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Ironman

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Bienvenido a la única página existente dedicada a Ivan Stewart´s Super Off Road

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Índice:
1. Generalidades
2. Pistas
3. Consejos y trucos
4. Errores
5. El "Track Pack"
6. Créditos





1. Generalidades

Super Off Road, o Ironman, como mejor se le conoce, es un juego de carreras publicado en 1990 por Virgin Interactive Entertainment.  Es un juego de increíble sencillez, que se ha convertido en un verdadero clásico gracias a su gran capacidad de generar adicción. También fue lanzado en arcade y aún (año 2002) es posible encontrarlo en algunas salas de videojuegos de bajo presupuesto.

El juego consiste en una serie de carreras en las que participan cuatro camionetas.  Por defecto, tú conduces la roja, la amarilla (Hurricane) la conduce Earl Stratton, la azul (Jammin') John Morgan y la gris, la mejor de todas, es conducida por el inefable Ivan Stewart, Ironman, personaje sobre el que se diseñó el juego.  Pueden jugar hasta 3 personas, el segundo con la camioneta azul y el tercero, que requiere un joystick, con el amarillo.  El Ironman siempre queda como el rival a vencer.  Si quieres saber quienes son Stratton y Morgan, dale un vistazo a los créditos .

El ganador de cada carrera es el primero en completar cuatro vueltas.  Recibe un premio de $100.000, el segundo lugar es premiado con $90.000, el tercero con $80.000 y el último recibe solamente $70.000.  Con este dinero se pueden comprar aditamentos para los autos en la "Speed Shop", que mejoran notablemente su desempeño.  Estos son:

- Nitros: cuestan $10.000 cada uno.  Se utilizan durante las carreras para dar un corto impulso adicional.  Pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte.
- Aceleradores:  cuestan $80.000 cada uno y como su nombre lo indica, aumentan la capacidad de aceleración de los autos.
- Llantas: cuestan $40.000 cada juego.  Permite girar en las curvas con mucha más facilidad.  Posiblemente son el aditamente más útil y cuya presencia es más fácil de notar.
- Velocidad máxima:  Es lo más costoso, $100.000.  Como se puede adivinar, incrementan la velocidad límite que pueden alcanzar las camionetas.
- Amortiguadores.  cada juego cuesta $60.000.  Reducen el impacto de los baches en las pistas.

De cada uno de ellos se pueden adquirir hasta 5 juegos (menos los nitros, hasta 99), por lo que equipar la camioneta completamente cuesta $1.400.000, o sea un buen número de carreras ganadas.

Durante las carreras aparecen en la pista bolsas con dinero o nitros, que son tomadas por el corredor que primero pase sobre ellas.  Las cantidades son incrementales, o sea que la primera bolsa contiene $10.000, la segunda $20.000, la tercera $30.000, etcétera.  Después de muchos años de jugar, jamás he logrado obtener una bolsa con más de $50.000, así que supongo que ese es el límite.  Con los nitros ocurre lo mismo, nunca he podido obtener más de 5 en una sola pasada.

Para sobrevivir, se debe ganar cada carrera.  Si no se llega en primer lugar, se pierde un crédito.  Cuando se acaban todos los créditos, el juego termina.  Los créditos se pueden volver a comprar presionando la tecla [F1] para el auto rojo o [F5] para el azul.  Cada uno cuesta $250.000.  También se pueden gastar como dinero en la Speed Shop, pero solamente representan $170.000, un pésimo negocio, que además pone en riesgo la permanencia en el juego, pues uno nunca sabe cuando se pueda cometer un error en la última vuelta que nos cueste la carrera y al vida.

Las carreras duran en promedio 50 segundos (sin usar nitros) aunque cada vez los tiempos van mejorando.  En el juego hay 8 pistas , pero para acceder a una nueva, hay que haber recorrido todas las anteriores, y cada vez que se corre una nueva se vuelve a empezar la serie.  Como resultado, el número de pistas que hay que correr es la sumatoria de 1 hasta n, donde n es el número de la pista. Para n=8, o sea para llegar a la última pista, hay que correr 36 carreras previamente.  Como resultado, la primera pista se recorre muchas veces más que cualquier otra.  Cada vez que se completa un ciclo, el sentido de las pistas cambia, empezando en el sentido contrario de las manecillas del reloj.

