Unterabschnitte
Ablauf einer Spielrunde
Das Spiel läuft in Runden ab, die jeweils aus den folgenden
Spielphasen in fester Reihenfolge bestehen:
- Aktionskarten ziehen
- Vizepräsidenten platzieren
- Ereignisse
- Krieg
- Geschäfte
Jeder Spieler kann Aktionskarten abwerfen, die er nicht mehr benötigt.
Danach darf er seine Hand auf so viele Karten aufziehen wie er VPs
besitzt. Hat er mehr Karten als VPs, muss er jedoch keine abgeben.
Ein Spieler der mehr Karten erwerben möchte, kann als besondere
Anstrengung einen Bonus auf die Zahl seiner VPs kaufen. Diese
Entscheidung muss getroffen werden, bevor ein Spieler überhaupt
Karten zieht.
Vizepräsidenten plazieren
Alle Spieler können VPs vom Spielplan einsammeln, die sie neu
einsetzen wollen. Nun muss jeder Spieler einen freien VP auf dem
Spielplan plazieren, sofern er einen hat. Dies geschieht beginnend
mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn. Der letzte Spieler setzt alle
VPs, und dann geht es entgegen dem Uhrzeigersinn zurück. Kein VP darf
übrig bleiben, es ist aber erlaubt, sie direkt in die VIP Lounge zu
schicken.
Um einen Vizepräsidenten in einer Region zu plazieren, gibt der
Spieler an, ob er seinen Korruptions- oder Kriminalitätswert
verwendet. Dieser muss mindestens so hoch sein wie der Wert der
Region. Medienfelder erfordern entsprechend viel Medienmacht.
Herrscht in einer Region Krieg, dürfen die Spieler ihre VPs dort weder
einsammeln noch neue einsetzen.
Will ein Spieler eine Region oder ein Medienfeld besetzen auf dem
schon andere Spieler VPs plaziert haben, so entscheidet jeder dieser
Spieler, ob er dem Neuankömmling den Zutritt verwehren will. Alle
Spieler, die sich so zum Kampf entschieden haben zahlen eine beliebige
Menge (auch 0) Einfluss an die Bank.
Der Spieler des Neuankömmlings kann jetzt entweder aufgeben und seinen
VP in die VIP Lounge ziehen, oder er kann mehr Einfluss zahlen als
seine Gegner zusammen. In diesem Fall werden alle VPs der Gegner in
die VIP Lounge geschickt und der Neue darf in die Region. VPs von
Spielern, die nicht am Kampf teilgenommen haben, sind nicht betroffen.
Hinweis: Ein Spieler, der einen Einflusskampf verloren hat, darf
keinen VP mehr im umkämpften Feld haben. Wird also ein Spieler am
Platzieren eines VPs in eine Region gehindert, in der er schon einen
VP hat, so verliert er auch diesen.
Der Friedensnobelpreisträger kann als einziger Spieler VPs aus
Kriegsgebieten abziehen oder dort einsetzen. Außerdem benötigt er
weder Korruption noch Verbrechen, um eine Region zu betreten, und kann
dabei nicht durch ein Einflusskampf aufgehalten werden. Unterliegt er
jedoch beim Versuch, einen anderen Spieler auszuschließen, verliert
auch er seine VPs.
Beim Besetzen von Medienfeldern hat der Nobelpreisträger keine
Vorteile.
Der Startspieler deckt die oberste Ereigniskarte auf und achtet
darauf, dass die beschriebenen Änderungen ausgeführt werden. Falls ein
neuer Krieg ausbricht, setzt er einen Kriegsmarker in die betroffene
Region. Greift die Eine $upermacht den Schurkenstaat an, wird nur in
letzterem ein Marker plaziert.
Sind keine Ereigniskarten mehr übrig, mischt der Startspieler neu und
deckt dann die oberste Karte auf.
Der Startspieler entscheidet, in welcher Reihenfolge die Kriege
ausgefochten werden. Für jede Region, in der sich ein Kriegsmarker
befindet, würfelt er einmal und addiert deren Zeug-Wert. Das Ergebnis
wird auf der Kriegstabelle auf dem Spielplan nachgesehen.
In der Regel verliert das Kriegsgebiet Zeug, manchmal kommt es auch zu
einer Intervention (siehe S.
