Unterabschnitte


Ablauf einer Spielrunde

Das Spiel läuft in Runden ab, die jeweils aus den folgenden Spielphasen in fester Reihenfolge bestehen:
  1. Aktionskarten ziehen
  2. Vizepräsidenten platzieren
  3. Ereignisse
  4. Krieg
  5. Geschäfte

Aktionskarten ziehen

Jeder Spieler kann Aktionskarten abwerfen, die er nicht mehr benötigt. Danach darf er seine Hand auf so viele Karten aufziehen wie er VPs besitzt. Hat er mehr Karten als VPs, muss er jedoch keine abgeben.

Ein Spieler der mehr Karten erwerben möchte, kann als besondere Anstrengung einen Bonus auf die Zahl seiner VPs kaufen. Diese Entscheidung muss getroffen werden, bevor ein Spieler überhaupt Karten zieht.


Vizepräsidenten plazieren

Alle Spieler können VPs vom Spielplan einsammeln, die sie neu einsetzen wollen. Nun muss jeder Spieler einen freien VP auf dem Spielplan plazieren, sofern er einen hat. Dies geschieht beginnend mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn. Der letzte Spieler setzt alle VPs, und dann geht es entgegen dem Uhrzeigersinn zurück. Kein VP darf übrig bleiben, es ist aber erlaubt, sie direkt in die VIP Lounge zu schicken.

Um einen Vizepräsidenten in einer Region zu plazieren, gibt der Spieler an, ob er seinen Korruptions- oder Kriminalitätswert verwendet. Dieser muss mindestens so hoch sein wie der Wert der Region. Medienfelder erfordern entsprechend viel Medienmacht.

Herrscht in einer Region Krieg, dürfen die Spieler ihre VPs dort weder einsammeln noch neue einsetzen.

Einflusskampf

Will ein Spieler eine Region oder ein Medienfeld besetzen auf dem schon andere Spieler VPs plaziert haben, so entscheidet jeder dieser Spieler, ob er dem Neuankömmling den Zutritt verwehren will. Alle Spieler, die sich so zum Kampf entschieden haben zahlen eine beliebige Menge (auch 0) Einfluss an die Bank.

Der Spieler des Neuankömmlings kann jetzt entweder aufgeben und seinen VP in die VIP Lounge ziehen, oder er kann mehr Einfluss zahlen als seine Gegner zusammen. In diesem Fall werden alle VPs der Gegner in die VIP Lounge geschickt und der Neue darf in die Region. VPs von Spielern, die nicht am Kampf teilgenommen haben, sind nicht betroffen.

Hinweis: Ein Spieler, der einen Einflusskampf verloren hat, darf keinen VP mehr im umkämpften Feld haben. Wird also ein Spieler am Platzieren eines VPs in eine Region gehindert, in der er schon einen VP hat, so verliert er auch diesen.

Nutzen des Friedensnobelpreises

Der Friedensnobelpreisträger kann als einziger Spieler VPs aus Kriegsgebieten abziehen oder dort einsetzen. Außerdem benötigt er weder Korruption noch Verbrechen, um eine Region zu betreten, und kann dabei nicht durch ein Einflusskampf aufgehalten werden. Unterliegt er jedoch beim Versuch, einen anderen Spieler auszuschließen, verliert auch er seine VPs.

Beim Besetzen von Medienfeldern hat der Nobelpreisträger keine Vorteile.

Ereignisse

Der Startspieler deckt die oberste Ereigniskarte auf und achtet darauf, dass die beschriebenen Änderungen ausgeführt werden. Falls ein neuer Krieg ausbricht, setzt er einen Kriegsmarker in die betroffene Region. Greift die Eine $upermacht den Schurkenstaat an, wird nur in letzterem ein Marker plaziert.

Sind keine Ereigniskarten mehr übrig, mischt der Startspieler neu und deckt dann die oberste Karte auf.

Krieg

Der Startspieler entscheidet, in welcher Reihenfolge die Kriege ausgefochten werden. Für jede Region, in der sich ein Kriegsmarker befindet, würfelt er einmal und addiert deren Zeug-Wert. Das Ergebnis wird auf der Kriegstabelle auf dem Spielplan nachgesehen.

