
si vas perdiendo
por una vuelta en la vuelta final puedes regresar a la línea de
meta, te esperas a pasarla de atras para adelante y cuando las
demás camionetas se acerquen usas nitro y pasas al reves. Te
cuentan la vuelta y ganas la carrera, eso siempre lo usaba cuando me
iba mal, lo que recuerdo es que no siempre funcionaba."
Gracias a Said por el dato.
5. El "Track Pack"
Este es un detalle un poco desconocido entre los jugadores de
la versión para PC. Resulta que poco después de
lanzar el juego en arcade, Virgin lanzó "The Track Pack", que
básicamente es una actualización del juego.
Consiste
simplemente en 8 nuevas pistas, que le dan al juego lo que sin duda
faltaba:
variedad. Hasta donde he podido averiguar, "The Track Pack" nunca
fue lanzado para PC. Si tienes alguna información al
respecto,
por favor
escríbeme
. De todos modos, hay una posibilidad de jugarlo en tu computador
utilizando rom´s para
MAME .
Se trata básicamente de emular las máquinas de
arcade en tu equipo, con muy buenos resultados.
6. Créditos
Aunque no aparecen en el juego, he aquí el inspirado equipo
creador de Ironman:
Dirección: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas
Consejero técnico: Ivan Stewart
Concepto y líder de equipo: John Morgan (¿resulta
familiar?)
Software: John Morgan, Earl Stratton, Hartono Tjitro
Gráficas: Steve High, Kevin Lydy, Dok Whitson, Jerry Huber
Música: Sam Powell
Sonido: Mike Enright, Michelle Simon
Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott
Todo el contenido de esta
página fue creado por Juan
Sebastián Vélez
Última actualización: Junio 11 de 2007