Generalmente, el orden de llegada es: primero tú, segundo Ironman, tercero Jammin' y de último Hurricane.  Pero a veces llega de último el azul e incluso, en contadísimas ocasiones (se necesita un poco de ayuda) finaliza en el último puesto Ivan Stewart, con su odiosa camioneta gris.

El juego no es especialmente difícil, pero siempre será divertido.  Personalmente, nunca he sido eliminado y sólo termino cuando me aburro, pues la posibilidad de comprar créditos salva todos los errores que uno pueda cometer en las carreras.  Además, los demás corredores no pueden utilizar los nitros (obviamente si estás jugando contra un amigo el sí podrá usarlos).  Muy distinta sería la historia si el Ironman pudiera usar los diez nitros que carga...

En la entrada al juego, solicitan las iniciales del corredor (3 caracteres), además de una cantidad de datos estúpidos e inútiles como la nacionalidad (sólo es puede escoger entre estadounidense, italiana, alemana, británica, francesa, japonesa, canadiense o australiana) y la fecha de nacimiento, que no se pueden digitar, lo que obliga a interminables presionadas de las teclas para introducir los datos.  Al final, irremediablemente se termina jugando como AAA, la primera fecha de nacimiento y nacionalidad que aparecen.

Este juego es un verdadero clásico que debes jugar si eres amante de los juegos de carreras.  Ya no lo venden, así que debes recurrir a uno de esos sitios de abandonware que hay por ahí si quieres jugarlo.  Si no sabes qué es abandonware, ve ya a Google y haz una breve búsqueda.  Con seguridad te sorprenderás.



2.  Pistas

Las pistas son el alma de el juego.  Haz click sobre ellas para ampliarlas.

2.1.  Sidewinder:
Es la primera y por tanto, la que más veces se corre.  No presenta especial dificultad ni hay mucho que decir sobre ella.

Sidewinder


2.2. Wipeout:
Los charcos en la parte superior le confieren algo de dificultad, especialmente cuando se está corriendo en el sentido de las manecillas del reloj.  Sin embargo, con la práctica se puede aprender a pasarlos sin mover la dirección, en una trayectoria recta.

Wipeout


2.3. Big Dukes:
Sin lugar a dudas mi pista favorita, es la primera en la que se puede equivocar el recorrido, pues las trayectorias se intersecan.  Me encanta acechar en el borde del lago y cuando algún rival se acerca por la vía perpendicular, utilizar un nitro para chocarlo y hacerlo desviar.  Con algo de suerte, se puede hacerles perder una vuelta entera. Generalmente me va tan bien que le tomo una vuelta de ventaja al segundo, el Ironman.

Big Dukes


2.4. Hurricane Gulch:
Otra de trayectoria independiente (son 4 en total), es bastante agradable de correr.  Tiene el atractivo adicional de tener un atajo, que se debe utilizar siempre, en cualquier sentido en que se corra.  Cuando se corre en el sentido opuesto a las manecillas del reloj, los contrincantes usualmente tienen dificultad subiendo la segunda pendiente después de la salida, lo que proporciona una excelenta ventaja.  En consecuencia, se debe evitar "empujar" a los rivales en esta subida.

Hurricane Gulch


2.5. Huevos Grande:
Inexplicablemente omitieron la S final en el nombre.  Es una pista difícil para los novatos, pues nuevamente las trayectorias se intersectan.  Aquí es bastante peligroso utilizar los nitros, pues fácilmente sale mal el intento y se termina en la esquina equivocada.



2.6. Fandango:
La más difícil de las de trayectoria cerrada, se hace necesaria la utilización de los nitros si no se es un excelente conductor.  Sacar una ventaja es muy difícil y pareciera que todos los carros corren más que el tuyo.  Sin embargo, con la experiencia, se vuelve un paseo.


Fandango


2.7. Blaster:
La más difícil de todas, siempre se puede perder.  La utilización de los nitros es muy peligrosa, pero no se puede evitar.  Particularmente la detesto, cada que me retraso la angustia se apodera de mí, sufro.  Son varias las veces en que he terminado junto al contador de vueltas.

Blaster


2.8. Cliffhanger:
A pesar de que es la que menos separadores tiene, no resulta tan complicada como la anterior.  Es bastante agradable de correr, pero el riesgo de no rodear alguno de los postes obliga a tener siempre cuidado.