In der Regel verliert das Kriegsgebiet Zeug, manchmal kommt es auch zu einer Intervention (siehe S. [*]). Ein Krieg bei den Schurkenstaaten kostet die Eine $upermacht die selbe Menge Zeug wie den Schurkenstaat. Ein Atomkrieg beendet das Spiel sofort, und alle haben verloren (außer jemand hat den Bunker).

Wurde für den Krieg eine 1 oder 6 gewürfelt, entfernt der Startspieler anschließend den Kriegsmarker. Dieser Konflikt ist erstmal zu Ende.

Geschäfte

Alle ausgespielten Geschäfte werden wieder verfügbar. Um dies anzuzeigen werden sie normal ausgerichtet. Jetzt führen die Spieler reihum je eine Aktion aus. Dabei beginnt wieder der Startspieler, und es geht solange im Uhrzeigersinn weiter bis eine Runde lang alle Spieler gepaßt haben. Dann wird der Spieler links neben dem Startspieler neuer Startspieler, und die nächste Runde beginnt wieder mit dem Ziehen der Aktionskarten.

Als Aktion kann man in dieser Phase eines der folgenden Dinge tun:

VPs in einem Kriegsgebiet dürfen aber keine Aktionen ausführen, bei denen sie die Region verlassen müssen - außer ihr Besitzer hat den Friedensnobelpreis!

Aktionskarte spielen

Auf vielen Aktionskarten steht, dass sie als Aktion in der Geschäftsphase gespielt werden müssen. Jetzt ist die Zeit dazu.

Geschäft machen

Um ein Geschäft zu machen, müssen Sie eine Geschäftskarte von der Hand spielen, oder eine bereits von Ihnen ausgespielte Karte erneut benutzen. Jedes Geschäft erfordert neben dem Mindestwert in einem passenden Attribut auch ein oder zwei VPs in bestimmten Regionen. Wenn Sie das Geschäft durchführen können, legen Sie Geld in Höhe des angegebenen Einkommens auf jeden beteiligten VP. Drehen Sie dann die Geschäftskarte auf die Seite, um anzuzeigen, dass Sie das Geschäft diese Runde schon gemacht haben.

Ein Geschäft, das zwei VPs benötigt, können Sie in Kooperation mit einem anderen Spieler ausführen. Man spricht dann Neudeutsch von einem Joint-Venture. Sie selber müssen dabei einen der beiden VPs stellen, sowie alle übrigen Voraussetzungen erfüllen. Ihr Partner stellt den zweiten VP, muss sich sonst um nichts kümmern, verdient gut, und benötigt dafür noch nicht einmal eine Aktion.

Geld waschen

Fügen Sie das Schwarzgeld von einem VP auf dem Spielplan ihren Ressourcen hinzu. Der VP geht in die VIP Lounge. Geld waschen ist nicht einfach: Sie müssen dafür mindestens den Korruptions- oder Verbrechenswert der Region haben, in der der VP sitzt.

Zeug verkaufen

Um einer Region Zeug zu verkaufen, muss Ihr Unternehmen mindestens deren Technologie-Wert haben. Setzen Sie einen VP aus der Region in die VIP Lounge, kassieren Sie das angegebene Einkommen, und erhöhen Sie den Zeug Wert um 1.

Einer Region mit Zeug 6 können Sie nichts mehr verkaufen, und sobald der Marker in den grauen Bereich kommt, ist es illegal und kann durch Enthüllungsjournalismus (S. [*]) unterbunden werden.

Medienkampagne

Sie können einen VP aus dem Medienzirkus benutzen, um 1 Einfluss zu verdienen. Herrscht gerade Krieg, Hungersnot oder Naturkatastrophe, so bringen VPs auf Mitleidsnummer sogar 2 Einfluss. Der VP landet in der VIP Lounge.

VP kaufen

Ein neuer VP kostet 12 Milliarden und wird erstmal in der VIP Lounge plaziert.

Friedensnobelpreis kaufen

Der Friedensnobelpreis kostet 10 Einfluss. Setzen Sie sich den Heiligenschein auf.

Passen

Ein Spieler der aussetzt, darf trotzdem später in der Runde noch handeln. Nur wenn alle anderen auch passen, hat er Pech gehabt, denn dann endet die Geschäfte-Phase.