). Ein Krieg bei
den Schurkenstaaten kostet die Eine $upermacht die selbe Menge Zeug
wie den Schurkenstaat. Ein Atomkrieg beendet das Spiel sofort, und
alle haben verloren (außer jemand hat den Bunker).
Wurde für den Krieg eine 1 oder 6 gewürfelt, entfernt der Startspieler
anschließend den Kriegsmarker. Dieser Konflikt ist erstmal zu Ende.
Alle ausgespielten Geschäfte werden wieder verfügbar. Um dies
anzuzeigen werden sie normal ausgerichtet. Jetzt führen die Spieler
reihum je eine Aktion aus. Dabei beginnt wieder der Startspieler, und
es geht solange im Uhrzeigersinn weiter bis eine Runde lang alle
Spieler gepaßt haben. Dann wird der Spieler links neben dem
Startspieler neuer Startspieler, und die nächste Runde beginnt wieder
mit dem Ziehen der Aktionskarten.
Als Aktion kann man in dieser Phase eines der folgenden Dinge tun:
- Aktionskarte spielen
- Geschäft machen
- Geld waschen
- Zeug verkaufen
- Medienkampagne
- VP kaufen
- Friedensnobelpreis kaufen
- Passen
VPs in einem Kriegsgebiet dürfen aber keine Aktionen ausführen, bei
denen sie die Region verlassen müssen - außer ihr Besitzer hat den
Friedensnobelpreis!
Auf vielen Aktionskarten steht, dass sie als Aktion in der
Geschäftsphase gespielt werden müssen. Jetzt ist die Zeit dazu.
Um ein Geschäft zu machen, müssen Sie eine Geschäftskarte von der Hand
spielen, oder eine bereits von Ihnen ausgespielte Karte erneut
benutzen. Jedes Geschäft erfordert neben dem Mindestwert in einem
passenden Attribut auch ein oder zwei VPs in bestimmten Regionen. Wenn
Sie das Geschäft durchführen können, legen Sie Geld in Höhe des
angegebenen Einkommens auf jeden beteiligten VP. Drehen Sie dann die
Geschäftskarte auf die Seite, um anzuzeigen, dass Sie das Geschäft
diese Runde schon gemacht haben.
Ein Geschäft, das zwei VPs benötigt, können Sie in Kooperation mit
einem anderen Spieler ausführen. Man spricht dann Neudeutsch von einem
Joint-Venture. Sie selber müssen dabei einen der beiden VPs stellen,
sowie alle übrigen Voraussetzungen erfüllen. Ihr Partner stellt den
zweiten VP, muss sich sonst um nichts kümmern, verdient gut, und
benötigt dafür noch nicht einmal eine Aktion.
Fügen Sie das Schwarzgeld von einem VP auf dem Spielplan ihren
Ressourcen hinzu. Der VP geht in die VIP Lounge. Geld waschen ist
nicht einfach: Sie müssen dafür mindestens den Korruptions- oder
Verbrechenswert der Region haben, in der der VP sitzt.
Um einer Region Zeug zu verkaufen, muss Ihr Unternehmen mindestens
deren Technologie-Wert haben. Setzen Sie einen VP aus der Region in
die VIP Lounge, kassieren Sie das angegebene Einkommen, und erhöhen
Sie den Zeug Wert um 1.
Einer Region mit Zeug 6 können Sie nichts mehr verkaufen, und sobald
der Marker in den grauen Bereich kommt, ist es illegal und kann durch
Enthüllungsjournalismus (S.
) unterbunden
werden.
Sie können einen VP aus dem Medienzirkus benutzen, um 1 Einfluss zu
verdienen. Herrscht gerade Krieg, Hungersnot oder Naturkatastrophe, so
bringen VPs auf Mitleidsnummer sogar 2 Einfluss. Der VP landet in der
VIP Lounge.
Ein neuer VP kostet 12 Milliarden und wird erstmal in der VIP Lounge
plaziert.
Der Friedensnobelpreis kostet 10 Einfluss. Setzen Sie sich den
Heiligenschein auf.
Ein Spieler der aussetzt, darf trotzdem später in der Runde noch
handeln. Nur wenn alle anderen auch passen, hat er Pech gehabt, denn
dann endet die Geschäfte-Phase.