Cliffhanger




3. Consejos y trucos

Años de jugar han dejado algunos conocimientos que serán de utilidad para el novato:

-  Si por algún motivo te sacaron ventaja, no te desesperes y NO utilices los nitros. La AI del juego no es muy buena y los carros te "esperaran" siempre que mantengas un ritmo de carrera decente.  Lo mismo para los nitros, si los utilizas de todos modos de darán alcance.  Esto es válido durante las tres primeras vueltas.  Si estás en la última y vas atrasado, es la hora del pánico.  Usa los nitros desesperadamente, quizás alcances a ganar todavía.

- El mayor provecho de los nitros se obtiene utilizándolos en parejas.  Dispara el segundo aproximadamente 2 segundos después del primero, verás que este segundo impulso excede notablemente al primero.  No funciona gastar los nitros sucesivamente, se desperdician miserablemente.

- Compra las llantas antes que cualquier otra cosa.  Deja en cambio de últimos los amortiguadores.

- Aunque suene tonto, se debe poner mucha atención al número de la vuelta que se corre.  Cualquier distracción y la carrera se termina, o peor, sueltas los controles cuanto falta una vuelta completa por correr.

- En las pistas en que las trayectorias se intersectan o no están definidas del todo (Big Dukes, Huevos Grande, Blaster y Cliffhanger) se deben utilizar los nitros únicamente en las secciones que están perfectamente demarcadas por separadores.

- Finalmente, el código para hacer trampa:  Presionar [+] mientras entras tu nombre o cuando estás comprando cosas, te da créditos infinitos.



4. Errores

Horas y horas de jugar me han permitido observar ciertos "bugs" que en vez de perjudicar, le dan cierto atractivo al juego:

- Si estás a punto de llegar a la meta en la última vuelta y utilizas un nitro, puede ocurrir que la vuelta no se cuente y pierdas estúpidamente la carrera.
- A veces los carros azul o amarillo se enloquecen y empiezan a correr en el sentido contrario hasta que se choquen con otro.  Evita que seas tú y será el Ironman.
- En la entrada al atajo en Hurricane Gulch , a veces las camionetas se quedan incrustadas en las entradas.  Si un nitro no te saca, ya perdiste, no hay escape.
- En algunas pistas, especialmente Wipeout y Hurricane Gulch , si se dispara un nitro en el momento equivocado, las camionetas volarán fuera de la pantalla por varios segundos.  En una ocasión, la mía nunca volvió a caer y naturalmente perdí.

-Said Murillo me hace notar, muchos años después, lo siguiente:  "si vas perdiendo por una vuelta en la vuelta final puedes regresar a la línea de meta, te esperas a pasarla de atras para adelante y cuando las demás camionetas se acerquen usas nitro y pasas al reves. Te cuentan la vuelta y ganas la carrera, eso siempre lo usaba cuando me iba mal, lo que recuerdo es que no siempre funcionaba."  Gracias a Said por el dato.



5.  El "Track Pack"

Este es un detalle un poco desconocido entre los jugadores de la versión para PC.  Resulta que poco después de lanzar el juego en arcade, Virgin lanzó "The Track Pack", que básicamente es una actualización del juego.  Consiste simplemente en 8 nuevas pistas, que le dan al juego lo que sin duda faltaba: variedad.  Hasta donde he podido averiguar, "The Track Pack" nunca fue lanzado para PC.  Si tienes alguna información al respecto, por favor escríbeme .  De todos modos, hay una posibilidad de jugarlo en tu computador utilizando rom´s para MAME .  Se trata básicamente de emular las máquinas de arcade en tu equipo, con muy buenos resultados.

The Track Pack


Redoubt-about



6. Créditos

Aunque no aparecen en el juego, he aquí el inspirado equipo creador de Ironman:

Dirección: John Rowe, Medo Moreno, Dan Viescas
Consejero técnico: Ivan Stewart
Concepto y líder de equipo: John Morgan (¿resulta familiar?)
Software: John Morgan, Earl Stratton, Hartono Tjitro
Gráficas: Steve High, Kevin Lydy, Dok Whitson, Jerry Huber
Música: Sam Powell
Sonido: Mike Enright, Michelle Simon
Hardware: Eric Henderson, Dennis Sable, Dave Scott


Todo el contenido de esta página fue creado por Juan Sebastián Vélez
Última actualización:  Junio 11 de 2007